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terça-feira, 30 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 6 - Imortais de Mystara!!


Nenhuma característica de Mystara me faz sentir mais o "clima" desse cenário do que o histórico de suas divindades e a relação dos mortais com eles. Aliás, divindades é modo de dizer. Quem já conhece Mystara sabe bem daquela velha história: Mystara não tem deuses. Mystara tem Imortais. E tornar-se um Imortal é algo de que vários aventureiros já descobriram ser capazes...

Mas, afinal de contas, qual é a diferença? Quem são esses Imortais, tão temidos, amados, adorados, odiados... ?

 http://www.templodeavalon.com/imagens/thor.jpg

O livro Karameikos - Terra de Aventuras já nos trazia uma pequena anedota explicando a situação. Deuses seriam seres de imenso poder, que se intrometem nos assuntos diários dos mortais, exigem adoração e causam pandemônio por onde quer que passem. Já Imortais seriam seres de imenso poder, que se intrometem nos assuntos diários dos mortais e causam pandemônio por onde quer que passem; todavia, apenas ocasionalmente exigem ser adorados ("Sinto-me muito mais seguro!")

Apresento-lhes, então, os Imortais de Mystara, com as regras para seus seguidores das classes divinas. Como o conteúdo aqui é bastante extenso, você terá que clicar no link abaixo e ler o documento em pdf.

Imortais de Mystara

Fique à vontade para elogiar, dar sugestões, pedir dicas, apontar erros, e até criticar, se o fizer com bons modos :)

Use as Reações abaixo, também, elas não estão aí à toa! Até a próxima!

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Corrigido: Revisando as Basic Rules disponíveis gratuitamente e o conteúdo total do artigo, decidi por acrescentar o domínio da Vida a mais três Imortais para a 5ª edição (principalmente por ser esse o único domínio disponível em versão gratuita). A lista de Imortais possíveis para Clérigos criados e jogados apenas com as Basic Rules agora inclui: Ilsundal, Ixion, Kagyar, Valerias e Zirchev. O documento acima já inclui essa correção ao que fora antes publicado.

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 5 - Conhecimento do Mundo 3

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De volta à nossa programação, trago desta vez a grande nação de Darokin, fazendo crescer nosso mundo-universo de Mystara!



Darokin

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Falar na grande República de Darokin é falar em dinheiro. Muito, muito, muito dinheiro. Mas a república valoriza a inteligência tanto quanto o luxo, pois o rico de hoje será o pobre de amanhã, se não souber administrar seus bens e negócios. Fortemente apaixonados pela riqueza, os darokínios acreditam que todo indivíduo tem a liberdade de lutar pela sua glória e enriquecer, mas é preciso astúcia e sutileza para se sobressair. Acima de tudo, ainda no que tange a dinheiro, os darokínios preferem a honestidade, e a competição mercantil deve ser leal – ao menos, enquanto o público estiver prestando atenção.
O chanceler da nação é tradicionalmente escolhido por voto, mas o direito a votar e o valor do voto dependem do ganho financeiro do indivíduo. Apesar disso, a ganância explícita é considerada uma característica deplorável. O bom rico também tem seu lado virtuoso, uma vez que solidariedade para com os pobres é um hábito que dá “status”, por assim dizer.
Além dos governantes e conselheiros de cada cidade e distrito de Darokin, as famílias e Casas Mercantes tradicionais também exercem forte poder na política local. Nenhum comércio ou serviço é praticado na nação sem os olhares atentos dos Grandes Mestres Mercadores dessas casas. Além disso, a Guilda dos Mercadores é quem dita as leis do comércio, e por extensão governa tudo mais. O Chanceler é escolhido entre os membros do Conselho Interno da Guilda e tem poder sobre ela.
Outro grande orgulho da nação é sua experiência com diplomacia. Os mais capacitados diplomatas do Mundo Conhecido formam-se no Corpo Diplomático de Darokin, e submetem-se a “provas de fogo” de todas as formas não apenas aqui, mas em várias outras partes do continente.
O darokínio típico ama a sutileza e os bons modos, mas nem por isso faltam-lhes heróis dotados de bravura e ferocidade. Gente assim é normalmente bem vinda a Darokin, pois o imenso território da nação, embora próspero e pacífico na região da Planície Streel, também é adornado de colinas e bosques, repletos de acampamentos tribais de humanóides brutais, desde goblins e orcs, até gigantes. O misterioso e perigosíssimo pântano Malpegghi também é outro lugar onde a profissão de aventureiro se faz cotidianamente necessária.

http://bignadaquasar.files.wordpress.com/2013/10/dungeons-and-dragons-tower-of-doom.jpg?w=587
Moeda: A moeda de ouro cunhada localmente chama-se daro; um meio-daro é uma moeda de electrum, valendo exatamente o que se propõe, ou 5 peças de prata; a peça de prata é o tentrid; e a moeda de cobre é o passem. Darokínios também utilizam-se de um sistema de cartas de crédito semelhantes a cheques, mas apenas famílias ou empresas mais abastadas conseguem emiti-los.
Principais informações geográficas: Darokin rodeia completamente a Floresta de Canolbarth, que fica na sua região central. É nessa densa e mágica floresta que se localiza a nação de Alfheim. O Rio Streel corre nas Planícies Streel, região centro-oeste da República. No oeste de Darokin, em torno do Lago Amsorak, estão duas das principais cidades do país: Akesoli (17.000), cidade pesqueira, onde são produzidas também as cordas mais famosas do Mundo Conhecido, e onde a guarda citadina é reconhecida por sua severidade; e Akorros (23.000), cujo porto laguno é incrivelmente movimentado, e onde a Guilda de Ladrões é sabidamente uma das forças políticas mais notáveis. Corunglain (31.000), no norte do país, fazendo fronteira com a perigosíssima região das Terras Arruinadas, é o único local de Darokin onde se encontra uma milícia voluntária numerosa e altamente treinada. Já Athenos (15.000) se apresenta como maior porto marítimo da nação, ao sul do pântano de Malpegghi, e serve de sede para a Frota Naval e lar da maior Guarda Citadina em toda República. Selenica (39.000) é uma cidade de fortes contrastes culturais, devido à intensa influência estrangeira, notadamente de Ylaruam. Por último, mas não menos importante, temos a cidade de Darokin (54.000), capital do país, sede do Capitólio e da Guilda dos Mercadores.
Como curiosidade, vale citar que muitas pequenas áreas de Darokin possuem governo próprio, semi-independente, funcionando sob um regime muito próximo do feudalismo tradicional, em vez de como uma república. Os lordes desses lugares são chamados Magistrados. Adicionalmente, faz-se importante dizer que muito do território nacional, principalmente na região norte e nordeste, pertence apenas nominalmente aos darokínios, sendo lar de incontáveis tribos de humanoides monstruosos, como Orcs e Trolls. Essas criaturas possuem até mesmo fortalezas construídas ali, como C’Kag, Dast e Xorg.
 Benefício Regional (4ª edição): Adicione Diplomacia e Manha a sua lista de Perícias de classe, receba +1 de bônus aos testes dessas Perícias e escolha um idioma adicional para ler, escrever e falar.

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quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Os maiores heróis do mundo!!

Não é de hoje que eu sou apaixonado por quadrinhos de super-heróis. Também não é de hoje o meu "relacionamento" com o RPG. Surpreendentemente, porém, nunca tive um RPG baseado no tema das aventuras de super-heróis, embora já tenha jogado uma curta campanha de Gurps Supers lá na minha saudosa era de início de faculdade.

Esse ano, decidi que essa lacuna seria preenchida. E, atendendo a um pedido meu, minha noiva me deu de presente de aniversário de noivado o jogo Mutantes & Malfeitores. Segundo ele mesmo indica, o maior RPG de super-heróis do mundo!

 Portanto, hoje, vou passar aqui minhas primeiras impressões sobre o jogo. Espero que não ofendam ninguém... 

Para o texto e avante!

Apresentação

Não posso dizer que fiquei impressionado com o livro, em termos de edição e qualidade física. De fato, é bem comum. Fiquei um pouquinho decepcionado, na verdade, com a fragilidade do material de capa. Em se tratando de um livro de regras básicas de RPG, faz-se sempre necessário que ele tenha um pouquinho de resistência a "intempéries", dado o previsível uso a longo prazo. Mas não chega a ser algo catastrófico, levando em consideração que já tive (ou melhor dizendo, ainda tenho) jogos de qualidade física piores.

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Conteúdo

Outro ponto que acho válido comentar são as ilustrações. São desenhos bem agradáveis, satisfatórios, mas nada que se possa dizer "Uau!" com os pelinhos da nuca arrepiados. Pode parecer uma crítica boba, mas o fã de quadrinhos que me disser que não se importa NADA com as ilustrações pode me atirar kriptonita!

O texto também não é falho, a leitura é divertida, mas não tive em nenhum momento aquele sentimento único de "chamado ao jogo", de ser conquistado por um trecho bacana. Outra vez, em se tratando de super-heróis, provocar empolgação é um elemento importante, e portanto deveria estar presente.


Sistema

O sistema de regras de M&M é o d20, mas com uma lista enorme de alterações, da raiz à folha. Tornou-se uma espécie de "d20 genérico", por assim dizer, uma versão d20 do Gurps  :D . Muito bom como "simulador", bem trabalhado para evitar "furos" e para cobrir uma ampla gama de situações próprias do gênero de aventuras para o qual foi elaborado (e muitos outros gêneros, na verdade), mas também tremendamente complexo, difícil de decorar e demorado para aprender. (Só não é mais difícil que GURPS, que esse tem diploma de doutorado em complexidade, mesmo sendo um dos melhores sistemas RPGs do mundo, na minha opinião).

Como exemplo desses aspectos negativos cito a minha dificuldade para criar meu primeiro personagem. Ok, ok, eu sei que o livro recomenda começar pelos Arquétipos pré-elaborados presentes em um de seus capítulos iniciais, mas minha única ideia em termo de contexto/narrativa não parecia se enquadrar em nenhum dos "templates" indicados, então o que eu podia fazer? Partir do zero e ver no que dava!

Na tentativa de pôr à prova a capacidade simulacionista de um sistema de construção de personagem totalmente estratificado, com pontos sendo pagos para cada parte da ficha separadamente, em vez do uso tradicional de classes do sistema d20, pesquisei cada mísero poder disponível nas listas, avaliando todas as possibilidades de alterações, através de Feitos de Poder, Extras, Falhas e Desvantagens. Teci algumas conclusões, mas tive dezenas - DEZENAS - de dúvidas ao longo do percurso. Não que as regras não estivessem fáceis de encontrar no livro; elas apenas não eram claras o bastante, como se pudessem querer dizer mais alguma coisa em certos trechos. Por sorte, eu tive ajuda de um mestre de longa data no sistema (não vou citar o nome, porque não pedi autorização), através da internet.

O resultado primário é que, devido ao tempo necessário para ler, reler, ler de novo, de novo, questionar minhas dúvidas e obter as respostas, levei uns oito dias para ter a ficha de meu herói pronta.

E o resultado final é que ficou MUITO LEGAL! Sim, avaliando o significado dos números e as possibilidades ao alcance do personagem com sua seleção de poderes, Habilidades básicas, Feitos, Perícias... ele é exatamente o que eu imaginei, não faltou nada! E para jogar vai ser facinho, porque o difícil mesmo era calcular todas aquelas características...

Pra não deixar passar batido, gostei de ver como funcionam os personagens na hora da ação e combates. Nada de pontos de vida. Em vez deles, temos condições de dano, como Machucado, Ferido, Inconsciente e Desabilitado. Temos ainda um sistema bem eficaz para simular exaustão/fadiga e, o mais surpreendente, o jogo usa apenas dados de vinte faces, seja para rolar testes de Habilidades, Perícias e Ataques, seja para dano. Desse modo, a condição de dano causada a um inimigo depende da diferença entre a jogada de Salvamento do alvo e a Classe de Dificuldade imposta pelo dano, existindo uma possibilidade boa de um golpe único desacordar um adversário quando o resultado do dado é muito baixo. Outro ponto de diferenciação em relação ao sistema d20 tradicional é a inexistência dos ataques de oportunidade. Simples assim.


Conclusão

De um modo geral, levei fé nesse jogo. Acredito que, para jogar ou mestrar, se tiver a oportunidade tão cedo, devo me sentir um pouco confuso e atrapalhado no começo, por conta da quantidade de tabelas a consultar e das diferenças significativas em relação ao d20 tradicional, mas não hei de me decepcionar. É uma compra que eu recomendo para quem estiver interessado em super-heróis nas suas campanhas, inclusive porque ele pode muito bem ser usado para outros gêneros com alguma ou quase nenhuma adaptação.

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Só pra esclarecer: a ilustração acima não é do livro básico ;p (essa eu achei muito massa!)

Até a próxima!

domingo, 21 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 4 - Os idiomas do mundo

Enquanto ainda estou trabalhando meu artigo sobre a próxima nação importante do Mundo Conhecido - Darokin, a República do Ouro - deixo para os meus seguidores RPGistas mais um detalhezinho "acadêmico" sobre o lado 'jogável' de Brun. Apresento-lhes um texto rápido sobre as línguas faladas por essas bandas.



IDIOMAS
As regras para idiomas e formas de escrita em Mystara são diferentes daquelas estabelecidas nos Livros do Jogador (seja da 4ª ou 5ª edição). Este texto esclarece como isso funciona.
O idioma 'Comum' no Mundo Conhecido é o originado do Império de Thyatis, e é adotado no Grão Ducado de Karameikos, na República de Darokin, nos Principados de Glantri, nos Cinco Condados e no Reino de Ierendi. Também é adotado como 'Comum' em Alfheim e Rockhome, embora dentro dessas nações seja mais comum falar élfico ou anão, respectivamente, do que o 'Comum' para humanos.
Em Karameikos, adicionalmente, existe o idioma do povo nativo e mais antigo, o traladarano, mas nem todos os karameikanos o conhecem, nem mesmo entre os de descendência traladarana, pois seu aprendizado, desde que a região foi dominada por Thyatianos (há cerca de 100 anos), depende tanto de tradição familiar, quanto de vontade individual. Alguns dos domínios extracontinentais de Thyatis enquadram-se também nesse tipo de situação, bem como Ierendi, onde uma língua local coexiste com o ‘Comum’.
Em contrapartida, existem nações que adotam seus próprios idiomas como 'Comum' e tratam o idioma Thyatiano como língua estrangeira. Os Canatos de Ethengar têm o Ethengariano como idioma 'Comum'. O Antaliano é adotado nos domínios Heldânicos e nas terras de Ostland, Vestland e em Soderfjord.
Os monstros humanóides, vivendo de forma nômade e 'não-civilizada', ou mesmo aqueles que vivem nas Terras Arruinadas, adotam idiomas próprios de suas raças (e distintos e confusos dialetos tribais) para falar, mas não sabem escrever, na maioria das vezes; quando o fazem, possivelmente usam o alfabeto dos humanos. Nas Terras Arruinadas, Thar, o grande Rei das Dez Tribos, fez difundir-se um idioma 'comum' aos humanóides, o Thariano, mas ele não é usado fora dali.

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sexta-feira, 5 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 3 - Conhecimento do Mundo 2

De volta à nossa viagem por Mystara, chegamos à nação mais poderosa do Mundo Conhecido (ou talvez não tanto, mas isso fica pra outra oportunidade...): Thyatis!

Dessa vez, além do meu próprio resumo sobre a nação, que inclui um Benefício Regional para uso com a 4ª edição de D&D, apresento um Arquétipo Marcial para a classe Guerreiro, para uso com a 5ª edição!! O Arquétipo pode ser escolhido, com a permissão do DM, a partir do 3º nível na classe, conforme está no documento Basic Rules 0.2 ou no Player's Handbook. O crédito desse arquétipo vai para o Paulo Frota, do grupo do Facebook "D&D Next"!! (Eu apenas fiz umas "edições" do conteúdo, pra personalizar para o blog). O contato do cara, pra quem quiser tirar dúvidas:
prof.paulofrota@gmail.com

http://roncarney.com/mystara/maps/thyatis-8.png

Thyatis



Uma das maiores, mais ricas e mais influentes nações majoritariamente humanas do Mundo Conhecido, o Império de Thyatis está localizado no extremo sudeste do continente de Brun, e inclui não apenas o território principal continental, mas uma infinidade de ilhas marítimas (de pequenas a imensas) e algumas províncias em outros continentes. Fortemente militarizada e ambiciosa, a nação de Thyatis ainda dá combate a muitas nações, ditas “bárbaras”, de além-mar, buscando conquistar novos territórios. Muitas vezes, essa tendência conquistadora coloca Thyatis em conflito contra Alphatia, um poderosíssimo reino Arcanocrata de muito ao leste do Mar do Amanhecer.



O povo Thyatiano presente toma como valores principais de sua cultura a eficiência, a riqueza, o poder e a esperteza. Só merece lugar ao sol quem é capaz de demonstrar força como um guerreiro ou de superar obstáculos e pessoas através de engodo. Mas a eficácia administrativa que tanto lhes dá orgulho está em risco, pois os políticos e militares de alto escalão tornam-se cada vez mais corruptos e adeptos de orgias. O Império, desse modo, assemelha-se muito à Roma em seu auge... e à beira de sua queda. Apenas alguns raros heróis procuram ser modelos de benevolência e altruísmo, e mesmo eles têm de tomar cuidado com seus vizinhos, para que a inveja e a intriga não os derrubem.



Para o patrício thyatiano típico, qualquer nação além da sua não passa de uma “colônia” – e se não é de fato, um dia será. Os membros das províncias, quando visitam o território continental, são tratados com curiosidade, mas ainda sim reconhecidos como legítimos cidadãos. Thyatis procura assimilar suas culturas, aprender seus idiomas, incorporar a sua moda. Desse modo, um visitante em Thyatis poderá encontrar todos os tipos de pessoas, humanos ou não, e mesmo que o idioma thyatiano seja o “Comum”, vários outros idiomas e dialetos poderão ser ouvidos nas ruas.



Nenhuma nação teve maior influência na história do Mundo Conhecido que Thyatis. Fosse através de migração e colonização pacífica, ou tomando territórios à força, cidadãos de Thyatis estiveram por todas as partes de Brun. Como conseqüência, Thyatis é uma nação repleta de aliados e inimigos. Além disso, o idioma thyatiano é um dos mais conhecidos e falados.



Moeda: O Lucin vale 1 peça de ouro; o Asterius vale 1 peça de prata; o Denarios vale 1 peça de cobre; algumas peças de platinum são produzidas em séries limitadas, chamadas Imperador.



Principais informações geográficas: O território principal de Thyatis fica no extremo sudeste de Brun; a fronteira norte de Thyatis é marcada pelas Montanhas Altan Tepes, ao norte do que fica Ylaruam; o limite oeste é dado pela Floresta Dymrak, onde habitam elfos e goblinoides; ao sul está o Mar do Pavor e ao leste o Mar do Amanhecer. Algumas de suas principais cidades são: Kerendas (100.000), lar de formidáveis cavaleiros e rico porto marítimo; Porto Lucinius (40.000), não tanto uma cidade quanto um porto militar; Hattias (30.000), localizada na ilha de mesmo nome, lar da melhor infantaria de Thyatis, mas de um povo intensamente arrogante e xenofóbico; Foreston (5.000), entreposto humano no Condado de Vyalia (um condado élfico); Tel Akbir (20.000), construída pelos alasianos de Ylaruam e expandida e dominada por Thyatis, um misto de duas culturas bastante distintas; Makrast (3.000), cidade de anões, no Baronato de Buhrohur, onde humanos e outros não são permitidos, exceto pelos representantes do Império; Biazzan (12.500), um paraíso do conhecimento, onde fica uma universidade; e é claro, a Cidade de Thyatis (600.000), centro do Império, cujo povo acredita que ali assenta-se o verdadeiro império, e o resto são apenas “anexos”.


Benefício Regional (4ª edição): escolha Tolerância, Intuição ou Blefe. Juntamente com História, adicione a Perícia escolhida a sua lista de Perícias de classe. Além disso, as duas Perícias recebidas recebem +1 de bônus. Por fim, escolha um idioma adicional para ler, escrever e falar.


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CENTURIÃO THYATIANO
Em uma nação de conquistadores que valorizam o combate acima da maioria dos outros assuntos, é de se esperar que o serviço militar seja importante e respeitado, e assim é em Thyatis. Dessa forma, as Legiões Thyatianas são provavelmente o mais famoso e bem treinado exército do Mundo Conhecido.

O exército Thyatiano tem diversas legiões ativas, além de várias outras unidades. Todos os nobres devem manter soldados e cavalaria de acordo com seu posto para proteger seu domínio. O Imperador pode solicitar essas forças em épocas de guerra. Soldados também fazem "treinamento cruzado", servindo periodicamente sob as ordens de nobres diferentes ou do Imperador para obterem experiência em outros ambientes.

O exército regular de Thyatis é dividido em varias legiões numeradas (por exemplo, Oitava Legião, Décima-Quarta Legião, etc.) e o número total de legiões varia de um momento para outro, à medida que nobres ascendem e caem nas graças do Imperador. Uma legião é tipicamente composta de 4 a 6 coortes de 800 homens, mais um destacamento de cavalaria de 200-300 homens. Um senador comanda cada legião. Uma coorte tem 400-500 homens de infantaria pesada, 100-200 homens de infantaria leve e 200 arqueiros. Cada coorte é comandada por um tribuno, e cada grupo de 100 homens é comandado por um centurião (posto equivalente ao de capitão) promovido dentre os soldados.

Homens e mulheres servem igualmente nas forças militares Thyatianas, mas abaixo do nível de centurião as unidades são divididas por sexo. Assim, uma centuriã vai comandar coortes de soldados mulheres, enquanto um centurião vai comandar outros homens. Postos superiores podem ser ocupados por pessoas de qualquer sexo.

Vantagem Marcial: no 3º nível, uma vez por turno o centurião pode causar +2d6 pontos de dano com um ataque feito com uma arma de combate corpo-a-corpo, desde que tenha vantagem na rolagem de ataque. O centurião não precisa de vantagem na rolagem de ataque se outro inimigo do seu alvo (como um aliado, por exemplo) estiver a 1,5 m (1 quadrado) de distância do alvo, desde que este inimigo não esteja incapacitado e o centurião não tenha desvantagem na rolagem de ataque.

Parede de Escudos: no 7º nível, você pode comandar seus aliados a erguerem uma parede de escudos usando uma ação bônus. Caso os aliados decidam seguir suas orientações, você e todos os aliados a até 1,5 m (1 quadrado) uns dos outros que estejam portanto um escudo recebem o equivalente a 3/4 de cobertura (bônus de +5 na CA e vantagem em salvamentos de Destreza) até o início do seu próximo turno. Enquanto a parede de escudos estiver formada, você e todos os aliados têm seu deslocamento reduzido à metade. Qualquer aliado que se afaste a mais de 1,5 m (1 quadrado) de outro aliado na parede de escudos perde esses benefícios. Você deve possuir pelo menos um aliado equipado com um escudo para erguer uma parede de escudos. Opcionalmente, caso você não possua aliados para erguer uma parede de escudos, ao usar a ação Esquivar, você recebe os benefícios dessa habilidade, mas apenas para você mesmo (esses benefícios são cumulativos com aqueles descritos na ação Esquivar).

Sequência de Golpes: no 10º nível, você pode exaurir as defesas dos seus adversários com golpes precisos e letais. Cada vez que você acertar um ataque, o ataque seguinte feito contra o mesmo alvo na mesma rodada recebe um bônus cumulativo de +1 na rolagem de ataque e +2 no dano.
Exemplo: um centurião de 12º nível pode realizar 3 ataques com a ação ataque. Seu primeiro ataque acerta e ele causa dano normal. O segundo ataque é feito com bônus de +1 na rolagem de ataque e +2 no dano e também acerta. O terceiro ataque é feito com bônus de +2 na rolagem de ataque e +4 no dano.

Vantagem Marcial Aprimorada: no 15º nível, o dano da habilidade vantagem marcial aumenta para +5d6.

Execução: no 18º nível, você ganha vantagem nas rolagens de ataque contra criaturas que ainda não tiveram um turno em combate. Adicionalmente, qualquer acerto contra um oponente contra o qual você possua vantagem na rolagem de ataque é um acerto crítico.



quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 2 - Conhecimento do Mundo 1

Na postagem de hoje, trago um pouco de conhecimento sobre o mundo-universo de Mystara, acompanhado da descrição de uma de suas nações - a mais famosa de todas, de fato - e de uma Trilha Exemplar (para D&D 4ª edição) própria desse país.

Por enquanto, estou deixando "meio de lado" a 5ª edição, por estar ainda pouco familiarizado com ela (quando comparada à 4ª). Mas tenho material já em construção para apresentar no futuro! Além disso, estou recebendo dicas interessantes e sugestões muito boas de um conhecido do Facebook, da comunidade D&D Next. Tentarei trazer algumas criações dele para a 5ª edição (como Arquétipos Marciais, para a classe Guerreiro), futuramente, se obtiver sua autorização. Em qualquer caso, apresentarei futuramente uma lista abrangente de Imortais venerados em Mystara, apresentando os Domínios adequados para Clérigos de D&D 5ª (assim como da 4ª).



MYSTARA E AS NAÇÕES DO MUNDO CONHECIDO
Localizado no Plano Primário, o planeta Mystara, em sua superfície, é composto de três massas de terra principais: os continentes de Brun, Skothar e Davania; além disso, há uma ilha de proporções continentais, onde fica a nação de Alphatia, e muitas ilhas menores em torno dessas massas.
Duas luas orbitam o planeta, mas apenas uma pode ser vista de sua superfície: Matera, um satélite natural bastante semelhante à nossa lua. Sem conhecimento da imensa maioria dos mystaranos, Matera abriga a cidade de Pandius, local de reunião dos Imortais no Plano Primário, de onde eles vigiam o planeta.
“Mundo Conhecido” é uma denominação comumente usada como referência à porção oriental do continente de Brun, onde se localizam muitas nações fortemente relacionadas por laços históricos, alianças diplomáticas, parcerias mercantis ou, ao contrário, conflitos incontáveis. Do ponto de vista prático, é a parte do mundo de Mystara que importa a quem mora ali.
O nível tecnológico alcançado pelos povos do Mundo Conhecido é, em sua maior parte, semelhante ao final da era medieval e início da renascença, sem se fazerem presentes a pólvora e a imprensa. Grandes e pequenas cidades se destacam como aglomerados de civilização, mas o modo de vida feudal – onde camponeses trabalham a terra, pertencendo a ela ou como “homens livres”, e servindo a uma elite nobre – ainda é prevalente numa grande parte da região (como nas nações de Thyatis, Karameikos, Glantri e alguns poucos distritos fronteiriços e semi-independentes de Darokin). Há também nações com características culturais e de governo bastante distintas.
Dessas várias nações componentes do Mundo Conhecido, algumas se destacam como pontos muito interessantes para aventuras e campanhas. Você vai conhecer daqui pra frente esses lugares, com suas características descritas segundo a realidade do ano 1000 DC (Depois da Coroação do primeiro Imperador de Thyatis, cujo calendário prevalece na maior parte do Mundo Conhecido). A descrição de cada nação é acompanhada de uma noção rápida sobre as moedas cunhadas ali e seus principais pontos geográficos (com a população das cidades inclusas). Apresento também Benefícios Regionais, uma forma de Antecedente que você pode adotar na 4ª edição (as regras foram explicadas no LdJ2 e expandidas no GJ de FR). Mais à frente, veremos algumas sugestões de regras para a 5ª edição, baseados em estereótipos dessas nações.

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Karameikos
A pequena e densamente florestada nação de Karameikos é berço de grandes lendas. Uma grande parte de seu território ainda não foi civilizada ou é completamente inexplorada. Densas matas cobrem colinas e vales, onde humanoides brutais correm como nômades, ou fazem seus acampamentos tribais, de onde partem para saquear as cidades e vilarejos ou assolar as caravanas nas estradas. Perigos de todas as formas dominam as florestas e pântanos, mas o povo mantém a bravura, pois a riqueza da terra vale a pena.
A região onde hoje se assenta Karameikos já foi chamada Traladara, um conglomerado de cidades independentes, unidas apenas pelos laços de linhagem e a lembrança de um glorioso passado distante, quando o reino dos antigos traldar foi governado pelo majestoso Rei Halav. Depois de uma Idade das Trevas que não parecia ter fim, traladara foi tomada pelo governo de Thyatis, cem anos atrás, mas a nação vizinha nada mais fazia que colher impostos, sem causar grandes transtornos. Até que Stefan Karameikos Terceiro, há 30 anos, veio declarar sua posse sobre o território. As terras de Traladara se tornaram o Grão Ducado de Karameikos, com um tratado de aliança firmado com a nação de Thyatis, mas governo independente, ao modo de uma monarquia feudal.
As famílias traladaranas, a princípio, sofreram grandes perdas de riquezas e terras, além de restrições a seus negócios e reagiram com revolta à unificação e mudança de governo. O grão-duque levou algum tempo para impor ordem ao caos e adquirir a confiança da maioria do povo, enquanto mais e mais colonos thyatianos chegavam para aumentar a população e mudar as características da nação. Hoje, a nação de Karameikos demonstra forte dualidade: entre si, traladaranos e thyatianos confrontam-se com desconfiança, preconceito e desdém; mas para as nações vizinhas, mostram-se fortemente orgulhosos de serem um só povo - os karameikanos - afirmando que não há nação melhor no mundo.
Moedas: Karameikos adota o Real como peça de ouro; a peça de prata é chamada Crona; e o Kopec é a peça de cobre. Estão sendo produzidas, recentemente, algumas moedas de electrum, chamadas Halav.



Principais informações geográficas: ao sul do Grão-Ducado fica o Mar do Pavor; as Florestas Dymrak marcam a fronteira leste, com Thyatis; ao norte, uma grande cordilheira, chamada por três diferentes nomes ao longo de sua extensão (Montanhas Cruth, Montanhas dos Picos Negros e Montanhas Altan Tepes), separam Karameikos de Darokin; uma região pantanosa e a Mata de Achelos marcam o limite oeste, na fronteira com os Cinco Condados dos Halflings. Entre suas principais cidades temos Forjalta, cidade de gnomos e anões (6.500 e 1.000, respectivamente); Threshold (5.000), uma das mais “aventurescas” cidades do Mundo Conhecido, regida com rigor pelo bondoso Barão e Patriaca da Igreja de Karameikos Sherlane Halaran; Kelvin (20.000), uma cidade fortemente protegida, à beira de domínios goblinoides, governada pelo Barão Desmond Kelvin II; Forte Doom (10.000), onde o primo dramático e arrogante de Stefan Karameikos, o Barão da Águia Negra (Ludwig Von Hendriks), oprime o povo; e a “metrópole” portuária Specularum (50.000), lar da nobreza thyatiana, das mais influentes famílias traladaranas e capital de Karameikos.
Benefício Regional: Escolha entre Natureza ou Exploração. Adicione História e a Perícia escolhida a sua lista de Perícias de classe e receba +1 de bônus aos testes. O personagem também recebe +1 de bônus aos Testes de Resistência contra efeitos de medo.
  
Cavaleiro da Ordem do Grifo
“Nenhum inimigo jamais poderá sobrepujar aquele que luta com fé e disciplina inabaláveis”
Pré-requisitos: Guerreiro, Paladino, Senhor da Guerra ou Clérigo; afiliado a Karameikos.

A Ordem do Grifo é uma organização militar e religiosa de elite, extremamente respeitada e poderosa dentro de Karameikos. Muitos são os aventureiros que desejam fazer parte de suas fileiras.

Para tornar-se membro da Ordem é preciso prestar um juramento a Oliver Jowett, Patriarca da Igreja de Karameikos na capital, Specularum, após submeter-se a testes de bravura, perícia e devoção realizados por Cavaleiros Veteranos. Uma vez admitido, o membro é obrigado a seguir uma disciplina rigorosa, devotando-se à Igreja de Karameikos fielmente. Além disso, ele deve pagar 25% de sua renda anual à Igreja, como uma espécie de “dízimo”. Em contrapartida, o Cavaleiro será tratado com o respeito devido aos cavaleiros da nobreza, mesmo que não tenha esse título, e terá a aliança de companheiros fiéis e habilidosos.

Um membro da Ordem do Grifo recebe um distintivo que o identifica como um de seus Cavaleiros. Ele pode usá-lo como um broche, ou como um brasão sobre um escudo ou tabardo.

Características de Trilha do Cavaleiro da Ordem do Grifo
Ação Restauradora (Nível 11): Quando gasta um Ponto de Ação para realizar uma ação adicional, o Cavaleiro da Ordem do Grifo também pode gastar um Pulso de Cura.

Otimizar Armadura (Nível 11): O Cavaleiro da Ordem do Grifo aprende a tirar o máximo proveito de seus recursos defensivos, como armadura e escudo, posicionando-se adequadamente para absorver ou defletir golpes com mais eficácia. Ele adquire +1 de bônus na CA sempre que estiver usando uma armadura e/ou escudo qualquer.

Determinação de Cavaleiro (Nível 16): O Cavaleiro adquire +5 de bônus nos Testes de Resistência contra medo. Além disso, sempre que for marcado, o Cavaleiro da Ordem do Grifo pode realizar imediatamente um Teste de Resistência contra essa condição, encerrando a marca em caso de sucesso.


Poderes do Cavaleiro da Ordem do Grifo

Punição Revigorante
Ataque do Cavaleiro da Ordem do Grifo 11
Mesmo quando os inimigos parecem se sobressair, você consegue encontrar forças para derrotá-los na sua devoção pela Ordem do Grifo.
Encontro * Arma, Marcial
Ação Padrão
Arma Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Força vs CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Se o Cavaleiro da Ordem do Grifo estiver sangrando, ele e seus aliados a até 5 quadrados podem retomar o fôlego usando uma ação livre.

Revindita Mortífera
Utilitário de Cavaleiro da Ordem do Grifo 12
A ousadia de seu inimigo não passará impune!
Diário * Marcial

Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: O Cavaleiro da Ordem do Grifo sofre dano de um ataque corpo a corpo
Efeito: Até o final de seu próximo turno, o Cavaleiro da Ordem do Grifo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que o feriu.



Por Karameikos!
Ataque de Cavaleiro da Ordem do Grifo 20
Os inimigos encolhem-se de medo diante de seu poderoso grito de batalha, enquanto os aliados sentem-se vibrantes, preparados para a vitória.
Diário * Marcial, Medo
Explosão contígua 5
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Carisma +5 vs Vontade
Sucesso: O alvo é empurrado 2 quadrados.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, em todas as defesas e Testes de Resistência (TR encerra). Além disso, os aliados do Cavaleiro da Ordem do Grifo dentro da explosão recebem 25 Pontos de Vida Temporários.


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terça-feira, 2 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 1 - Adaptando o cenário para os novos Dungeons & Dragons !!

http://img.gamefaqs.net/screens/8/e/d/gfs_45443_1_5.jpg
Uma breve enrolação, pra variar

RPG não tem sido o único passatempo de meus últimos tempos, mas com certeza continua sendo o prevalente. Por isso, mais uma vez me apresento aqui no Blog para escrever sobre o jogo.

Nesta postagem, vou apresentar a vocês minha não tão nova ideia. De fato, comecei esse trabalho caseiro há alguns anos, quando ainda estava tomando conhecimento da 4ª edição de D&D e, veja só, a 5ª edição recém lançada, mesmo com a controversa primeira impressão que me causou, torna-se exatamente a chama que faltava acender para dinamitar o projeto!

O que trago aqui, então, é uma adaptação de um cenário maravilhoso de fantasia medieval - MYSTARA. Embora eu deva admitir que conheço poucos cenários do estilo (Forgotten Realms e a primeira versão de Tormenta mais detalhadamente, com algumas pitadas de Dark Sun e Greyhawk), Mystara exerce fascínio sobre meu lobo cerebral rpgístico maior do que qualquer outro poderia. Está entre meus grandes sonhos rpgistas jogar uma campanha completa no cenário, desde o primeiro nível até o final do épico, quando então os personagens-jogadores podem se consagrar Imortais, usando como base as aventuras-prontas dos tempos antigos da TSR.

Na postagem de hoje, exponho meus pensamentos essenciais sobre como direciono essa adaptação.

http://www.dunetradergames.com/wp-content/uploads/2014/01/mystara.png
 Um velho novo mundo de aventuras!

Adaptar um cenário a um conjunto de regras pode ser difícil, às vezes. Mas não é exatamente o caso de Mystara, mesmo quando se considera que a 4ª edição de D&D foi chamada de "um D&D que não é D&D" por muitos, internet afora, e que suas regras e conceitos diferem bastante do que os jogadores "fundamentalistas" tendem a chamar de "cânones" em D&D. Já no que diz respeito à 5ª edição, só posso comentar "Uôu!!". Aí é mel na chupeta. A 5ª edição é definitivamente uma melhoria bem vinda ao antigo D&D e, ainda assim, guarda semelhanças o bastante para tornar a adaptação fluida e fácil.

Mas para que se possa utilizar Mystara como um cenário de campanha adequado às mais recentes edições de D&D (vou utilizar apenas 4ª e 5ª, pois a 3.x nunca foi meu forte), algumas considerações a respeito da interação entre cenário e regras precisam ser feitas.

A base principal de minha adaptação foi o respeito ao velho cenário, que foi moldado a partir do lançamento da caixa básica "Expert", voltada ao D&D Clássico (também chamado Basic D&D ou Old D&D), e que ficou consagrado na série "Gazetteer" do final dos anos 80 e em tantas aventuras prontas e caixas-suplementos associadas. Todavia, foram feitas algumas concessões e exceções, abrindo novas possibilidades, já que desde aquela época, o cenário RPGista passou por mudanças de "filosofia" e o próprio jogo Dungeons & Dragons também foi modificado.

Algumas dessas mudanças servem para acrescentar maior liberdade à criação de personagens-jogadores, principalmente os não-humanos, e simplificar as regras. De fato, o jogo pode se tornar mais agradável se você considerar que “as coisas sempre foram assim”, em vez de aplicar a grande quantidade de restrições e regras adicionais que os módulos básicos do D&D Clássico e suplementos “Gazetteer” traziam para os “semi-humanos”, uma vez que as regras das edições 4ª e 5ª são mais objetivas, elegantes e equilibradas. Contudo, eu me mantive um pouco canônico/fundamentalista no que diz respeito classes acessíveis para certas raças, como você verá.

Para o propósito de tornar essa adaptação mais simples e clara, já que estamos abrangendo duas diferentes edições de D&D, cabe aqui explicitar quais são as classes enquadradas em cada categoria, conforme a origem de seus poderes e capacidades (Fontes*: Livro do Jogador 1, 2 e 3, e Guia do Jogador de Forgotten Realms, 4ª edição):

Arcanas: Bardos, Bruxos, Feiticeiros, Lâminas Arcanas / Swordmages e Magos;

Divinas: Clérigo, Invocador, Paladino e Vingador;

Marciais: Guerreiro, Ladino, Patrulheiro/Ranger e Senhor da Guerra;

Primitivas: Bárbaro, Druida, Guardião e Xamã, Perseguidor (Seeker)

* Estou ignorando, propositalmente, as classes psíquicas, porque nunca as usei em jogo.

Na 5ª edição, os Patrulheiros/Rangers dominam poderes especiais, que poderiam ser tratados aqui como Primitivos. Ainda assim, vamos considerá-los Marciais para facilitar a abrangência simultânea de dois sistemas. Ou você pode considerar Perseguidor e Patrulheiro variações de uma mesma classe (eu considero o Perseguidor uma espécie de “Patrulheiro mágico”)
 
 
 http://www.mystara.fr/maps/mystara/outermap.jpg
 
E que mundo é esse, afinal?
 
Imagine-se em outro lugar, um outro planeta, no meio da infinidade do Universo. Imagine que, em uma primeira observação, este lugar poderia ser considerado, por qualquer leigo, apenas um mundo habitável bastante comum. O ar que se respira ali é o mesmo que nós, na Terra, respiramos (com uma ínfima quantidade de poluentes em sua composição, para ser mais preciso) e as leis da física essenciais funcionam exatamente da mesma forma, ao menos na maior parte do tempo.

Mas Mystara, como esse mundo é chamado, não é um mundo comum. É um lugar repleto de magia, uma força poderosa e cheia de mistérios, que permeia a tudo e a todos, e que, embora possa ser estudada e manipulada pelos mortais, jamais pode ser totalmente compreendida, tampouco inteiramente dominada. É um mundo habitado pelas mais fantásticas e diversificadas formas de vida, muitas das quais racionais como os seres humanos, com suas próprias culturas e sociedades, convivendo num misto de harmonia e conflitos eternos. Um mundo abundante em tremendos perigos, os quais tornam necessários bravos heróis, que por sua vez dão origem a lendas que se repetem por dezenas de gerações.
 
Parecendo ser o próprio centro do Plano Primário (algumas vezes chamado de Plano Natural ou Plano Material), onde todos os elementos essenciais que compõem o universo se encontram em quantidades equilibradas, Mystara é o foco de atenção das mais poderosas criaturas a vagarem pelo infinito: os Imortais. Essas criaturas, capazes de sobreviver à passagem do tempo sem envelhecer, sem jamais adoecer, nem mesmo sentir fome, sede ou sono, disputam eternos jogos de intriga e poder, e encontram em Mystara o lugar perfeito para seus complôs. De igual forma, fazem de Mystara o cerne de sua paixão eterna ou objeto de sua fúria infindável, observando com atenção as raças que ali vivem, muitas vezes protegendo e abençoando suas criaturas favoritas com seus poderes exuberantes, ou usando de todas as formas de pragas e maldições para prejudicar aqueles a quem desprezam.
 
E há uma razão bastante especial para que Mystara seja tão observada pelos Imortais. Se os rumores forem verdadeiros, eles mesmos tiveram vidas mortais ali, onde aprenderam sobre as Esferas do Poder, onde trilharam com bravura os Caminhos para a Imortalidade, onde se fizeram lendas. Para os Imortais, Mystara é, portanto, a principal fonte de poder da eterna luta entre as forças primordiais que compõem a realidade.

Nas florestas mais densas, nos pântanos mais sombrios, nas catacumbas mais misteriosas, centenas de aventureiros estão destinados a encontrarem tesouros incalculáveis de civilizações perdidas e a glória da vitória sobre o perigo. Apenas alguns raros exemplares desses heróis são capazes de seguir além, em direção à glória máxima, e ao poder cósmico da Imortalidade.

 Será você a próxima lenda de Mystara?
 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f4/Ms-logo.png 
 
Segue um link muito útil pra você que quer conhecer rapidamente este universo fantástico e manja do idioma da Rainha Elisabeth:
 
 
De fato, eu poderia simplesmente utilizar tudo o que esse site contém, tal e qual, mas aí a minha vida rpgista perderia um pouco de sentido.... Por que apenas copiar se eu posso criar??!!
 
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