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sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Salão das Lendas 03 - Théoden Belyiir, um Mago trazido de Reinos Distantes!

Fala, galera!

Uma das coisas mais legais do RPG é sair do "lugar-comum" e fazer algo fora do padrão. E mesmo quando nos faltam regras para isso, é possível usar da criatividade para extrapolações, desde as mais sutis até as que não têm qualquer limitação. Por exemplo, não existe qualquer menção à existência de mundos espelhos, semelhantes ao Plano Material/Primário naquele lugar que o cenário de D&D chama de Reinos Distantes, mas é certo que as coisas mais bizarras e sinistras vivem ou acontecem por lá.

Imaginei, então, que os Reinos Distantes dão lugar a muitas formas de alterações dos conceitos básicos do jogo e podem ser verdadeiras alternâncias de realidades. Disso surgiu-me a ideia que, talvez, um contato com a NOSSA Terra pudesse ocorrer viajando através daquela dimensão - ou, ao menos, com algum paralelismo da nossa Terra em RPG. E isso, seguindo a "lógica", levou-me a pensar no meu querido e velho cenário do Mundo das Trevas!

No jogo Mago - A Ascensão, muito se fala sobre planos paralelos ao nosso mundo, viagens a outras realidades etc., e menciona-se que, quanto mais você viaja para os planos distantes e profundos, mais as realidades incorporam conceitos completamente novos e coisas bizarras podem ser encontradas. Na Umbra, também existem Reinos Distantes! Portanto, por que não seria possível trazer da Terra do Mundo das Trevas um Mago Desperto, e torná-lo em Mago dentro do cenário de D&D? E como fazer isso? Com um efeito do Paradoxo!

Kataboom! Surge o personagem que trago hoje!







História:

Para os desavisados que o veem passear pela cidade, o rosto cheio de rugas e cicatrizes escondido sob o capuz, Théoden Belyiir não passa de um velho comum, simples e desimportante. Entretanto, o grande potencial místico desse mago os deixaria espantados, se viessem a testemunhar suas magias em ação. E sua história de aventuras surpreenderia até mesmo os aventureiros mais notáveis.

Théoden pode ser facilmente confundido com um plebeu humano qualquer, mas o planeta onde habita não é seu planeta de origem, nem mesmo a dimensão onde está é onde nasceu. Théoden vem de muito além dos planos mais distantes, um lugar estranho, onde a magia é extrema: efeitos fabulosos são possíveis, contrapostos pela possibilidade caótica de efeitos antimágicos, os chamados Paradoxos. Foi graças a um desses desastres monumentais da magia de seu mundo que Théoden veio parar aqui.

Tragado para um mundo que lhe era totalmente novo e desconhecido, Théoden teve de reaprender a magia, o que só foi capaz graças a seu enorme talento. Infelizmente, muito de seu poder minguou e muitos de seus conhecimentos desapareceram de sua mente ao ser transportado para cá. Em vista disso, Théoden se tornou um fanático caçador de conhecimentos arcanos, estudioso obsessivo das artes místicas e um arcanista ambicioso. Por outro lado, Théoden não deseja voltar para seu mundo: aqui, o Paradoxo não existe...



Comparação de Edições:

Outra vez, foi interessante notar as diferenças surgidas pelos sistemas distintos de compra de Atributos, obtenção de Proficiências e seleção de Perícias e Magias, na 4ª e 5ª edições.

Uma vez que era parte da minha meta usar o sistema de compra de Atributos com pontos, fiquei um pouco frustrado ao me deparar com a impossibilidade, na Quinta, de ter um personagem com mais de 15 pontos em um único Atributo, antes dos ajustes raciais, pois isso seria possível na Quarta e era parte do conceito original do personagem. Tive que fazer vários "esquemas" diferentes de distribuição de pontos antes de alcançar o resultado final, que mostra números idênticos ao menos nos Atributos físicos, e uma aproximação razoável nos demais.

Quanto às Proficiências, é nítido que um mago da 5ª edição sabe usar mais armas do que o seu correspondente da 4ª. Honestamente, eu não sei o porquê disso, visto que raramente um mago recorrerá ao uso de armas, já que tem algumas magias de uso sem limite à sua disposição... Outro ponto levemente diferente se percebe no número de idiomas conhecidos pelo personagem. Tive de recorrer ao Talento Linguística, na Quarta, para poder dominar mais idiomas que aqueles fornecidos pela raça, mais isso me deu um idioma a mais do que o Antecedente Sábio me concedeu na Quinta. Nada que atrapalhe a jogabilidade, mas alguns jogadores ou Mestres poderiam considerar isso curioso.

Nas Perícias, é possível ver nitidamente outra diferença sutil. O Mago da Quarta, auxiliado por uma seleção de três Antecedentes, conforme as regras do Livro do Jogador 2, tem a perícia Manha, que substitui a Investigação, existente na ficha da Quinta, e uma perícia extra, Exploração, que parece ter sido incluída nas funções da perícia Arcanismo na Quinta, se eu não estiver equivocado.

Por fim, na seleção de Poderes/Magias, tentei utilizar, na medida do possível, somente Magias idênticas em ambas as edições, mas invariavelmente tive algumas opções distintas. Parte dessas diferenças podem ser "corrigidas" com o passar dos níveis, aliás, porque algumas dessas magias aparecem em níveis de classe distintos nas diferentes edições, ou porque o ritmo com que o Grimório ganha novas magias é diferente.



O Personagem em Mystara:

Théoden, como Skodar e Librai, também pode ser colocado no cenário de Mystara. É ainda mais simples, visto que ele é um viajante dimensional. Mas Théoden é mais "urbano" que seus antecessores e, por essa razão, faz sentido que não seja alocado na mesma cidade costumeira do Grão-Ducado de Karameikos, Threshold. Em vez disso, Théoden torna-se um morador de Specularum, capital da mesma nação.

Faz-se importante uma alteração na ficha, porém. Mantenha os idiomas Comum (que é aqui chamado Thyatiano) e Dialeto Subterrâneo e troque qualquer um dos demais por "traladarano", outro dos idiomas humanos presentes no cenário.

sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Conheça o Covil de Ammurnar

Galera, há algum tempo, eu postei aqui no Blog uma tradução livre, feita pelo Antônio Novaes, amigão que fiz através da internet, de uma série de artigos muito legais sobre o uso das Habilidades dos personagens em jogo.

Infelizmente, muita coisa levou-me a não conseguir dar atenção ao meu blog durante um certo período, e os artigos ficaram sem conclusão.

Todavia, o Antônio também tem um Blog, muito bacana, onde ele publicou a série até o seu final. Trago aqui, enfim, um link para os meus leitores, não apenas como forma de me retratar com o amigo, mas para ajudar os seguidores deste Narrador que voz fala a completar sua leitura daquela excelente série.

Covil de Ammurnar

Abraço!

sábado, 3 de outubro de 2015

Salão das Lendas 02 - Librai Dokoj, Clérigo Humano 1, com um passado de Saqueador!

Fala, galera!

Estamos de volta ao Salão das Lendas, onde vocês conhecerão uma legião de heróis. Se a sorte não me faltar, nem tempo ou sossego, devo manter a periodicidade da sessão a, no mínimo, uma vez por semana.

O herói de hoje tem alguns pontos de semelhança com o impetuoso Skodar, do post anterior. A princípio, o "padrão" criado entre os dois não foi proposital. Mas, a partir do momento em que notei que algo ligava os dois, caprichei em enfatizar o tema! Como veremos até o final de nossa primeira série de personagens, esse tema comum justificará a formação de um grupo de personagens! Que tal?

Agora, sem demora, vamos às fichas, à história, aos comentários e todo o resto!

Ficha para a 5ª Edição

Ficha para a 4ª Edição


História:

Librai teve uma vida caótica, repleta de histórias a contar, como se em uma vida tivesse sido vários homens, não apenas um. Ninguém, porém, conhece sua história como se verá contada aqui, exceto por ele.

Seu pai era um mercador rico, casado com quatro esposas e pai de mais onze filhos e filhas. A família se dedicava à produção de cerâmica e ao comércio itinerante, usando de uma mesma rota corriqueira a cada viagem. Certa feita, Librai vinha atrás do comboio de sua família, quando seu pai e seus irmãos mais velhos decidiram alterar a rota, para escapar de uma forte chuva, que causava a enchente de um rio por onde passariam. Aquilo acabou em desastre. Na nova rota, danificaram-se rodas e lonas de carroças, oportunidade em que salteadores emboscaram a comitiva.

Capturado pelos salteadores, sem sequer perceber o que ocorreu ao restante de seus familiares, Librai foi levado ao covil dos ladrões. Os bandidos haviam decidido vendê-lo como escravo numa terra distante, mas um dos líderes surpreendentemente afeiçoou-se a ele, pois Librai lembrava-o de seu próprio filho, que havia perdido recentemente. Contra todas as suas expectativas, Librai foi então adotado pelo salteador, muito a contragosto, lógico, mas com a persistente proximidade e estranha paciência do salteador, as coisas mudaram. De um maltrapilho prisioneiro acorrentado, Librai tornou-se um salteador vigoroso, orgulhoso e bravo.

Os salteadores viviam como nômades e assaltavam caravanas em vários pontos de estradas conhecidas. Algum tempo se passou e o grupo se desgastava e mudava. Novos membros substituíam os mortos e os integrantes velhos começavam a ser deixados para trás, para cuidar dos esconderijos. Numa dessas ocasiões, o pai adotivo de Librai havia ficado para trás, por ser já um homem velho, enquanto Librai juntou-se ao bando para uma investida contra uma nova caravana. Inesperadamente, aquilo não passava de uma armadilha.

Provocado pelos repetidos ataques do bando, o governo daquele domínio havia oferecido uma suntuosa recompensa pelo extermínio dos salteadores e pela recuperação de pilhagens de seu refúgio. Uma grande e famosa companhia de aventureiros respondeu ao chamado, preparando uma caravana falsa como engodo, enquanto um grupo pequeno se encarregaria de caçar o covil do bando.

Dois momentos dramáticos se seguiram. Primeiro, a batalha de Librai e seus companheiros contra aventureiros fortemente equipados e muito experientes, da qual Librai mal escapou com vida. A seguir, muito ferido, Librai retornou ao refúgio, onde encontrou apenas os corpos dos velhos salteadores jogados ao chão e o vazio deixado pelos tesouros levados pelos aventureiros.

Depois de enterrar a todos os companheiros perdidos, Librai chorou profusamente sobre o túmulo de seu controverso pai adotivo. Ensandecido, saiu então a correr pela mata e as colinas, até se perder completamente e desmaiar pelo cansaço e pela perda de sangue.

Ao acordar, encontrava-se nas catacumbas de uma estranha edificação, que só dias depois ele descobriu ser um templo fortificado, para treinamento dos "Cavaleiros da Luz". Ali, Librai teve seus ferimentos tratados, foi alimentado, abrigado e então apresentado aos ensinamentos do Senhor da Gloriosa Luz. Todavia, por sua já avançada idade (30, naquela época), não foi treinado para se tornar um clérigo militarista, mas recebeu de bom grado a educação doutrinária que o fez frade a serviço daquele ordem.

O tempo passou. Cultivando hortaliças, zelando pela organização do templo, rezando e estudando, Librai deixou seu passado para trás. Nada daquilo importava agora, pois o Senhor da Gloriosa Luz habitava em seu coração e era sua motivação para olhar ao futuro, sem rancores, arrependimentos ou desilusões.

Veio, enfim, um dia, aos 83 anos de idade, em que Librai já imaginava e aguardava o dia de sua passagem. Foi quando os Cavaleiros lhe pediram que os representasse numa missão diplomática, em outra nação. Seria sua viagem de despedida, pensava ele.

Contudo, durante a jornada, quis seu deus aparecer para ele em uma visão, que fez ele desmaiar. Quando despertou, estava mudado. Rejuvenescido. Em seu corpo, estavam dispostos equipamentos, armas e armadura. Em sua mente, o conhecimento que lhe faltava para ser mais. Para ser o clérigo que é agora.




Comparação das Edições:

Admito que, desta vez, foi bem desafiador criar o personagem em dois sistemas, tentando tornar as fichas o mais semelhantes possível. Como já havia ocorrido com Skodar, as variações causadas pelas diferentes abordagens dos Atributos, Perícias e Antecedentes se fizeram transparecer, mas foi no campo das Magias/Poderes que o problema realmente me veio!

Dentre as opções de poderes presentes nos módulos oficiais em português da 4ª Edição, foi difícil encontrar boas correspondências para as Magias que selecionei na ficha da 5ª Edição, e se o processo era visto ao reverso, acontecia o mesmo. Até uma magia que aparecia em ambas as edições, Chama Sagrada, tinha funcionamento bastante distinto. Também optei por deixar de lado a escolha de uma Divindade, na quarta edição, por facilitar a generalização do personagem para qualquer campanha. Na quinta edição, isso não se torna um problema, porque o personagem adota, mecanicamente, um Domínio, não um deus. No final de tudo, tentei fazer prevalecer o 'feeling' do personagem, em vez de mimetizar fielmente.

Outro ponto controverso foi o uso de escudo: na 5ª Edição isso é proficiência de Clérigo, na 4ª Edição ficou devendo...

No que diz respeito ao resultado alcançado, dessa vez tenho que dar a mão à palmatória: a quinta edição deu um banho de personalização! Basta olhar o Antecedente totalmente 'customizado' que usei. Parti de um Acólito, usando sua lista de Equipamentos e a Característica própria deste; como já tinha escolhido Intuição e Religião por ser Clérigo, recorri ao Criminoso para dar-lhe Furtividade, e quando passei por ali, vi que seria perfeito desistir de dois Idiomas adicionais para ter as Proficiências em Ferramentas daquele Antecedente. Por fim, procurando aperfeiçoar a sua semelhança a um saqueador, já que isso é parte fundamental da identidade do personagem, eu queria algo mais físico, e dei-lhe Atletismo, que peguei emprestado de Soldado. Afinal, pode-se bem entender um saqueador, membro de um bando muito bem organizado e duradouro, como um 'Soldado Criminoso', certo?
E se você é daqueles chatos, amarrados no 'cânone' das regras, e acha que eu não poderia ter feito isso, que isso é house rule, etc. e blá-blá-blá e nunca permitiria isso em sua mesa (já tive que encarar um troll desses uma vez...), faça o favor de ler a página 53 do livro 'Regras Básicas para Jogadores', que foi traduzido pelo grupo D&D Next do Facebook, ou página 36 da versão original, disponibilizada pela Wizards of the Coast, ou até a p.125 do Player's Handbook (mas não pense que eu vou te dar o link, seu safado!). Também há regras para personalizar Antecedentes e criar Antecedentes totalmente novos no Dungeon Master's Guide, mas eu estou com preguiça de procurar a página agora... ;P


Nosso Clérigo em Mystara!

Como não poderia deixar de ser, meu cenário favorito ganha mais um herói, com a inclusão de Librai Dokoj no Salão das Lendas. Veja como adaptá-lo ao cenário:
  • Librai é natural de Darokin, mais especificamente de uma cidade com aproximadamente quatro mil habitantes, chamada Neminston (se você tem acesso ao suplemento Karameikos - Terra de Aventuras, vai achá-la lá, no sudeste da República). A cidade é conhecida nacionalmente por seu povo grosseiro e antipático, mas que inclui alguns dos maiores artesãos no ofício da carpintaria.
  • Lembre-se de que a língua Comum no Mundo Conhecido é o Thyatiano. Contudo, na República, o dialeto é chamado darokínio. A segunda língua falada por Librai é o Ylari, idioma nativo dos Emirados de Ylaruam, um país desértico, de estilo "mil e uma noites", que fica no leste.
  • Nas regiões fronteiriças da República de Darokin, deixa de valer o governo republicano, e prevalece o feudalismo, com vários Domínios semi-independentes da nação. Foi em um desses domínios, nas margens das Montanhas de Cume Negro, que o bando de salteadores a que pertenceu Librai, fez sua má-fama e foi exterminado por aventureiros.
  • O Imortal de adoração de Librai será Ixion.
  • Como não poderia deixar de ser, a nação para onde Librai foi enviado em missão diplomática era Karameikos! E, se você não achar coincidência o bastante, Librai pode se encontrar em Threshold, adaptando-se à sua forma rejuvenescida e 'heróica', quando sua campanha começar!

É isso, então, por hoje, leitores! Votem nas Reações abaixo, comentem, compartilhem, sintam-se em casa! Até mais!


quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Salão das Lendas 01 - Skodar, Guerreiro Humano 1, Criminoso em fuga!



E aí, galera!

Venho mais uma vez lançar Reviver os Mortos sobre esse meu blog. E a proposta de hoje é uma espécie de desafio auto-imposto: criar uma galeria de personagens conceitualmente compatíveis tanto com a 4ª, quanto com a 5ª edição de Dungeons & Dragons (embora, mecanicamente, possam resultar diferentes entre um sistema e outro). Sabe quando surge aquela oportunidade de jogar um RPGzinho básico, mas o tempo vai ser curto, então seria melhor ter personagens prontos? Pois é. Você vai poder recorrer a esta galeria! E se é de PdMs/NPCs que você vai precisar, não se reprima: recorra ao Salão das Lendas!!

Cada personagem virá com as fichas prontas para ambos os sistemas e terá aqui no site a sua história completa. Propositalmente, alguns detalhes que poderiam ser mais específicos podem ser deixados de lado, para que você complete com informações pertinentes ao seu cenário ou campanha.

Para dar o tiro de largada, num primeiro momento, vou me inspirar na ancestral caixa do "D&Dzinho" da Grow e aplicar umas pequenas restrições:
  1. Só personagens de primeiro nível;
  2. Na quinta edição, só valem personagens que possam ser criados pelas "Regras Básicas para Personagens", disponibilizadas gratuitamente pela Wizards of The Coast e traduzidas voluntariamente pelo grupo do Facebook D&D Next;
  3. As correspondências para a quarta edição devem ser criadas usando somente os livros que foram lançados oficialmente em português;
  4. Os personagens criados devem ser baseados nas sete Classes que existiam no antigo D&D, só por saudosismo e nostalgia :)

Futuramente, é claro, posso acrescentar aqui personagens de mais Classes, níveis mais altos, raças mais diversificadas, com características exóticas, com house rules e por aí vai.

Que os jogos comecem!!

Ficha para a 5ª edição

Ficha para a 4ª edição


História:

Filho de um soldado ambicioso e de uma bela artesã, Skodar foi criado numa cidade costeira proeminente. Porém, só conheceu amargura na sua infância, pois o pai abandonou a família quando Skodar não tinha mais que um ano, e a mãe faleceu antes de seus treze.

Há cerca de três anos, Skodar foi iniciado numa Guilda de Ladrões - não para aprender a furtar e participar de roubos intrincados, sem ser notado, mas para servir de capanga, "trabalhando" para obter dinheiro ou favores para a Guilda, através de força e intimidação. Mascarado e sempre calado (outros companheiros ficavam responsáveis pelas "negociações mais verbais"), Skodar usava sua força para causar terror e obter ouro fácil.

As atividades da Guilda começaram a ser mais intensamente combatidas e investigadas; o Mestre da Guilda decidiu, então, ordenar a todo mundo que se dispersasse e cancelou algumas atividades - incluindo a extorsão periódica de artesãos, comerciantes e fazendeiros, de que participava Skodar - por período indeterminado, até a poeira baixar.

Enquanto esperava as coisas se acalmarem, Skodar adquiriu uma pequena casa numa área de razoáveis condições de sociabilidade, na pequena cidade em que vivia. Arrumou um emprego temporário, ajudando mercadores com o carregamento de suas carroças (serviço para muita força e pouco cérebro) e tentou evitar meter-se em problemas (inclusive ocasionais brigas de taverna). Foi quando conheceu a jovem meio-elfa Katrina.

Katrina, além de bela, era graciosa no jeito de andar, delicada, simpática e extrovertida. Obviamente, capturou os sentidos de Skodar. E como se mostrou bastante inclinada a tê-lo como amigo - moravam na mesma rua - também capturou seu coração. A partir desse momento, Skodar começou a repensar sua maneira de viver, seus atos e suas inclinações.

Um curto tempo se passou e Skodar recebeu uma mensagem da Guilda, dizendo que as atividades recomeçariam. Sua missão de retorno seria auxiliar um ladrão novato (ainda em treinamento, de fato) a assaltar uma casa, enquanto seus donos não estivessem presentes. A idéia era que, se o garoto não conseguisse abrir a porta para entrar, Skodar deveria arrombá-la. E, se qualquer problema surgisse, Skodar deveria dar ao rapaz a chance de fuga. O grande problema Skodar descobriu apenas no decurso da missão: a casa que deveria roubar era a de Katrina e sua família.

Supostamente, todos os moradores estariam envolvidos numa festa de casamento de algum primo de Katrina, que duraria até tarde da noite. Ninguém estaria na casa na hora do roubo, e eles tinham apenas que roubar algumas jóias (que se acreditava que a família possuía) e sair o mais rápido possível. Só que, além de se ver em um intenso conflito moral por assaltar a casa da amada, Skodar descobriu que ela própria estava na casa, por alguma razão que ele não pôde, obviamente, descobrir.

O jovem ladrão que ele acompanhava e protegia decidiu "apagar a testemunha", para evitar problemas. Nesse momento, Skodar tomou uma importante decisão: golpeou o companheiro, fazendo-o cair desacordado e fugiu - não apenas da cena do assalto, mas também da cidade.

Longe de sua terra natal, Skodar procura agora um jeito de recomeçar sua vida. Ingenuamente, ele se mantém usando o mesmo nome que recebeu de seus pais e se põe à disposição como aventureiro mercenário nas tavernas das cidades por onde passa. Ele espera que a Guilda não deseje caçá-lo pela traição - pelo menos, não antes de ele estar pronto para enfrentá-los cara-a-cara. E espera nunca mais entregar seu coração a alguém, pois acredita que isso o tornou vulnerável a erros. Todavia, Skodar mudou sua maneira de pensar a vida, e tem a intenção de nunca mais se envolver com atividades ilegais. 




Mudanças entre Edições:

É claro que uma olhada menos que minuciosa revelará que as fichas não se assemelham, entre a 4ª e a 5ª edição, em vários aspectos. Mecanicamente, algumas mudanças bem significativas foram feitas, algumas propositalmente, outras por força de regras. Mas quero destacar as mudanças nos Atributos e nas Perícias e Proficiências.

Essas mudanças nascem dos fundamentos sobre a raça Humana, a classe Guerreiro e o Antecedente Criminoso, além de uma diferente sistemática para a compra de Atributos com pontos.
Em ambos os sistemas, adotei o conjunto padrão de valores e ordenei os Atributos com as mesmas prioridades, mas, na quinta edição, Humanos recebem +1 em todos os Atributos, enquanto na 4ª recebem +2 num só, que por força do hábito foi exatamente no Atributo Principal da Classe.

A Perícia Manha não existe na 5ª edição, enquanto na 4ª não existem proficiências para uso de ferramentas ou ‘kits’ de qualquer espécie (ao menos, não até o aparecimento das Martial Practices, no suplemento Martial Power 2, e dos Temas, nas revistas Dragon). Ainda, o Antecedente Criminoso não passa de uma ideia de um parágrafo no Livro do Jogador 2 da 4ª edição, com benefício mecânico aplicando-se, obrigatoriamente, a apenas uma de duas Perícias (Ladinagem ou Furtividade); isto é bem diferente do Antecedente mais complexo da 5ª edição, que dá a proficiência em duas perícias (Furtividade e Enganação) e uma característica interpretativa interessante.

Por fim, recorri ao Estilo de Combate da Proteção na 5ª edição, para simular a função de combate do Defensor, característica de um Guerreiro da 4ª, mas, honestamente, quando se trata de 5ª edição, esse é um Estilo de Combate muito fraco, quando se compara ao Duelista, Guerreiro de Armas Grandes, Defensor ou Arqueiro.



Comentário Bônus - O Personagem em Mystara!

É claro que eu não poderia deixar meu cenário favorito de lado por aqui. Skodar pode ser facilmente inserido no cenário, portanto, se você o conhece bem, pode usá-lo. Veja:
  • A cidade onde foi criado é Vorloi, em Karameikos;
  • O pai de Skodar era Thyatiano, a mãe, Traladarana;
  • A Guilda para a qual trabalhou era uma extensão local d'A Sociedade Velada (se você não sabe do que se trata, aguarde, pois falarei sobre as Guildas de Karameikos futuramente...);
  • Skodar fugiu para Threshold (lógico! Hehehehehehe)
Não é uma Brunea, mas o desenho é massa!

segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Dicas de Mestre - O que o futuro nos reserva?

A construção compartilhada de histórias é característica realmente fascinante dos RPGs. Mestres criam seus cenários, com oportunidades abundantes de aventuras, desafios instigantes, coadjuvantes peculiares e vilões odiosos. Os jogadores, por sua vez, criam os personagens que, além de habitar esses cenários, serão os protagonistas dos grandes eventos e exploradores de cada localidade imaginada pelos Mestres.

Ao expressar as vontades de seus personagens e determinar as ações que eles realizam, ou suas reações frente aos fatos da história, os jogadores sempre estarão modificando o enredo, ou sugerindo mudanças para ele, mesmo que inadvertidamente ou sem intenção. Mestres experientes, ou simplesmente atentos e criativos, ouvem o que seus jogadores falam e tentam imprimir na continuidade da história o que parece ser o interesse do grupo, ou fatos que possam corresponder às expectativa de sua mesa. Até mesmo quando um jogador se sente confuso ou indeciso sobre o que fazer, se isso parecer ser exatamente o que se passa com seu personagem, o Mestre ganha um elemento novo para delinear sua aventura. Alguns Mestres, porém, não se sentem confortáveis em alterar suas histórias, que tanto trabalho tiveram para criar, e acabam por "empurrar" os personagens-jogadores ao rumo que mais lhe agrada, ou dizendo repetidas vezes "você não pode fazer isso", minimizando intensamente o aspecto compartilhado do jogo. Outros engessam suas histórias por insegurança ou inexperiência, temerosos de perder o controle das coisas. Em ambos os casos, o potencial total da aventura não estará sendo explorado; se isso não leva a frustrações, no mínimo, reduz o "teor de diversão" da mesa. Por isso, é importante que os Mestres saibam como permitir que a imaginação dos jogadores possa influenciar o curso das aventuras.

Muitas técnicas existem para cumprir esse fim. De modo simples, pode-se dizer que "saber improvisar" é a resposta, mas eu prefiro pensar no improviso como mais do que vocação, talento ou experiência adquirida. Se pensado como uma forma de arte ou uma "quase ciência", certamente o improviso também pode ser ensinado. Vou descrever algumas considerações que fiz e citar algumas situações, para que sirvam de modelo, mas seria impossível esgotar o tema em um artigo apenas do Blog. Espero que isso instigue a imaginação dos Mestres e, quem sabe, dê origem a novas ideias de técnicas pela blogosfera afora. Trabalhemos juntos, leitores, para melhorar nossos RPGs!!



1) O que aconteceu aqui?

Um dos métodos que mais usei em dezoito anos de RPG foi deixar "pontas soltas" na história, que serão preenchidas por ações dos personagens ou "sugestões indiretas" dos jogadores. É preciso estar atento e acelerar o raciocínio, mas funciona, principalmente se os jogadores não tomarem ciência da técnica, ao menos, até que o enredo alcance um desfecho. É algo mais fácil de fazer no decorrer de uma campanha, porque você vai se familiarizando com o estilo de jogo dos seus jogadores e as características que eles expressam em seus personagens, mas também pode ser feito sem grandes dificuldades em aventuras singulares.

Cenário 1: os personagens participam da investigação de um assassinato. Ao visitarem o local do crime, fazem perguntas sobre evidências do que aconteceu, como a posição de objetos, rastros deixados pelo assassino, marcas que indiquem a ocorrência de uma luta, etc. Você, como Mestre, sabe qual NPC cometeu o crime, mas deixou em aberto o  modo como tudo ocorreu, talvez até o porquê. Com as perguntas dos jogadores, você improvisa as evidências e, a partir dos diálogos entre os personagens e das conclusões às quais chegam, você tece os elementos faltantes. Mentalizando as suposições e prováveis expectativas dos jogadores, você planeja algo para a continuação da história, como fatos complicadores da investigação, por exemplo, evidências apontando para um outro indivíduo, que não o real assassino. E, em resposta às próximas ações e aos objetivos dos personagens, você acrescenta ao enredo alguns fatos que não havia elaborado quando, antes da sessão de jogo, planejava sua aventura.

Essa é das bem, beeeeeeem antigas!

 

2) O que você tem em mente?


Outro método, mais direto, é questionar os jogadores. Isso será particularmente importante quando as ações dos personagens parecerem levar a um "beco sem saída" ou a um desvio no rumo dos eventos, baseado no que você idealizou previamente. Aqui, você não está interessando somente em saber qual será a ação de um jogador em seu próximo turno, ou ao longo de uma cena - você quer saber o que ele está planejando e que resultado ele espera alcançar.

Cenário 2: um dos jogadores questiona sobre a existência de alguma organização de prestação de caridade na cidade, como um abrigo para doentes e feridos (como um hospital), ou um monastério. Você nem imagina o que isso possa ter a ver com o enredo até ali, e esse não era um elemento no qual você tivesse pensado, mas decide deixar sua curiosidade guiar a história. Pergunta ao jogador o que ele espera encontrar ou fazer lá. Ele diz estar interessado num acordo: os personagens podem oferecer serviços ou cumprir missões para a organização, em troca de uma garantia de refúgio - e curas - no curso de suas aventuras. Talvez isso venha a mudar o clima de seu jogo, porque os jogadores podem vir a temer menos pela sobrevivência de seus personagens, mas você sente que essa pode ser uma boa ideia, pois pode vir a usar uma organização de "prestação de caridade", aparentemente benigna, como fachada para algo mais misterioso e, quem sabe, vilanesco, no futuro da campanha. Responde, enfim, que o personagem ouviu boatos sobre uma organização nesses moldes e que pode questionar sobre sua localização com algum transeunte, ou numa taverna.


 

3) O que você deseja?


Este método é particularmente necessário para determinar eventos e criar NPCs e localidades novas, ao longo da campanha, que justifiquem as escolhas dos jogadores para a evolução de seus personagens. É mais fácil aplicar esse método se você tem jogadores pacientes, que não ficarão enchendo o saco por causa de uma sessão a mais de jogo, antes de terem Experiência o bastante para evoluir. Pode se tornar necessário explicar aos jogadores sobre a sua intenção de usar o método, principalmente se os jogadores são inexperientes ou muito presos ao lado mecânico do jogo. Em qualquer caso, o método é importante para acrescentar verossimilhança ao enredo e ao cenário, e você terá de usá-lo com alguma frequência.

Quando uma nova etapa da campanha começa, ou ao final de uma série de eventos, você pergunta a cada jogador o que ele planeja para o futuro de seu personagem. Quais são as suas expectativas para o decurso da história? O que você espera que esse personagem se torne ou que conquistas almeja? Mais do que elementos de cenário, você pode questionar diretamente sobre o que ele pretende fazer quando evoluir seu personagem na próxima vez, em termos específicos do sistema. Isso lhe dará elementos com os quais trabalhar para construir um novo enredo ou modificar os planos que você tem para o cenário e a campanha, mesmo que apenas um pouco. Unindo os elementos de todos os jogadores, você construirá uma aventura que os leve a ter a possibilidade de fazer o que desejam - ou de, ao menos, tentar. Se suas ideias, contudo, estiverem escassas, não é um erro pedir sugestões aos próprios jogadores. Lembre-se, contudo, de nunca permitir que um personagem - ou jogador - exerça mais influência do que os outros sobre como as coisas acontecem.

Cenário 3: Ao final de uma sessão de jogo em que poucas coisas importantes ocorreram, você pensa sobre como pode envolver seus jogadores mais intensamente no enredo. O envolvimento deles é essencial para o clima da campanha que você planejou e lhe interessa que eles sintam que são parte importante do cenário. Decide questionar o que eles próprios querem fazer nas próximas sessões e se já planejam a evolução de seus personagens. Um dos jogadores menciona que pretende usar a próxima evolução para tornar seu personagem capaz de executar rituais, o que  ele não teria condições de obter sob o curso de eventos que você planejou, a menos que você ignorasse a lógica do cenário e do contexto e deixasse que tal característica figurasse em sua ficha pelo simples fato de que as regras permitem. Mas, você não é desse tipo de Mestre, e decide questionar novos detalhes ao jogador. Você sabe que terá de desviar um pouco o andamento de sua campanha para que ele possa obter tal característica, mas considera as possibilidades, e acha que pode ter novos ganchos para aventuras futuras a partir de um pequeno grupo de NPCs - e sua base de operações - que pretende criar, em resposta aos anseios do jogador.


domingo, 7 de dezembro de 2014

Dicas de Jogo - Como interpretar o Poder Marcial



Há muito tempo que venho pensando nisso. Se for parar para pensar, de fato, esta matéria está bastante atrasada... Enfim.

Muitos rpgistas têm dificuldade em compreender por que o uso das manobras de um guerreiro, ladino, patrulheiro ou senhor da guerra estaria limitado ao formato "por encontro" e "diário", na 4a edição de D&D (e, agora, encaram habilidades de classe que recuperam após ‘descanso curto’ e ‘descanso prolongado’ na 5ª edição, com a maior naturalidade, Hehehe). Outros se questionam como é possível "curar" pontos de vida através de certas proezas (aqui, na verdade, o que ocorre é uma confusão sobre o que significam os pontos de vida na narrativa de jogo, o que já é tema polêmico desde a origem da marca D&D, não foi problema só da 4a). E há os que se perguntam se é correto imaginar um universo de fantasia onde magos e guerreiros têm poder "equivalente e equilibrado" ao longo da progressão de níveis.

Não sei se serei capaz de justificar tudo isso com o texto abaixo, mas acho que consigo elaborar um pouco o tema, para estimular a imaginação. De certo modo, o texto a seguir é o que eu imaginaria como introdução para o primeiro livro 'Poder Marcial', mas infelizmente esse 'fluff' foi deixado quase omisso nesse suplemento, para ser mais bem trabalhado apenas no segundo volume, que nunca foi (nem será) traduzido.

Espero que a leitura seja interessante.

Nota: agradeço ao amigo Alvaro Júnior, do grupo do Facebook D&D Next, pelos inspiradores argumentos sobre o tema nos diversos tópicos onde o tema emergiu, e peço licença para argumentar a partir das suas ideias, que me ajudaram a chegar às conclusões que busquei por longos anos.

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Poder Marcial - O que é? 

O poder marcial representa a capacidade de alguns raros indivíduos de alcançar níveis elevados de competência física e mental através de treinamento árduo, prática repetitiva e disciplina rigorosa. Acima de tudo, o poder marcial não é algo leviano: um soldado qualquer de uma milícia citadina pode dominar as manobras básicas da espada ou da lança, ou proteger-se atrás de um escudo, mas apenas um verdadeiro guerreiro, com talento natural e alto treinamento, consegue ser rápido e intenso o bastante em seus golpes para derrubar vários inimigos em poucos segundos, e deixar tremendo os que sobreviverem, se ainda permanecerem acordados. 

Mais do que ações físicas, muitas proezas marciais envolvem considerável nível de atitude. Autoconfiança, autocontrole, capacidade de intimidar oponentes e, em casos extremos, a superação dos limites do físico através da bravura e da força de vontade. Há quem diga também que a sorte favorece os bravos; se isso verdade, o poder marcial legítimo é, em grande parte, a sorte levada a outro nível.

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Algumas vezes, um Poder Marcial representa o talento do indivíduo para perceber oportunidades, como as fraquezas de um inimigo ou uma abertura na linha de defesa de toda uma tropa. Certas manobras difíceis só se tornam viáveis em momentos especiais, então olho atento e raciocínio rápido se incluem entre as peças fundamentais do uso dessas proezas. Assim entendidos, muitos Poderes por Encontro ou Diários não se tratam de uma escolha - são incisivo oportunismo. 

Finalmente, não se pode esquecer o valor significativo que o moral de uma tropa, o estado de espírito de cada indivíduo e a força do espírito de equipe têm sobre o sucesso de uma empreitada. É fundamentado nesse valor que a Cura Marcial pode ser compreendida.  Um Senhor da Guerra pode incitar seus companheiros a descobrirem em si mesmos capacidades que, em outras situações, nem eles próprios acreditariam ter. Ele pede que ignorem a dor, acreditem em seu potencial, recordem momentos importantes de seus treinamentos e permaneçam focados no sucesso, não nos obstáculos. Disso retiram forças, e quanto mais eloquente forem os discursos e brados de batalha, maiores os resultados, o que se percebe pelos níveis dos Poderes. 

O golpe decidido da lança que perfura até as escamas de um dragão; o manejo ágil da rapieira, que impressiona os aliados e amedronta o adversário; a flecha sorrateira, intuitivamente disparada contra o ponto fraco de uma aberração alienígena; e o brado alucinado do líder na linha de frente, que incita a fúria e a coragem até no espírito mais aflito. Esse é o Poder Marcial! 

Escala de poder dos heróis marciais 

Embora seja fácil imaginar um mago poderoso convocando raios interdimensionais, com olhos faiscantes e fazendo ressoar trovões à volta de seus dedos, raros jogadores conseguem imaginar poder equiparado numa versão marcial. E, de fato, poucos compreendem que essa equivalência transparece nas regras, por razões de mecânica e jogabilidade, mas que o próprio contexto imaginativo-narrativo da 4a edição foi elaborado para levar isso em conta. Está no seu estilo, no seu clima, na sua forma diferenciada, e por essa alteração de paradigma (entre outras razões) que ela se torna única. Esse é o grande equívoco que leva tantos questionadores a vociferarem "a magia sempre tem de ser mais poderosa". 

Compreender a atuação dos heróis marciais exige, portanto, uma definição de escala. 

No estágio heróico, o aventureiro marcial já é um indivíduo acima da média. Atlético, ágil, atento, ousado, corajoso - cada uma dessas qualidades pode estar num grau considerado impressionante. A competência para algumas tarefas pode estar ainda limitada por ocasionais inseguranças ou pela curta vivência, porque ele ainda é um indivíduo "normal", mas no final do estágio, até algumas leis limitantes da física começam a se tornar barreiras mais tênues, ocasionalmente superáveis.

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No estágio exemplar, o aventureiro marcial encontrou, pela persistência no treinamento e pela crescente autoconfiança, maneiras de se tornar algo além do que o conhecimento comum pode explicar em poucas palavras. De certa forma, ela extrapola todas as medidas previsíveis para indivíduos normais, seja no alcance de seus sentidos, na potência dos seus golpes ou na velocidade de seus pensamentos. Se o guerreiro do estágio heróico é como um beagle treinado, o mesmo guerreiro será, no estágio exemplar, um urso atroz armado até as presas.

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O aventureiro marcial em estágio épico não é nada menos do que uma lenda viva, um semideus em potencial e a realidade se dobra diante de seu esforço. Quando ele golpeia, a potência ou precisão descomunal desse golpe não vem apenas de seu movimento, mas da inabalável força de sua determinação e nenhum limite físico se aplica à sua capacidade. Neste estágio, o Poder Marcial também está imiscuído pela magia inerente ao mundo fantástico onde ele se aventura, embora ele próprio possa não estar ciente disso. Ele não é dotado de poder - ele É este poder, em forma de um ser vivo.

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sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Um herói solitário em D&D !!

Desde sua concepção, muitas décadas atrás, Dungeons & Dragons foi pensado para ser um jogo de aventura, ação e fantasia épica envolvendo tática cooperativa e a interação de um grupo de aventureiros que, bravamente, desvenda mistérios, explora áreas perigosas, enfrenta vilões e cumpre missões. Essa essência esteve lá em cada versão, desde o D&D Clássico, passando pelo AD&D, o D&D 3.x e a minha amada 4ª Edição, chegando até a minha nova grande amiga, a 5ª edição.

A referida essência do estilo D&D parece ditar como obrigatória a formação de grupos de personagens, usualmente com 3 a 6 membros, possuindo características e áreas de influência diversificadas e complementares, para que as aventuras sejam interessantes, ou mesmo coerentes com o estilo. Por conta disso, muitos jogadores e mestres tendem a acreditar que é improvável, senão impossível, a realização de uma boa campanha envolvendo um único jogador e o Mestre. Já houve tempo em que, de fato, em muitos fóruns, sites e redes sociais pela internet afora, a recomendação predominante seria "não jogue D&D em aventuras-solo". Por sorte - ou azar, vai saber -, maior é o número de jogadores e mestres que têm apelado para essa modalidade, no intuito de não deixar o hobby se perder diante de dificuldades diversas, e com isso muitos novos adeptos do modo single player têm sido iniciados.

Só que jogar Aventuras Solo em D&D é bastante desafiador! Há certos problemas na mecânica e no estilo descrito que provavelmente não se apresentam (ao menos, não da mesma forma, ou com a mesma intensidade) em outros sistemas populares. Mais preponderante de todos, a complementaridade de personagens de classes diferentes em combate e cenas de ação é crucial para cálculos corretos dos desafios. Então, como fazer?

As dicas desta matéria devem ajudar os Dungeon Masters novatos a darem início às suas aventuras. Muitos dos exemplos que uso remetem à 4a edição de D&D, mas você pode usar essas sugestões em qualquer versão, sem necessidade de muita adaptação. Não deixem de ler também as dicas que já foram apresentadas em outras partes do Guia do Mestre para Aventuras Solo.

1. Não há classes inadequadas: 

Um dos conceitos mais erroneamente utilizados em dicas que eu vi, principalmente durante o "auge" da 4ª edição (estou usando aspas, porque muita gente poderia considerar isso uma ironia), é que há classes de personagem que não servem para o jogo solo. A razão dessa preocupação é que, como você já deve estar ciente, algumas classes têm poucos Pontos de Vida ou poucos recursos para se proteger ou para enfrentar condições hostis e sobreviver.

Esqueça isso. Tudo vai depender da proposta do jogo, que, obviamente, está nas mãos do Mestre. E, como já falei em capítulos passados de nosso Guia, o ideal é que a proposta de jogo seja elaborada de acordo com o personagem do jogador, reunindo ideias e demonstrações de preferência do próprio jogador. Mais importante ainda, é que o jogador entenda e aprecie a proposta de jogo, para interpretar e utilizar seu personagem apropriadamente. Além disso, uma aventura de D&D, mesmo quando carrega grande foco em combates, não pode ser apenas combates, sob pena de você fracassar como Mestre, apresentando uma aventura tediosa e repetitiva; logo, PVs não devem ser os únicos recursos na sua mente ao elaborar as aventuras (mas não se esqueça deles!)

Vamos a alguns exemplos:

Mistérios envolvendo seres de outros planos, segredos arcanos disputados por seitas seculares e muita intriga e conspiração podem tornar magos e bruxos o foco de uma campanha, e serem totalmente contraindicadas para classes como o guerreiro ou o bárbaro (embora algumas histórias de Conan possam atestar o contrário). Dos três pilares clássicos de D&D, com certeza serão mais utilizados a Exploração e a Interação Social com PdMs, e os Combates aparecerão em cenas dramáticas. Para garantir que o XP apareça nas aventuras, não deixe de recompensar a interpretação satisfatória de cenas onde o personagem obtém novas informações, ou negocia algo importante, principalmente quando houver o risco de uma falha na negociação se tornar um combate mortal. Na 4ª edição, Desafios de Perícia serão mais frequentes que Combates, e ajudarão a manter a contagem de XP em ascensão, enquanto provavelmente evitam a morte prematura do seu personagem solitário.


Rixas da nobreza de regiões fronteiriças, que podem deflagrar conflitos de guerrilha e batalhas campais, e a ameaça sempre presente de tribos de humanoides brutais nas áreas selvagens do mundo geram histórias fundamentadas na ação, nas proezas físicas, na superação dos limites do corpo, na bravura e na astúcia. Sem dúvida, histórias como essas precisam de heróis pujantes e ágeis, sobreviventes natos. Acha mesmo que ratos de biblioteca cheios de não-me-toques e reclusos estudiosos de forças do além servem para aventuras assim? Repense seus conceitos. Vamos, eu te dou tempo...........Okay, você entendeu. Aventuras como essas são para Guerreiros, Patrulheiros, Bárbaros, Paladinos e Clérigos, sem contar uma gama ainda maior de classes que podem não estar nos livros mais fáceis de encontrar, ou que são restritas a essa ou aquela edição de D&D (como meu favorito, o Senhor da Guerra, e o versátil Lâmina Arcana, ambos da 4ª edição). O esquema dos três pilares clássicos aqui se apresenta de outra forma: o maior foco está em Combates, às vezes substituídos por Desafios de Perícias fundamentalmente físicos (ou seja, Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Tolerância, com Percepção, Intuição e Intimidação aparecendo como variantes); há bastante Exploração e a Interação Social apenas dá andamento à história, servindo como o ponto de começo, um ocasional interlúdio e o destino final das missões a serem cumpridas.

2. Use moderadamente a Masmorra Clássica:

Por experiência própria, posso afirmar categoricamente que o conceito clássico de dungeon é tristemente aplicado numa aventura solo, principalmente se você não quiser utilizar PdMs companheiros por algum motivo.

A principal razão é que as dungeons passam a ser pouco coerentes, caso você faça os desafios ali presentes serem "adequados" ao poder combativo ou à perícia de seu aventureiro solitário.

Imagine comigo um refúgio de uma tribo de kobolds, o qual foi construído nos corredores rochosos naturais de uma caverna, sob uma montanha. Quando pensamos em tribo de kobolds, logo imaginamos uma quantidade descomunal dessas criaturas irritantes, e uma boa dose de armadilhas e perigos, servindo de salva-guarda em caso de invasores aparecerem. Mas, numa aventura solo criada com critérios equilibrados, para ser vencida com os recursos tradicionais, essa tribo terá de ser bem pequena, potencialmente fraca, e significativamente menos esperta do que o que se deveria esperar, fazendo muito menos sentido. Em termos de mecânica de jogo, o XP dos Encontros vai estar dentro de limites estabelecidos pelo número de membros do  "grupo", certo? Ou seja, um jogador. Mas ao olhar para o resultado, você vai se perguntar "Afinal, por que ninguém teria vencido uma tribo tão mixuruca antes de seu aventureiro chegar lá? Como é possível que ela não tenha sido dominada e escravizada por seres mais fortes e cruéis?"

Uma história bem elaborada e acessível ao jogador (bem como ao personagem) pode justificar um covil enfraquecido e permitir uma ou outra masmorra na sua campanha, mas o ideal é fugir do óbvio. Conecte os Encontros de sua aventura por elementos de história, como sequências de eventos, e você evitará um bocado de questionamentos sobre a lógica das coisas. Aventuras em áreas abertas e regiões selvagens, onde os Encontros combativos não são conectados por "corredores" e "portas secretas", segundo as minhas experiências, parecem funcionar melhor.

Por outro lado, pensar de forma abrangente vai te permitir usar o modelo clássico de vez em quando. Lembrando que o conceito de dungeon é mais amplo em nosso jogo do que o termo original poderia indicar, você pode ser capaz de pensar em cenários onde faça sentido uma pequena quantidade de inimigos estar presente, em uma série de salas conectadas por corredores, ou algo que se pareça com isso.

Numa pequena aventura que criei tempos atrás, tínhamos a seguinte história: um rico comerciante pede desesperadamente pela ajuda de um aventureiro, para encontrar seu filho desaparecido. O garoto havia fugido após uma discussão familiar. Investigando o caso, era possível o PJ descobrir que o jovem tinha corrido para o cemitério da cidade.

Rumar para o cemitério dava início ao conceito clássico de dungeon. Algum animal selvagem perambulando junto ao portão do cemitério fazia o primeiro encontro. Ladrões de tumba (que, em verdade, eram cultista de um deus maligno da morte) envolvidos em algum ato profano eram o segundo encontro. Mortos-vivos se erguendo do chão, às portas de um mausoléu, eram o último encontro. O garoto estava se escondendo lá dentro do mausoléu, desde a noite anterior.

Claro que esse exemplo é bastante linear, 'rail road adventure', e isso pode ser chato para alguns jogadores, mas tem um índice significativo de jogabilidade, além de adotar uma forma prática, que nem mesmo precisa de mapas muito detalhados. Além disso, lembrando-se de que uma das regras para as Aventuras-Solo em geral é "pensar simples" (o que permite ao jogador que traga e faça suas próprias complicações, durante a interação), você vai se dar bem.


3. Criando Encontros de Combate por Função:

O senso comum para a criação de Encontros de Combate diz que devemos oferecer a nossos jogadores e seus personagens desafios interessantes. Em geral, os Mestres tendem a entender "desafio interessante" como "combate difícil", e valorizam as táticas dos monstros, o uso de terrenos vantajosos e inovações e improvisos para personalizar cada inimigo.

Mas, ao criar um desafio para um único jogador, é preciso lembrar do óbvio: é um único jogador. Sozinho, ele terá de confrontar cada tática, cada monstro e cada "sacanagem" que você puser contra seu personagem. Mesmo que seu cálculo para o nível de dificuldade do encontro pareça proporcional ao "tamanho do grupo", é preciso estar atento aos recursos e táticas disponíveis ao personagem em jogo. Em média, a dificuldade real dos encontros será maior que a indicação dos cálculos.

A 5a edição ficou "esperta", e já leva esse aumento de dificuldade em conta nos cálculos, aumentando o multiplicador de estimativa em caso de um só personagem. Mas mesmo assim, é preciso um pouco de prática e análise dos monstros e táticas utilizadas. A "cancha" de mestre vem com o tempo, mas aqui é obrigatória. "Conhece a teus monstros" é o provérbio de ordem.

Na 4a edição, temos uma grande vantagem na classificação dos monstros por funções. O Guia do Mestre orienta bem sobre quais dessas funções que obtêm vantagem sobre cada função de PJs, mas um pouco desse entendimento só vem com a prática recorrente. Além disso, observe bem as características gerais do monstro em questão e não exceda o PJ em mais que dois níveis para selecionar o nível do monstro.

Uma boa norma é evitar monstros cujas funções ou características possam facilmente superar os recursos disponíveis ao seu PJ. Por exemplo: monstros capazes de ficar invisíveis ou voar, nos primeiros níveis de campanha, só servem para frustrar seu jogador e arruinar a história. Um monstro capaz de disparar ataques a uma distância segura, onde o PJ não é capaz de chegar facilmente, principalmente se seus ataques são fundamentalmente de corpo a corpo, também deve ser evitado. As exceções a essa regra vêm na forma de planos táticos, ou seja, quando você, como Mestre, ou seu jogador, for capaz de elaborar uma saída para a situação, explorando recursos de terreno, apetrechos, fraquezas do monstro, etc. Quanto mais acessível for esse plano, ou quanto mais planos forem possibilitados pela situação, maiores as chances de um encontro contra um monstro difícil dar certo.