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quinta-feira, 5 de setembro de 2013

D&D 4ª edição - Um pouco de diversidade e complexidade nos encontros

É, já fazia um bocado de tempo que eu não escrevia para o Blog. Andei procurando novos assuntos, mas nada me empolgou na medida certa para gerar um artigo. Enfim, decidi que até que o "tempo de vida útil oficial" da 4ª Edição de Dungeons & Dragons se esgote, vou extrair o que puder desse jogo para compor matérias por aqui.

O tema de hoje são os encontros de combate. Basicamente, quero debater sobre como um encontro corriqueiro e incrivelmente básico pode ser modificado para virar um encontro de alguma complexidade, interessante, e fortemente atrelado ao contexto de uma aventura. O exemplo que dou é na verdade a origem do meu interesse pelo tema, e não o resultado de um trabalho em cima dele, como se poderia esperar, mas servirá ainda assim. Esse mesmo exemplo é fácil de adaptar para outros RPGs de Fantasia Medieval ou versões de D&D, desde que se fique atento ao Nível de Dificuldade imposto, já que os critérios de avaliação disso por parte do Mestre de Jogo variam conforme o sistema adotado.

Uma Emboscada na Estrada

Esse tipo de encontro é, honestamente, o mais presente nas aventuras de RPG que eu já li publicadas, e o que mais utilizei até hoje em todas as aventuras que eu mesmo criei. É preciso se reconhecer que ele tem o seu valor: um Mestre iniciante o usará porque ele adota os fundamentos mais básicos do sistema e nada mais. Por outro lado, ele é normalmente monótono, sem grandes 'surpresas' para os jogadores, principalmente aqueles que já estiverem acostumados. Por conseguinte, ele costuma ser usado apenas em níveis baixos. E eis o ponto em que eu resolvi investir: com o aumento da complexidade do encontro, mesmo permanecendo na mesma 'temática', é possível manter o interesse e a diversão.



Temos uma estrada e alguns obstáculos (como seixos e árvores) que oferecem cobertura. Desavisados da existência de saqueadores no caminho, os personagens podem ser surpreendidos por inimigos que se escondam atrás desses obstáculos (mesmo que eles ofereçam somente cobertura normal, não superior, exatamente porque os personagens não estão ainda cientes da existência deles, e um combate não se iniciou). Uma Rodada Surpresa é o objetivo do Mestre para dar início à ação. Na possibilidade de ela ocorrer, ataques à distância seriam as primeiras ações realizadas pelos inimigos.

Note que aqui estamos dando ênfase ao local como ponto de partida da construção do encontro, então não faz diferença que inimigos vamos incluir, desde que eles sejam adeptos de emboscadas. Kobolds, Goblins (e suas variantes), enfim, a maioria dos humanoides inteligentes, assim como alguns animais predadores (principalmente os mágicos, mas não exclusivamente eles) podem ser sua escolha. Nosso foco é modificar o terreno, para expor novas formas de movimentação tática, e valorizar estratégias específicas, enquanto você torna algumas manobras pouco interessantes. Ou seja, o Mestre faz os jogadores pensarem e tomarem cuidado com seus movimentos. Se não houver exageros, o combate será emocionante; do contrário, cuidado, isso poderá ser frustrante (principalmente se houver muito impedimento ou dificuldade para a movimentação ou Perigos) e o combate será chato.

Para tornar as coisas mais dramáticas, a inserção do terreno dentro do contexto de jogo é vital. E isso vale não somente para uma emboscada na estrada, mas para qualquer outro "estereótipo de encontro de combate". É preciso que os personagens tenham motivos para estar aí, seja de passagem, seja este seu objetivo. Isto é, faça com que os jogadores não se sintam forçados a estar aí, dê a entender que esse é o melhor caminho, ou aqueles que eles mesmos decidiram, do contrário você ouvirá reclamações.

Ao incluir características de terreno que prejudiquem os personagens de alguma forma, é melhor pensar nisso como uma faca de dois gumes: seus monstros podem usar essas características para prejudicar os PJs, mas seus jogadores se sentirão muito mais felizes com esse encontro se o oposto também for verdadeiro, principalmente os personagens que usam muito movimento forçado em seus poderes (como Senhores da Guerra, Magos, Guerreiros...).

Vamos, enfim, ao exemplo da ideia. Note que algumas palavras aparecem com ênfase (estilo itálico), denotando que essas são as principais modificações acrescentadas à forma original do encontro "Emboscada na Estrada".

Local

Uma antiga estrada de terra, sem qualquer manutenção, tomada por vegetação rasteira, é o meio de travessia de uma colina bastante íngreme. Árvores frondosas adornam a paisagem, formando grandes grupos bem além das margens da estrada, encobrindo a visão do que possa estar além. Ocasionalmente, algumas dessas árvores, separadas das demais, de tão próximas da estrada que estão, têm suas raízes projetadas no solo da mesma, o que se faz óbvio obstáculo para viajantes distraídos ou incautos.

Circunstância


Uma chuva fortíssima ocorreu na tarde e noite anteriores sobre a colina, e as marcas disso são claras para qualquer observador. A vegetação rasteira está molhada e lisa, e há poças de lama aqui e ali, grudentas e escorregadias, ao longo da estrada, tornando difícil sua utilização. O dia está nublado e frio, e não parece que o clima vai melhorar tão logo.

A participação do local na aventura

Os personagens-jogadores devem ter sido atraídos até o local por alguma missão, seja ela principal ou menor. Pode ser que algo ou alguém que eles procuram possa ser encontrado no alto da colina, numa residência (ou cripta, ou torre, ou fortaleza arruinada, etc) camuflada por árvores aglomeradas; pode ser que este seja o único caminho para algum lugar aonde eles realmente queiram chegar. De qualquer modo, seria irracional a qualquer grupo de jogadores (e seus personagens), atravessar uma colina íngreme após um dia de chuva forte, não houvesse uma boa razão. Se você não espera que seus jogadores sejam estúpidos, nem quer estimular o pensamento meta-jogo ("Vamos por aqui, porque é assim que a aventura continua, conforme a vontade do nosso DM"), faça-se entender conforme este conceito: não há mesmo outra maneira, pois se houvesse, os aventureiros conheceriam, ou já teriam percebido. Para estimular mais ainda, um prazo para chegar até o local do objetivo pode tornar a travessia da colina mais "imperativa", sem ser forçoso demais, porque será algo colocado no contexto da história como um todo, não só para esse encontro.

Características de Terreno

Desenhe um mapa com as seguintes características:
  • uma estrada sinuosa de 4 ou 6 quadrados de largura;
  • 6 poças de lamas de 1 quadrado de área; 
  • fora da estrada, até o limite útil do mapa, temos grama verde (e um pouco também dentro da própria estrada); 
  • 4 ou 6 árvores às margens da estrada, com raízes grossas projetadas sobre o solo em duas direções (uma delas, necessariamente, incidindo na estrada), sempre ocupando um quadrado;
  • os limites do mapa são traçados por aglomerados de árvores.

Nossa colina íngreme e sua estrada de terra enlameada inclui os seguintes adornos, obstáculos e riscos:
  • Subindo ou Descendo: Dependendo da direção de movimento tomada por um personagem, pode ser mais ou menos difícil fazer alguma ação específica, graças à inclinação do terreno e/ou à grama ou terra molhada. Ajustar funciona como de costume em todos os sentidos, mas ao caminhar ou correr, ou durante o movimento que faz parte de uma investida, qualquer personagem pode estar sujeito a algumas penalidades. Ao subir, cada 2 quadrados desses tipos de movimento contados naquela direção custam 3 quadrados de deslocamento; além disso, se quiser realizar uma investida em subida, deve primeiro superar um Teste de Atletismo CD Difícil, do contrário a investida não se torna uma ação válida para esse turno. Ao descer, os movimentos não sofrem penalidade, mas uma tentativa de investida que resulte em uma jogada de ataque mal sucedida, exige um teste de Atletismo CD Difícil, cuja falha significa que o personagem é derrubado no quadrado onde encerrou sua movimentação.
  • Poças de lama: essa característica do terreno conta como Terreno Acidentado. Além disso, ao começar ou encerrar seu turno numa poça, o personagem sofre o seguinte "Ataque": +4 vs Reflexos; Sucesso: o alvo está imobilizado (TR encerra). Movimento forçado que coloque um inimigo sobre uma poça de lama submete esse inimigo imediatamente ao ataque; num sucesso, além de imobilizado (como antes), o alvo é derrubado.
  • Raízes projetadas: as raízes das árvores à margem da estrada são grossas e sinuosas, quase armadilhas naturais para pegar pés destreinados. Valem como Terreno Acidentado. Além disso, um personagem que atravesse esses quadrados rapidamente, seja correndo ou realizando uma investida, sofre o seguinte "Ataque": +4 vs Reflexos; Sucesso: a criatura é imobilizada (TR encerra) e derrubada. Movimento forçado que coloque um inimigo sobre um quadrado de raiz projetada submete esse inimigo imediatamente ao ataque referido, mas o sucesso resulta somente em o alvo ser derrubado - ele não será imobilizado.
  • Árvores: as árvores à margem da estrada são razoavelmente largas e resistentes, de copas amplas e vistosas. Fornecem cobertura e ocupam totalmente seus quadrados. É possível escalar essas árvores com um Teste de Atletismo CD 15. Ocupando os galhos viáveis mais altos da copa, o personagem estará a dois quadrados do nível do solo, e terá ocultação.




Inimigos e Táticas

O fator mais importante desse encontro é o terreno natural, que é o verdadeiro responsável pela complexidade do combate que ocorrerá. Portanto, uma escolha por inimigos fáceis de controlar é uma boa pedida. Artilheiros protegidos por Soldados (ou Brutos) funcionarão bem, ou um grupo de Guerrilheiros chefiados por um Controlador (Líder).
Complete quaisquer Pontos de Experiências faltantes com Lacaios.

Normalmente, um lugar como esse seria usado por criaturas inteligentes para emboscadas (como explicado antes), mas também é possível pensar na existência de um acampamento provisório de monstros à margem da estrada. Nesse caso, os personagens poderiam avistá-los (e ser avistados) a longa distância, e poderiam querer evitar o combate, de qualquer maneira que puderem pensar.

Exemplos (Manual dos Monstros 1):
Encontro de Nível 2 para 5 personagens (625 xp): 1 Goblin Mandingueiro (Controlador 3[L]); 4 Goblins Combatentes (Guerrilheiro 1); 3 Goblins Esfaqueadores (Lacaio 1).

Encontro de Nível 4 para 4 personagens (700 xp): 1 Gnoll Mestre da Caça (Artilheiro 5); 2 Gnolls Saqueadores (Bruto 6).