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sexta-feira, 1 de abril de 2022

Aventuras na Era Hiboriana - Regras Opcionais

É inegável que AnEH já está no meu top 5 de sistemas favoritos de todos os tempos. Mas mesmo quem adora alguma coisa - até por ter a mente tão fixa no seu objeto de adoração - consegue ver pequenos "defeitinhos" de vez em quando, ou ter aquela sensação de "puxa, é tão legal, mas...".

Daí surgem ideias como as que vocês vai ler a seguir. Regras da Casa, que buscam "corrigir problemas", pra refinar o sistema conforme o gosto da gente. Estas regras, em especial, nasceram de muita jogatina e experimentação, desde que o jogo estava em financiamento coletivo até hoje, além de discussões/debates com os meus amigos Titi Diéfersom e Eric Souza. São regras modulares: você pode usar uma, todas ou nenhuma - fique à vontade!

Vejamos, antes de tudo, os problemas que eu percebi.

Problema 1: mesmo um personagem iniciante pode alcançar facilmente Resistência a Dano 6, o que é mais que o dano da imensa maioria dos adversários no livro.

Problema 2: um escudo fornece RD. Mas não faz sentido! Se você joga sua defesa e falha, certamente não conseguiu interpor nem suas armas, nem escudo, contra o ataque inimigo. Logo, a RD do escudo seria fora de lógica.

Solução - Mudança do Escudo.
Em vez de fornecer RD, um escudo concede bônus na jogada de Defesa (igual à RD da tabela).

Problema 3: mesmo se for cercado por muitos inimigos, você tem direito a uma jogada de defesa para cada ataque que recebe no turno (o sistema não especifica nada em contrário). Isso é muitíssimo heróico, até combina com aventuras de fantasia, mas pode ser interessante acrescentar mais "realismo", principalmente se as coisas estiverem fáceis demais.

Solução - Limite de Defesa
O número máximo de adversários contra os quais você consegue se defender num turno fica limitado pelas seguintes condições: se você tem a Perícia Combate Corporal, máximo igual ao seu Atributo Corpo; senão, máximo igual a 1. A mesma lógica pode ser usada em relação aos ataques à distância. Assuma que todos os adversários do livro têm a Perícia.

Problema 4: alguns inimigos poderiam gerar combates lendários, mas mesmo eles têm pouca duração...


Solução - Inimigo Épico
Um inimigo épico é qualquer adversário contra o qual será necessário ter muita sorte, equipamentos excelentes e todas as qualidades e perícias possíveis para derrotar. Dobre a Saúde total de um Inimigo Épico. Você não precisa dessa regra com Toth-Amon - ele já é épico o bastante!

sexta-feira, 1 de outubro de 2021

Aventuras na Era Hiboriana - Eventos Gerais

Com o sucesso do Financiamento Coletivo de Aventuras na Era Hiboriana, pela 101 Games, a gente começa a jogar e a criatividade já vai trabalhando novas ideias! Algo que faz parte da base do jogo Solo nesse jogo, os eventos são fundamentais para a história andar e há centenas de tabelas prontas para cada região do Mundo Hiboriano. Mas será que são o bastante? Claro que não! Ter mais é sempre ótimo!



Esses eventos podem ser rolados em substituição às tabelas locais presentes no jogo, quando você quiser, se algum evento já sorteado não parecer fazer sentido no contexto da aventura, ou se você não tiver gostado do resultado por algum motivo.


Eventos nas Cidades

  1. Uma carruagem/carroça/biga sem condutor avança pela rua na sua direção.
  2. Um animal selvagem de médio ou grande porte está à solta, atacando e aterrorizando as pessoas.
  3. Você encontra um Personagem Importante jogado à rua, desmaiado e ferido.
  4. Você testemunha uma briga entre duas pessoas, no meio da rua.
  5. Você ouve um grito de socorro.
  6. A terra treme sob seus pés.
  7. Pessoas aglomeradas parecem estar admirando algo inusitado.
  8. Uma dupla conversa de modo suspeito nas sombras
  9. Alguém está seguindo e observando você.
  10. Você recebe um chamado para uma Aventura!

Eventos nos Ermos

  1. Você encontra uma nascente de água em um local inesperado. Mas mais alguém também achou o lugar (animal ou pessoa)
  2. Você encontra um homem perdido, preso pelo pé a uma armadilha.
  3. Um vento surgido do nada carrega poeira e encobre a visão.
  4. Você ouve um tipo de cântico, vindo de não muito longe.
  5. Você avista um homem arrastando o corpo de outro para uma cova, que ele mesmo deve ter cavado recentemente.
  6. Você é cercado por um bando de animais predadores.
  7. Um Personagem Importante cruza seu caminho. Ele lhe entrega um mapa e pede que recupere para ele um Objeto. 
  8. Há uma armadilha em seu caminho. Se não passar em um teste de Mente(Investigação), você será pego! (Pode ser um buraco camuflado no chão, ou um laço de corda)
  9. Um vidente cego aparece em seu caminho e conta algo sobre seu futuro. Se passar em um teste de Mente(Conhecimento), poderá receber Vantagem num teste futuro, em um momento crítico.
  10. Você recebe um chamado para uma aventura!

Meu muito obrigado ao Jefferson Pimentel, por me autorizar a publicação da matéria!