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quinta-feira, 21 de janeiro de 2021
Encontros de Combate em ABEA – A Estimativa de Poder como um novo recurso!
O Blog andava abandonado, não nego. Tenho dedicado um bocado de meu pouco tempo livre ao meu recente canal no Youtube, o “Covil do Narrador” (o nome “Storyteller’s Lair” já não estava disponível, pra meu desapontamento) e isso não foi a única razão para ter escrito tão pouco nos últimos meses. A verdade é que eu estou escrevendo bastante, mas nada se completa…
Enfim. Não foi pra me queixar de mim mesmo que vim aqui hoje! Pelo contrário, vim exaltar algo que me deixou empolgado de verdade ao criar: um sistema para estimar o impacto que um encontro de combate possa ter sobre a vitalidade e recursos de um grupo de aventureiros em A Bandeira do Elefante e da Arara. Uma ideia que não é só minha, é bem verdade, muitos mediadores na comunidade do Facebook oficial do jogo têm buscado pela “fórmula secreta” que permita criar encontros combativos emocionantes e desafiadores, mas não exacerbadamente difíceis. A minha fórmula possivelmente não será a definitiva, nem se tornará a única, mas me pareceu funcionar. Como muitas coisas que já criei para RPG: carece testar bastante!
O passo a passo abaixo é bem simples e foi intensamente baseado num sistema de "balanceamento de encontros" da Rules Cyclopedia e numa tabela que o próprio autor de ABEA disponibilizou há algum tempo. O único termo novo a acrescentar ao jogo é a sigla EP, para Estimativa de Poder (ou Estimativa de Perigo, se quiser, para os monstros e criaturas fantásticas). É possível usar o mesmo cálculo para os personagens dos participantes e para personagens do mediador, incluindo todos os seres fantásticos do livro de regras, animais gigantescos e o que mais aparecer nos suplementos e aventuras, com algumas (e não são poucas, infelizmente) ressalvas: certas características de algumas criaturas são tão únicas e diferentes que se mostra muito difícil ou quase impossível atribuir um valor numérico a ela, para estimar seu significado na fórmula.
A Estimativa de Perigo das Criaturas
Os passos são poucos e simples.
1) Comece somando todos os níveis de Habilidades especiais da criatura que você está avaliando que possam ser chamados de poderes. Entram aqui Envenenar, Causar Doença, Paralisias, Atordoar, Amedrontar, etc. Algumas criaturas têm seus poderes associados a ataques físicos, mas devem ser considerados nesta parte, e não na seguinte. Criaturas que possam se metamorfosear ou usar ilusões para enganar as vítimas adicionam +3 aqui. Multiplique o resultado por três para seguir com a fórmula.
2) Some todos os níveis de Habilidades relacionadas a Ataques Físicos diretos. Um criatura que possa atacar mais de uma vez na mesma rodada multiplica a Habilidade realacionada pelo número de ataques.
3) Some o Dano máximo que a criatura pode causar numa rodada. Alguns seres causam diferentes valores de dano, conforme o ataque usado; use apenas o maior. Se for capaz de atacar mais de uma vez numa mesma rodada com esse dano máximo, multiplique o valor pelo número de ataques.
4) Some Resistência, Defesa Passiva, Defesa Ativa e Movimento.
5) Some +20 para uma criatura que divida todos os danos por dois. Some +20 para uma criatura capaz de ficar invisível.
6) Se uma criatura possui imunidades, some +20 para cada tipo: armas brancas normais, armas de fogo normais, armas brancas encantadas, armas de fogo encantadas, feitiços.
Depois de ter tudo somado, o valor que você acaba de obter é a Estimativa de Perigo dessa criatura. Se seu Encontro inclui mais criaturas, some a EP de todas elas para ter uma EP do Encontro.
De outra forma, é possível usar a EP das criaturas como “moeda” para montar Encontros (como ocorre na montagem de encontros de Combate do D&D4e), se você sabe quantos pontos de EP quer para o combate. E para descobrir isso, você pode seguir as orientações abaixo.
A Estimativa de Poder dos Personagens
Você pode usar o mesmo passo a passo demonstrado acima para calcular uma EP para cada personagem do grupo e adicionar os pontos de todos para estimar a força do grupo para enfrentar suas criaturas. Contudo, lembre-se SEMPRE que:
- Um grupo com personagens feridos é mais fraco. Se quiser, pode recalcular a EP dos personagens quando estiverem feridos, embora isso vá lhe dar bastante trabalho;
- Se os equipamentos e recursos do grupo estiverem em falta ou desgastado, os personagens também estarão mais vulneráveis, principalmente Pontos de Energia dos usuários de Poderes ou munição para armas (flechas, balas, pólvora, etc).
Agora, de posse da EP do grupo e das criaturas, você pode comparar os valores, dividindo EP das criaturas pela EP do grupo. Multiplique o resultado por 100 para ter um percentual. Em geral, você vai querer que essa percentagem esteja entre 50% e 90%, principalmente se você considerar que é bastante difícil curar-se de ferimentos após os Encontros, se não houver uma grande disponibilidade de magias, poções e Habilidades de cura. Um valor de 100% ou mais, num combate direto, é quase certeza de mortes e traumas psicológicos sérios... ;)
Por outro lado, planos inteligentes, táticas bem elaboradas e preparação para as batalhas faz muito bem a qualquer grupo. Ou, como Christopher Kastensmidt nos ensina em seu cenário: “uma mente afiada é mais útil do que uma espada afiada”.
EPs calculadas
Resumindo toda essa matéria e servindo de exemplo, criei uma tabela com todas as criaturas fantásticas do livro de regras e as estatísticas delas, demonstrando a EP calculada e citando exceções e “anormalidades” na lista, que se veem complicadas para encaixar na EP. Espero que se mostre agradável de consultar e útil a todos os Mediadores.
Bons jogos!
- NOTA -
Isto é algo sobre o que eu só pensei posteriormente à criação do sistema:
1) Se uma criatura possui imunidades contra todas as formas de dano disponíveis para o grupo, ela pode ser automaticamente considerada "indestrutível" pelo grupo (mas não é impossível de derrotar! Muitas vezes, vencer um monstro pode ser conseguido por outras ações, que não simplesmente atacar até matar!); em contrapartida
2) Se todo o grupo é capaz de superar todas as imunidades de uma criatura, então elas são irrelevantes no seu cálculo de EP.
sexta-feira, 6 de setembro de 2019
Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2
Terra de Impérios Ancestrais
Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2
Esta
é a segunda parte desse artigo, que busca lançar uma luz especial sobre a
caracterização dos personagens, tendo como ferramentas as regras de Multiclasse
e Classes Híbridas. E é sobre essas últimas que iremos falar hoje. Sem mais
delongas!
Classes Híbridas - Misturando conceitos!
Hibridização
ou hibridismo. A regra apareceu oficialmente no Player's Handbook 3, mas já vinha sendo submetida à demonstração e
playtestes na revista Dragon antes disso. Em D&D4e, usar classes híbridas
é, talvez, a maneira mais complexa de criar um personagem. Pode ser bastante
satisfatório em alguns casos, frustrante em outros tantos. Muitos Mestres não
permitem o uso dessa regra em suas mesas, ou ficam desconfortáveis de usá-la, por
achar que ela "quebra" o sistema. De fato, nenhuma das classes
existentes no jogo foi imaginada originalmente para servir de peça num
quebra-cabeças, que é razoavelmente o que o uso de Classes Híbridas faz. Mas, afinal,
o que é? Como se faz? Por que existe?
Classes
híbridas são, digamos assim, pacotes de características das classes existentes.
Nenhuma classe híbrida dá acesso a todos os elementos da classe que ela copia,
mas permite exercer a função dessa classe com eficácia ao menos 50% do tempo.
Pela união de dois desses pacotes, você pode construir um personagem híbrido.
Assim, um Clérigo/Ladino é um personagem híbrido feito com a união de
características do pacote Híbrido de Clérigo e do pacote Híbrido de Ladino.
A
maior vantagem mecânica do hibridismo é o acesso a uma lista de poderes de duas
classes diferentes. Com paciência e bom conhecimento do sistema, dá pra fazer
combinações maneiríssimas. Além disso, você é considerado membro integral de
ambas as classes para o fim de cumprir pré-requisitos de talentos, trilhas
exemplares e destinos épicos, desde que consiga cumprir outros pré-requisitos
existentes, obviamente.
Dois
problemas se destacam logo de cara, no entanto. Em primeiro lugar, as
proficiências com armaduras ficam restritas à menor das listas das classes
combinadas. E um segundo ponto é que a maior parte das Classes Híbridas têm uma
redução bastante significativa no número de características que trazem das
Classes originais. Essas desvantagens são parte do esforço dos designers para
manter o equilíbrio de jogo, além de preservar a identidade de Classe daqueles
personagens que se focam em suas Classes plenas, e só há uma maneira de
conseguir uma compensação, mesmo que mínima: um talento específico chamado
Aptidão Híbrida (Hybrid Talent). De
fato, numa grande parte dos casos, o gasto de um talento com Aptidão Híbrida é
praticamente compulsório, de modo a tornar as combinações viáveis.
Ao
chegar ao Estágio exemplar, um personagem híbrido pode adotar a sua natureza de
híbrido como Trilha Exemplar. Se o fizer, ganha Aptidão Híbrida como um Talento
adicional, mesmo que já o tivesse em sua ficha, o que pode permitir fortalecer
uma de suas Classes ou equilibrar suas competências em ambas. Além disso, ele
segue ganhando cada vez mais poderes de suas Classes Híbridas.
Hibridismo em sua Campanha
A
despeito do que se possa pensar da mecânica de Híbridos, vejo nesse sub-sistema
uma excelente oportunidade de experimentar personagens realmente
muito diversificados, com históricos
complexos e estilos de jogo incomuns. Numa visão ampliada, e com uma mente
aberta, é possível entender certas combinações como criações de classes totalmente
novas, mais do que como a soma de duas classes já existentes. Ou, sendo mais
modesto, como estruturas diferenciadas, pra satisfazer jogadores mais criativos
e inventivos. Em qualquer caso, pode-se desenvolver ideias bem interessantes a
partir do hibridismo. Vejamos alguns exemplos:
1. Paladinos não têm uma Estrutura
voltada ao uso de duas armas na 4e. Mas, se você acha que esse estilo ficaria
legal no seu próximo personagem, por que não combinar as Classes Híbridas de
Guerreiro e Paladino e investir um talento em Aptidão Híbrida, para dominar o
combate com duas armas, como faz um Guerreiro Tempestuoso? Trabalhando com o
Mestre, pode-se criar uma ordem específica de Paladinos que ensina esse estilo
de combate, atando o personagem ao cenário de uma maneira bacana, através de
sua opção de caracterização.
2. Um Clérigo devotado a um deus da
natureza não parece bem representado pela Classe Clérigo pura. Com as Classes
Híbridas Clérigo e Druida combinadas, consegue-se um personagem mais focado no
tema proposto. E o Mestre pode criar um conflito de ideias entre verdadeiros
druidas e à religião do aventureiro, uma espécie de hostilidade velada, que
pode escalar a uma guerra legítima.
3. O jogador decide desenvolver um
histórico bem denso para o seu personagem. Este teria sofrido de alucinações e
pesadelos durante muitos anos, onde a influência de uma entidade extraplanar
era inegável. Tamanhas perturbações mentais acabaram forçando-o a aceitar um
pacto com um ser infernal. Procurando ajuda de sacerdotes, foi acolhido num
templo de Pelor, onde rituais sagrados conseguiram livrá-lo da maior parte da influência
diabólica. Mas, para se garantir proteção, ele resolveu abrigar-se no templo
permanentemente, como serviçal. Numa noite, então, membros de uma facção
secreta dentro do templo o convidaram a conhecer uma Sociedade de Vingadores de
Pelor - e fazer parte dela. Dessa forma, o jogador justificou a criação desse
personagem como um Híbrido de Bruxo e Vingador. E o Mestre fica com muito pano
pra manga, na hora de compôr a história de sua campanha.
E agora... Tudo junto e misturado!
Se
você estiver mesmo a fim de fazer um combo doido, ou quiser criar um personagem
realmente marcante, com uma história bem elaborada e características fora do
comum, não há por que se negar a ir ao extremo do sistema: criar um personagem
de classes híbridas e dar a ele uma Multiclasse!
Dois
dos personagens que eu mais me diverti em criar, usando o CBLoader, era Híbridos-Multiclasse. O primeiro, um sargento
reformado de um forte de fronteira, habituado com diversas táticas e manobras
de combate, liderança e sobrevivência: um híbrido de Guerreiro e Senhor da
Guerra, com multiclasse de patrulheiro. Outro foi uma tentativa de adaptar um
personagem de um jogo clássico de lutas de arcade - Scorpion, da série Mortal
Kombat - ao cenário de fantasia medieval e ao sistema D&D4e: usei um híbrido
de Guerreiro e Monge, com Multiclasse de Assassino (Classe que saiu no D&D Insider e depois foi publicada
no Heroes of Shadows).
Então, esta é a sugestão que tenho para vocês: que os jogadores não temam usar essas regras para criar personagens realmente fantásticos, e que os Mestres caprichem no uso desses elementos para adicionar ganchos de aventura e oportunidades de interação com o cenário da campanha.
quinta-feira, 5 de setembro de 2019
Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasses & Hibridismo em D&D4e! - Parte 1
Terra de Impérios Ancestrais
Hoje
venho aqui lançar mais uma luz sobre este Blog, que está eternamente moribundo,
mas jamais fenece!
Parece-me
bastante nítido, numa investigação rápida pela internet, que o sistema D&D
4ª edição tem poucos adeptos ainda persistentes e apaixonados, com jogos ativos
e tudo. Decidi, ainda assim, que vou dedicar uma sessão exclusiva para o
sistema em meu Blog, como um bastião irremovível de proteção a esse jogo que
tanto me cativou. Eis que surge a "Terra de Impérios Ancestrais",
título que homenageia o cenário básico, com seus lendários Impérios de Nerath,
Bael Turath e Arkhosia.
Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 1
O
assunto que trago hoje é algo que me atraiu por demais em D&D4e: as opções
de customização para diversificar os personagens, tornando-os mais versáteis em
suas estratégias de ação, mais variados em seus conceitos, sempre mais
interessantes e, muitas vezes, mais "apelões". Estou falando de
Multiclasse e Classes Híbridas.
A
ideia do artigo é explicitar minhas opiniões sobre o tema e justificar o uso
dessas mecânicas como elementos de construção de narrativa. Como o artigo ficou
muito grande, foi dividido em duas partes.
Multiclasse: o que é & como fazer
O
sistema de Multiclasse foi trazido ao jogo diretamente pelo Livro do Jogador 1.
Mas muita gente até considera que Multiclasse nem precisava ter existido na 4e.
E há os que consideram que a Multiclasse foi mal feita, principalmente por ser
tão diferente da mecânica que já existia na edição anterior (3.x), mesmo que
com o mesmo nome. Eu, entretanto, vejo a Multiclasse como uma camada
interessante de personalização e compreendo que sua premissa pode servir como
grande força motriz para aventuras.
Vale
conferir, então, qual é a verdadeira ideia por trás da Multiclasse na 4e: você
é um membro completo e efetivo de sua classe original, mas, por alguma razão,
começa a adquirir conhecimentos e capacidades de uma segunda classe. Para se
tornar competente em sua nova área, será preciso dedicar esforço, sair da zona
de conforto, mudar o direcionamento de suas atividades, consumir recursos
importantes. O jogo considera que você está focando em sua classe secundária
quando usa Talentos para adquirir a Multiclasse e, mais adiante, para aprender
Poderes daquela classe.
Em
toda essa dedicação que o personagem precisa ter, podem surgir oportunidades
riquíssimas de aventura: o aventureiro pode ter que encontrar um grande mestre
para dominar poderes de sua nova trilha, ou resgatar um lendário pergaminho num
recôndito isolado. Aliás, até mesmo a razão de fazer Multiclasse pode ter sido
um gancho de aventura, ou pode ser um elemento de composição da história do
personagem. Isso porque na 4e você pode ter um personagem multiclasse desde o
1º nível (há quem ache isso desnecessário ou sem propósito; eu acho
maravilhoso). Seu personagem pode ter sido forçado a essa situação; pode ter
adquirido novas capacidades de forma natural, como resultado de convívio e
observação; ou pode ter buscado por esse caminho, como uma oportunidade de
evoluir.
A
regra para fazer Multiclasse é fácil: você adquire um Talento específico,
relacionado à Classe que quer ter como secundária. É preciso cumprir
pré-requisitos, como de costume, e você não pode adquirir uma Multiclasse para
sua própria Classe. Além disso, ao longo dos níveis, você não pode adquirir
novas Multiclasses, a menos que sua Classe original seja Bardo.
A
vantagem inicial de fazer a Multiclasse é que o Talento pode te dar, junto de
uma pequena capacidade ou poder da Classe secundária, treinamento numa perícia
adicional e, às vezes, proficiência com algum tipo de implemento. Além disso,
você passa a poder escolher Talentos que sejam exclusivos da Classe secundária.
Para muitos casos, esse nível de caracterização do personagem é suficiente para
uma boa dose de estratégias criativas e oportunidades de jogo. Contudo, em
níveis adiante, você pode adotar Talentos de Substituição de Poder, que
permitirão trocar poderes que você tenha adquirido com sua Classe original por
poderes de sua Multiclasse. Isso vai fazer que você vá tornando o personagem
cada vez mais "Classe secundária" e um pouco menos "Classe
original". No nível 11, pode usar sua nova Classe como pré-requisito para
escolher Trilhas Exemplares também.
A
"configuração" final de uma Multiclasse é a Multiclasse Exemplar: em
vez de adotar uma Trilha Exemplar costumeira, você escolhe focar-se ainda mais
na Classe secundária. E assim fazendo, você conseguirá ser quase tão completo e
efetivo na sua Classe secundária, quanto na original.
Multiclasse como elemento narrativo e caracterizador de personagens
Fica
então a pergunta: por que fazer Multiclasse? A escolha, em quase a totalidade
das ocasiões, parte do jogador e, numa boa parte das vezes, tem propósito de
otimização. Contudo, não é impossível que o Mestre use a Multiclasse como
elemento narrativo na Campanha, nem improvável que se use uma Classe secundária
apenas como caracterização, "estilística e estética", por assim
dizer, de um personagem para o qual se sentia que faltava um "algo mais".
Vamos
a um exemplo de cada proposição.
1. Numa determinada comunidade do
cenário, existe uma Irmandade de Cavalaria, com grande influência política. Os
personagens dos jogadores suspeitam que integrantes dessa Irmandade estejam
envolvidos em crimes ou atividades malignas e decidem que seria interessante
ter um membro infiltrado nessa organização. No andar da aventura, obtêm uma
carta de indicação e o guerreiro do grupo é iniciado na Irmandade.
Enquanto
investiga os membros da organização, o referido guerreiro participa de
atividades sociais e treinamentos em grupo. Ele tem acesso à biblioteca da
Irmandade e participa de reuniões de discussão sobre grandes guerras do passado
e ações estratégicas comuns a cavaleiros, em batalhas campais. Logo, o jogador
percebe que precisa se destacar entre os cavaleiros para conseguir informações
cruciais e chegar às pistas derradeiras que desvendarão o mistério sobre as
ações que investiga. Nesse momento, ele acredita que é uma boa idea adquirir
Multiclasse como Senhor da Guerra. Isso justificará aprender História, por
exemplo, que ele tem estudado bastante. O Mestre também considera que o empenho
o habilita a conseguir uma honraria dentro da Irmandade, o que facilitará a
continuidade das investigações.
2. O jogador curte a ideia de um Patrulheiro
com poderes relacionados à natureza, mas Patrulheiros são personagens
totalmente Marciais, não de poder Primitivo, na 4e. Para contornar a decepção
inicial, esse jogador decide fazer de seu personagem um Meio-elfo e usa a
característica Racial Diletante para pegar o poder de Druida "Chicote de
Espinhos". Não satisfeito, ele guarda planos para o futuro, de adquirir
mais poderes naquela classe. Por isso, primeiramente, ao escolher sua
perícia-chave como Patrulheiro, pega Exploração. Então, gastando seu Talento de
nível 1, adquire Iniciado da Antiga Fé; ele agora tem a Perícia Natureza e pode
usar a "Forma Selvagem"
druídica, além de poder usar um ataque de Forma Animal uma vez por encontro.
sexta-feira, 9 de outubro de 2015
Conheça o Covil de Ammurnar
Galera, há algum tempo, eu postei aqui no Blog uma tradução livre, feita pelo Antônio Novaes, amigão que fiz através da internet, de uma série de artigos muito legais sobre o uso das Habilidades dos personagens em jogo.
Infelizmente, muita coisa levou-me a não conseguir dar atenção ao meu blog durante um certo período, e os artigos ficaram sem conclusão.
Todavia, o Antônio também tem um Blog, muito bacana, onde ele publicou a série até o seu final. Trago aqui, enfim, um link para os meus leitores, não apenas como forma de me retratar com o amigo, mas para ajudar os seguidores deste Narrador que voz fala a completar sua leitura daquela excelente série.
Abraço!
segunda-feira, 7 de setembro de 2015
Dicas de Mestre - O que o futuro nos reserva?
A construção compartilhada de histórias é característica realmente fascinante dos RPGs. Mestres criam seus cenários, com oportunidades abundantes de aventuras, desafios instigantes, coadjuvantes peculiares e vilões odiosos. Os jogadores, por sua vez, criam os personagens que, além de habitar esses cenários, serão os protagonistas dos grandes eventos e exploradores de cada localidade imaginada pelos Mestres.
Ao expressar as vontades de seus personagens e determinar as ações que eles realizam, ou suas reações frente aos fatos da história, os jogadores sempre estarão modificando o enredo, ou sugerindo mudanças para ele, mesmo que inadvertidamente ou sem intenção. Mestres experientes, ou simplesmente atentos e criativos, ouvem o que seus jogadores falam e tentam imprimir na continuidade da história o que parece ser o interesse do grupo, ou fatos que possam corresponder às expectativa de sua mesa. Até mesmo quando um jogador se sente confuso ou indeciso sobre o que fazer, se isso parecer ser exatamente o que se passa com seu personagem, o Mestre ganha um elemento novo para delinear sua aventura. Alguns Mestres, porém, não se sentem confortáveis em alterar suas histórias, que tanto trabalho tiveram para criar, e acabam por "empurrar" os personagens-jogadores ao rumo que mais lhe agrada, ou dizendo repetidas vezes "você não pode fazer isso", minimizando intensamente o aspecto compartilhado do jogo. Outros engessam suas histórias por insegurança ou inexperiência, temerosos de perder o controle das coisas. Em ambos os casos, o potencial total da aventura não estará sendo explorado; se isso não leva a frustrações, no mínimo, reduz o "teor de diversão" da mesa. Por isso, é importante que os Mestres saibam como permitir que a imaginação dos jogadores possa influenciar o curso das aventuras.
Muitas técnicas existem para cumprir esse fim. De modo simples, pode-se dizer que "saber improvisar" é a resposta, mas eu prefiro pensar no improviso como mais do que vocação, talento ou experiência adquirida. Se pensado como uma forma de arte ou uma "quase ciência", certamente o improviso também pode ser ensinado. Vou descrever algumas considerações que fiz e citar algumas situações, para que sirvam de modelo, mas seria impossível esgotar o tema em um artigo apenas do Blog. Espero que isso instigue a imaginação dos Mestres e, quem sabe, dê origem a novas ideias de técnicas pela blogosfera afora. Trabalhemos juntos, leitores, para melhorar nossos RPGs!!
Ao expressar as vontades de seus personagens e determinar as ações que eles realizam, ou suas reações frente aos fatos da história, os jogadores sempre estarão modificando o enredo, ou sugerindo mudanças para ele, mesmo que inadvertidamente ou sem intenção. Mestres experientes, ou simplesmente atentos e criativos, ouvem o que seus jogadores falam e tentam imprimir na continuidade da história o que parece ser o interesse do grupo, ou fatos que possam corresponder às expectativa de sua mesa. Até mesmo quando um jogador se sente confuso ou indeciso sobre o que fazer, se isso parecer ser exatamente o que se passa com seu personagem, o Mestre ganha um elemento novo para delinear sua aventura. Alguns Mestres, porém, não se sentem confortáveis em alterar suas histórias, que tanto trabalho tiveram para criar, e acabam por "empurrar" os personagens-jogadores ao rumo que mais lhe agrada, ou dizendo repetidas vezes "você não pode fazer isso", minimizando intensamente o aspecto compartilhado do jogo. Outros engessam suas histórias por insegurança ou inexperiência, temerosos de perder o controle das coisas. Em ambos os casos, o potencial total da aventura não estará sendo explorado; se isso não leva a frustrações, no mínimo, reduz o "teor de diversão" da mesa. Por isso, é importante que os Mestres saibam como permitir que a imaginação dos jogadores possa influenciar o curso das aventuras.
Muitas técnicas existem para cumprir esse fim. De modo simples, pode-se dizer que "saber improvisar" é a resposta, mas eu prefiro pensar no improviso como mais do que vocação, talento ou experiência adquirida. Se pensado como uma forma de arte ou uma "quase ciência", certamente o improviso também pode ser ensinado. Vou descrever algumas considerações que fiz e citar algumas situações, para que sirvam de modelo, mas seria impossível esgotar o tema em um artigo apenas do Blog. Espero que isso instigue a imaginação dos Mestres e, quem sabe, dê origem a novas ideias de técnicas pela blogosfera afora. Trabalhemos juntos, leitores, para melhorar nossos RPGs!!
1) O que aconteceu aqui?
Um dos métodos que mais usei em dezoito anos de RPG foi deixar "pontas soltas" na história, que serão preenchidas por ações dos personagens ou "sugestões indiretas" dos jogadores. É preciso estar atento e acelerar o raciocínio, mas funciona, principalmente se os jogadores não tomarem ciência da técnica, ao menos, até que o enredo alcance um desfecho. É algo mais fácil de fazer no decorrer de uma campanha, porque você vai se familiarizando com o estilo de jogo dos seus jogadores e as características que eles expressam em seus personagens, mas também pode ser feito sem grandes dificuldades em aventuras singulares.
Cenário 1: os personagens participam da investigação de um assassinato. Ao visitarem o local do crime, fazem perguntas sobre evidências do que aconteceu, como a posição de objetos, rastros deixados pelo assassino, marcas que indiquem a ocorrência de uma luta, etc. Você, como Mestre, sabe qual NPC cometeu o crime, mas deixou em aberto o modo como tudo ocorreu, talvez até o porquê. Com as perguntas dos jogadores, você improvisa as evidências e, a partir dos diálogos entre os personagens e das conclusões às quais chegam, você tece os elementos faltantes. Mentalizando as suposições e prováveis expectativas dos jogadores, você planeja algo para a continuação da história, como fatos complicadores da investigação, por exemplo, evidências apontando para um outro indivíduo, que não o real assassino. E, em resposta às próximas ações e aos objetivos dos personagens, você acrescenta ao enredo alguns fatos que não havia elaborado quando, antes da sessão de jogo, planejava sua aventura.
![]() |
| Essa é das bem, beeeeeeem antigas! |
2) O que você tem em mente?
Outro método, mais direto, é questionar os jogadores. Isso será particularmente importante quando as ações dos personagens parecerem levar a um "beco sem saída" ou a um desvio no rumo dos eventos, baseado no que você idealizou previamente. Aqui, você não está interessando somente em saber qual será a ação de um jogador em seu próximo turno, ou ao longo de uma cena - você quer saber o que ele está planejando e que resultado ele espera alcançar.
Cenário 2: um dos jogadores questiona sobre a existência de alguma organização de prestação de caridade na cidade, como um abrigo para doentes e feridos (como um hospital), ou um monastério. Você nem imagina o que isso possa ter a ver com o enredo até ali, e esse não era um elemento no qual você tivesse pensado, mas decide deixar sua curiosidade guiar a história. Pergunta ao jogador o que ele espera encontrar ou fazer lá. Ele diz estar interessado num acordo: os personagens podem oferecer serviços ou cumprir missões para a organização, em troca de uma garantia de refúgio - e curas - no curso de suas aventuras. Talvez isso venha a mudar o clima de seu jogo, porque os jogadores podem vir a temer menos pela sobrevivência de seus personagens, mas você sente que essa pode ser uma boa ideia, pois pode vir a usar uma organização de "prestação de caridade", aparentemente benigna, como fachada para algo mais misterioso e, quem sabe, vilanesco, no futuro da campanha. Responde, enfim, que o personagem ouviu boatos sobre uma organização nesses moldes e que pode questionar sobre sua localização com algum transeunte, ou numa taverna.
3) O que você deseja?
Este método é particularmente necessário para determinar eventos e criar NPCs e localidades novas, ao longo da campanha, que justifiquem as escolhas dos jogadores para a evolução de seus personagens. É mais fácil aplicar esse método se você tem jogadores pacientes, que não ficarão enchendo o saco por causa de uma sessão a mais de jogo, antes de terem Experiência o bastante para evoluir. Pode se tornar necessário explicar aos jogadores sobre a sua intenção de usar o método, principalmente se os jogadores são inexperientes ou muito presos ao lado mecânico do jogo. Em qualquer caso, o método é importante para acrescentar verossimilhança ao enredo e ao cenário, e você terá de usá-lo com alguma frequência.
Quando uma nova etapa da campanha começa, ou ao final de uma série de eventos, você pergunta a cada jogador o que ele planeja para o futuro de seu personagem. Quais são as suas expectativas para o decurso da história? O que você espera que esse personagem se torne ou que conquistas almeja? Mais do que elementos de cenário, você pode questionar diretamente sobre o que ele pretende fazer quando evoluir seu personagem na próxima vez, em termos específicos do sistema. Isso lhe dará elementos com os quais trabalhar para construir um novo enredo ou modificar os planos que você tem para o cenário e a campanha, mesmo que apenas um pouco. Unindo os elementos de todos os jogadores, você construirá uma aventura que os leve a ter a possibilidade de fazer o que desejam - ou de, ao menos, tentar. Se suas ideias, contudo, estiverem escassas, não é um erro pedir sugestões aos próprios jogadores. Lembre-se, contudo, de nunca permitir que um personagem - ou jogador - exerça mais influência do que os outros sobre como as coisas acontecem.
Cenário 3: Ao final de uma sessão de jogo em que poucas coisas importantes ocorreram, você pensa sobre como pode envolver seus jogadores mais intensamente no enredo. O envolvimento deles é essencial para o clima da campanha que você planejou e lhe interessa que eles sintam que são parte importante do cenário. Decide questionar o que eles próprios querem fazer nas próximas sessões e se já planejam a evolução de seus personagens. Um dos jogadores menciona que pretende usar a próxima evolução para tornar seu personagem capaz de executar rituais, o que ele não teria condições de obter sob o curso de eventos que você planejou, a menos que você ignorasse a lógica do cenário e do contexto e deixasse que tal característica figurasse em sua ficha pelo simples fato de que as regras permitem. Mas, você não é desse tipo de Mestre, e decide questionar novos detalhes ao jogador. Você sabe que terá de desviar um pouco o andamento de sua campanha para que ele possa obter tal característica, mas considera as possibilidades, e acha que pode ter novos ganchos para aventuras futuras a partir de um pequeno grupo de NPCs - e sua base de operações - que pretende criar, em resposta aos anseios do jogador.
domingo, 7 de dezembro de 2014
Dicas de Jogo - Como interpretar o Poder Marcial
Há
muito tempo que venho pensando nisso. Se for parar para pensar, de fato, esta
matéria está bastante atrasada... Enfim.
Muitos
rpgistas têm dificuldade em compreender por que o uso das manobras de um
guerreiro, ladino, patrulheiro ou senhor da guerra estaria limitado ao formato
"por encontro" e "diário", na 4a edição de D&D (e,
agora, encaram habilidades de classe que recuperam após ‘descanso curto’ e ‘descanso
prolongado’ na 5ª edição, com a maior naturalidade, Hehehe). Outros se
questionam como é possível "curar" pontos de vida através de certas
proezas (aqui, na verdade, o que ocorre é uma confusão sobre o que significam
os pontos de vida na narrativa de jogo, o que já é tema polêmico desde a origem
da marca D&D, não foi problema só da 4a). E há os que se perguntam se é
correto imaginar um universo de fantasia onde magos e guerreiros têm poder
"equivalente e equilibrado" ao longo da progressão de níveis.
Não
sei se serei capaz de justificar tudo isso com o texto abaixo, mas acho que
consigo elaborar um pouco o tema, para estimular a imaginação. De certo modo, o
texto a seguir é o que eu imaginaria como introdução para o primeiro livro
'Poder Marcial', mas infelizmente esse 'fluff'
foi deixado quase omisso nesse suplemento, para ser mais bem trabalhado apenas
no segundo volume, que nunca foi (nem será) traduzido.
Espero
que a leitura seja interessante.
Nota: agradeço ao amigo Alvaro Júnior, do grupo do Facebook
D&D Next, pelos inspiradores argumentos sobre o tema nos diversos tópicos
onde o tema emergiu, e peço licença para argumentar a partir das suas ideias,
que me ajudaram a chegar às conclusões que busquei por longos anos.
Poder Marcial - O que é?
O poder marcial
representa a capacidade de alguns raros indivíduos de alcançar níveis elevados
de competência física e mental através de treinamento árduo, prática repetitiva
e disciplina rigorosa. Acima de tudo, o poder marcial não é algo leviano: um
soldado qualquer de uma milícia citadina pode dominar as manobras básicas da
espada ou da lança, ou proteger-se atrás de um escudo, mas apenas um verdadeiro
guerreiro, com talento natural e alto treinamento, consegue ser rápido e
intenso o bastante em seus golpes para derrubar vários inimigos em poucos
segundos, e deixar tremendo os que sobreviverem, se ainda permanecerem
acordados.
Mais do que
ações físicas, muitas proezas marciais envolvem considerável nível de atitude.
Autoconfiança, autocontrole, capacidade de intimidar oponentes e, em casos
extremos, a superação dos limites do físico através da bravura e da força de
vontade. Há quem diga também que a sorte favorece os bravos; se isso verdade, o
poder marcial legítimo é, em grande parte, a sorte levada a outro nível.
Algumas vezes,
um Poder Marcial representa o talento do indivíduo para perceber oportunidades,
como as fraquezas de um inimigo ou uma abertura na linha de defesa de toda uma
tropa. Certas manobras difíceis só se tornam viáveis em momentos especiais,
então olho atento e raciocínio rápido se incluem entre as peças fundamentais do
uso dessas proezas. Assim entendidos, muitos Poderes por Encontro ou Diários
não se tratam de uma escolha - são incisivo oportunismo.
Finalmente, não
se pode esquecer o valor significativo que o moral de uma tropa, o estado de
espírito de cada indivíduo e a força do espírito de equipe têm sobre o sucesso
de uma empreitada. É fundamentado nesse valor que a Cura Marcial pode ser
compreendida. Um Senhor da Guerra pode
incitar seus companheiros a descobrirem em si mesmos capacidades que, em outras
situações, nem eles próprios acreditariam ter. Ele pede que ignorem a dor,
acreditem em seu potencial, recordem momentos importantes de seus treinamentos
e permaneçam focados no sucesso, não nos obstáculos. Disso retiram forças, e
quanto mais eloquente forem os discursos e brados de batalha, maiores os
resultados, o que se percebe pelos níveis dos Poderes.
O golpe decidido
da lança que perfura até as escamas de um dragão; o manejo ágil da rapieira,
que impressiona os aliados e amedronta o adversário; a flecha sorrateira,
intuitivamente disparada contra o ponto fraco de uma aberração alienígena; e o
brado alucinado do líder na linha de frente, que incita a fúria e a coragem até
no espírito mais aflito. Esse é o Poder Marcial!
Escala de poder dos heróis marciais
Embora seja
fácil imaginar um mago poderoso convocando raios interdimensionais, com olhos
faiscantes e fazendo ressoar trovões à volta de seus dedos, raros jogadores
conseguem imaginar poder equiparado numa versão marcial. E, de fato, poucos
compreendem que essa equivalência transparece nas regras, por razões de
mecânica e jogabilidade, mas que o próprio contexto imaginativo-narrativo da 4a
edição foi elaborado para levar isso em conta. Está no seu estilo, no seu
clima, na sua forma diferenciada, e por essa alteração de paradigma (entre
outras razões) que ela se torna única. Esse é o grande equívoco que leva tantos
questionadores a vociferarem "a magia sempre tem de ser mais
poderosa".
Compreender a
atuação dos heróis marciais exige, portanto, uma definição de escala.
No estágio
heróico, o aventureiro marcial já é um indivíduo acima da média. Atlético,
ágil, atento, ousado, corajoso - cada uma dessas qualidades pode estar num grau
considerado impressionante. A competência para algumas tarefas pode estar ainda
limitada por ocasionais inseguranças ou pela curta vivência, porque ele ainda é
um indivíduo "normal", mas no final do estágio, até algumas leis
limitantes da física começam a se tornar barreiras mais tênues, ocasionalmente
superáveis.
No estágio exemplar,
o aventureiro marcial encontrou, pela persistência no treinamento e pela
crescente autoconfiança, maneiras de se tornar algo além do que o conhecimento
comum pode explicar em poucas palavras. De certa forma, ela extrapola todas as
medidas previsíveis para indivíduos normais, seja no alcance de seus sentidos,
na potência dos seus golpes ou na velocidade de seus pensamentos. Se o
guerreiro do estágio heróico é como um beagle treinado, o mesmo guerreiro será,
no estágio exemplar, um urso atroz armado até as
presas.
O aventureiro
marcial em estágio épico não é nada menos do que uma lenda viva, um semideus em
potencial e a realidade se dobra diante de seu esforço. Quando ele golpeia, a
potência ou precisão descomunal desse golpe não vem apenas de seu movimento,
mas da inabalável força de sua determinação e nenhum limite físico se aplica à
sua capacidade. Neste estágio, o Poder Marcial também está imiscuído pela magia
inerente ao mundo fantástico onde ele se aventura, embora ele próprio possa não
estar ciente disso. Ele não é dotado de poder - ele É este poder, em forma de um ser vivo.
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