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segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Dicas de Mestre - O que o futuro nos reserva?

A construção compartilhada de histórias é característica realmente fascinante dos RPGs. Mestres criam seus cenários, com oportunidades abundantes de aventuras, desafios instigantes, coadjuvantes peculiares e vilões odiosos. Os jogadores, por sua vez, criam os personagens que, além de habitar esses cenários, serão os protagonistas dos grandes eventos e exploradores de cada localidade imaginada pelos Mestres.

Ao expressar as vontades de seus personagens e determinar as ações que eles realizam, ou suas reações frente aos fatos da história, os jogadores sempre estarão modificando o enredo, ou sugerindo mudanças para ele, mesmo que inadvertidamente ou sem intenção. Mestres experientes, ou simplesmente atentos e criativos, ouvem o que seus jogadores falam e tentam imprimir na continuidade da história o que parece ser o interesse do grupo, ou fatos que possam corresponder às expectativa de sua mesa. Até mesmo quando um jogador se sente confuso ou indeciso sobre o que fazer, se isso parecer ser exatamente o que se passa com seu personagem, o Mestre ganha um elemento novo para delinear sua aventura. Alguns Mestres, porém, não se sentem confortáveis em alterar suas histórias, que tanto trabalho tiveram para criar, e acabam por "empurrar" os personagens-jogadores ao rumo que mais lhe agrada, ou dizendo repetidas vezes "você não pode fazer isso", minimizando intensamente o aspecto compartilhado do jogo. Outros engessam suas histórias por insegurança ou inexperiência, temerosos de perder o controle das coisas. Em ambos os casos, o potencial total da aventura não estará sendo explorado; se isso não leva a frustrações, no mínimo, reduz o "teor de diversão" da mesa. Por isso, é importante que os Mestres saibam como permitir que a imaginação dos jogadores possa influenciar o curso das aventuras.

Muitas técnicas existem para cumprir esse fim. De modo simples, pode-se dizer que "saber improvisar" é a resposta, mas eu prefiro pensar no improviso como mais do que vocação, talento ou experiência adquirida. Se pensado como uma forma de arte ou uma "quase ciência", certamente o improviso também pode ser ensinado. Vou descrever algumas considerações que fiz e citar algumas situações, para que sirvam de modelo, mas seria impossível esgotar o tema em um artigo apenas do Blog. Espero que isso instigue a imaginação dos Mestres e, quem sabe, dê origem a novas ideias de técnicas pela blogosfera afora. Trabalhemos juntos, leitores, para melhorar nossos RPGs!!



1) O que aconteceu aqui?

Um dos métodos que mais usei em dezoito anos de RPG foi deixar "pontas soltas" na história, que serão preenchidas por ações dos personagens ou "sugestões indiretas" dos jogadores. É preciso estar atento e acelerar o raciocínio, mas funciona, principalmente se os jogadores não tomarem ciência da técnica, ao menos, até que o enredo alcance um desfecho. É algo mais fácil de fazer no decorrer de uma campanha, porque você vai se familiarizando com o estilo de jogo dos seus jogadores e as características que eles expressam em seus personagens, mas também pode ser feito sem grandes dificuldades em aventuras singulares.

Cenário 1: os personagens participam da investigação de um assassinato. Ao visitarem o local do crime, fazem perguntas sobre evidências do que aconteceu, como a posição de objetos, rastros deixados pelo assassino, marcas que indiquem a ocorrência de uma luta, etc. Você, como Mestre, sabe qual NPC cometeu o crime, mas deixou em aberto o  modo como tudo ocorreu, talvez até o porquê. Com as perguntas dos jogadores, você improvisa as evidências e, a partir dos diálogos entre os personagens e das conclusões às quais chegam, você tece os elementos faltantes. Mentalizando as suposições e prováveis expectativas dos jogadores, você planeja algo para a continuação da história, como fatos complicadores da investigação, por exemplo, evidências apontando para um outro indivíduo, que não o real assassino. E, em resposta às próximas ações e aos objetivos dos personagens, você acrescenta ao enredo alguns fatos que não havia elaborado quando, antes da sessão de jogo, planejava sua aventura.

Essa é das bem, beeeeeeem antigas!

 

2) O que você tem em mente?


Outro método, mais direto, é questionar os jogadores. Isso será particularmente importante quando as ações dos personagens parecerem levar a um "beco sem saída" ou a um desvio no rumo dos eventos, baseado no que você idealizou previamente. Aqui, você não está interessando somente em saber qual será a ação de um jogador em seu próximo turno, ou ao longo de uma cena - você quer saber o que ele está planejando e que resultado ele espera alcançar.

Cenário 2: um dos jogadores questiona sobre a existência de alguma organização de prestação de caridade na cidade, como um abrigo para doentes e feridos (como um hospital), ou um monastério. Você nem imagina o que isso possa ter a ver com o enredo até ali, e esse não era um elemento no qual você tivesse pensado, mas decide deixar sua curiosidade guiar a história. Pergunta ao jogador o que ele espera encontrar ou fazer lá. Ele diz estar interessado num acordo: os personagens podem oferecer serviços ou cumprir missões para a organização, em troca de uma garantia de refúgio - e curas - no curso de suas aventuras. Talvez isso venha a mudar o clima de seu jogo, porque os jogadores podem vir a temer menos pela sobrevivência de seus personagens, mas você sente que essa pode ser uma boa ideia, pois pode vir a usar uma organização de "prestação de caridade", aparentemente benigna, como fachada para algo mais misterioso e, quem sabe, vilanesco, no futuro da campanha. Responde, enfim, que o personagem ouviu boatos sobre uma organização nesses moldes e que pode questionar sobre sua localização com algum transeunte, ou numa taverna.


 

3) O que você deseja?


Este método é particularmente necessário para determinar eventos e criar NPCs e localidades novas, ao longo da campanha, que justifiquem as escolhas dos jogadores para a evolução de seus personagens. É mais fácil aplicar esse método se você tem jogadores pacientes, que não ficarão enchendo o saco por causa de uma sessão a mais de jogo, antes de terem Experiência o bastante para evoluir. Pode se tornar necessário explicar aos jogadores sobre a sua intenção de usar o método, principalmente se os jogadores são inexperientes ou muito presos ao lado mecânico do jogo. Em qualquer caso, o método é importante para acrescentar verossimilhança ao enredo e ao cenário, e você terá de usá-lo com alguma frequência.

Quando uma nova etapa da campanha começa, ou ao final de uma série de eventos, você pergunta a cada jogador o que ele planeja para o futuro de seu personagem. Quais são as suas expectativas para o decurso da história? O que você espera que esse personagem se torne ou que conquistas almeja? Mais do que elementos de cenário, você pode questionar diretamente sobre o que ele pretende fazer quando evoluir seu personagem na próxima vez, em termos específicos do sistema. Isso lhe dará elementos com os quais trabalhar para construir um novo enredo ou modificar os planos que você tem para o cenário e a campanha, mesmo que apenas um pouco. Unindo os elementos de todos os jogadores, você construirá uma aventura que os leve a ter a possibilidade de fazer o que desejam - ou de, ao menos, tentar. Se suas ideias, contudo, estiverem escassas, não é um erro pedir sugestões aos próprios jogadores. Lembre-se, contudo, de nunca permitir que um personagem - ou jogador - exerça mais influência do que os outros sobre como as coisas acontecem.

Cenário 3: Ao final de uma sessão de jogo em que poucas coisas importantes ocorreram, você pensa sobre como pode envolver seus jogadores mais intensamente no enredo. O envolvimento deles é essencial para o clima da campanha que você planejou e lhe interessa que eles sintam que são parte importante do cenário. Decide questionar o que eles próprios querem fazer nas próximas sessões e se já planejam a evolução de seus personagens. Um dos jogadores menciona que pretende usar a próxima evolução para tornar seu personagem capaz de executar rituais, o que  ele não teria condições de obter sob o curso de eventos que você planejou, a menos que você ignorasse a lógica do cenário e do contexto e deixasse que tal característica figurasse em sua ficha pelo simples fato de que as regras permitem. Mas, você não é desse tipo de Mestre, e decide questionar novos detalhes ao jogador. Você sabe que terá de desviar um pouco o andamento de sua campanha para que ele possa obter tal característica, mas considera as possibilidades, e acha que pode ter novos ganchos para aventuras futuras a partir de um pequeno grupo de NPCs - e sua base de operações - que pretende criar, em resposta aos anseios do jogador.


sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Um herói solitário em D&D !!

Desde sua concepção, muitas décadas atrás, Dungeons & Dragons foi pensado para ser um jogo de aventura, ação e fantasia épica envolvendo tática cooperativa e a interação de um grupo de aventureiros que, bravamente, desvenda mistérios, explora áreas perigosas, enfrenta vilões e cumpre missões. Essa essência esteve lá em cada versão, desde o D&D Clássico, passando pelo AD&D, o D&D 3.x e a minha amada 4ª Edição, chegando até a minha nova grande amiga, a 5ª edição.

A referida essência do estilo D&D parece ditar como obrigatória a formação de grupos de personagens, usualmente com 3 a 6 membros, possuindo características e áreas de influência diversificadas e complementares, para que as aventuras sejam interessantes, ou mesmo coerentes com o estilo. Por conta disso, muitos jogadores e mestres tendem a acreditar que é improvável, senão impossível, a realização de uma boa campanha envolvendo um único jogador e o Mestre. Já houve tempo em que, de fato, em muitos fóruns, sites e redes sociais pela internet afora, a recomendação predominante seria "não jogue D&D em aventuras-solo". Por sorte - ou azar, vai saber -, maior é o número de jogadores e mestres que têm apelado para essa modalidade, no intuito de não deixar o hobby se perder diante de dificuldades diversas, e com isso muitos novos adeptos do modo single player têm sido iniciados.

Só que jogar Aventuras Solo em D&D é bastante desafiador! Há certos problemas na mecânica e no estilo descrito que provavelmente não se apresentam (ao menos, não da mesma forma, ou com a mesma intensidade) em outros sistemas populares. Mais preponderante de todos, a complementaridade de personagens de classes diferentes em combate e cenas de ação é crucial para cálculos corretos dos desafios. Então, como fazer?

As dicas desta matéria devem ajudar os Dungeon Masters novatos a darem início às suas aventuras. Muitos dos exemplos que uso remetem à 4a edição de D&D, mas você pode usar essas sugestões em qualquer versão, sem necessidade de muita adaptação. Não deixem de ler também as dicas que já foram apresentadas em outras partes do Guia do Mestre para Aventuras Solo.

1. Não há classes inadequadas: 

Um dos conceitos mais erroneamente utilizados em dicas que eu vi, principalmente durante o "auge" da 4ª edição (estou usando aspas, porque muita gente poderia considerar isso uma ironia), é que há classes de personagem que não servem para o jogo solo. A razão dessa preocupação é que, como você já deve estar ciente, algumas classes têm poucos Pontos de Vida ou poucos recursos para se proteger ou para enfrentar condições hostis e sobreviver.

Esqueça isso. Tudo vai depender da proposta do jogo, que, obviamente, está nas mãos do Mestre. E, como já falei em capítulos passados de nosso Guia, o ideal é que a proposta de jogo seja elaborada de acordo com o personagem do jogador, reunindo ideias e demonstrações de preferência do próprio jogador. Mais importante ainda, é que o jogador entenda e aprecie a proposta de jogo, para interpretar e utilizar seu personagem apropriadamente. Além disso, uma aventura de D&D, mesmo quando carrega grande foco em combates, não pode ser apenas combates, sob pena de você fracassar como Mestre, apresentando uma aventura tediosa e repetitiva; logo, PVs não devem ser os únicos recursos na sua mente ao elaborar as aventuras (mas não se esqueça deles!)

Vamos a alguns exemplos:

Mistérios envolvendo seres de outros planos, segredos arcanos disputados por seitas seculares e muita intriga e conspiração podem tornar magos e bruxos o foco de uma campanha, e serem totalmente contraindicadas para classes como o guerreiro ou o bárbaro (embora algumas histórias de Conan possam atestar o contrário). Dos três pilares clássicos de D&D, com certeza serão mais utilizados a Exploração e a Interação Social com PdMs, e os Combates aparecerão em cenas dramáticas. Para garantir que o XP apareça nas aventuras, não deixe de recompensar a interpretação satisfatória de cenas onde o personagem obtém novas informações, ou negocia algo importante, principalmente quando houver o risco de uma falha na negociação se tornar um combate mortal. Na 4ª edição, Desafios de Perícia serão mais frequentes que Combates, e ajudarão a manter a contagem de XP em ascensão, enquanto provavelmente evitam a morte prematura do seu personagem solitário.


Rixas da nobreza de regiões fronteiriças, que podem deflagrar conflitos de guerrilha e batalhas campais, e a ameaça sempre presente de tribos de humanoides brutais nas áreas selvagens do mundo geram histórias fundamentadas na ação, nas proezas físicas, na superação dos limites do corpo, na bravura e na astúcia. Sem dúvida, histórias como essas precisam de heróis pujantes e ágeis, sobreviventes natos. Acha mesmo que ratos de biblioteca cheios de não-me-toques e reclusos estudiosos de forças do além servem para aventuras assim? Repense seus conceitos. Vamos, eu te dou tempo...........Okay, você entendeu. Aventuras como essas são para Guerreiros, Patrulheiros, Bárbaros, Paladinos e Clérigos, sem contar uma gama ainda maior de classes que podem não estar nos livros mais fáceis de encontrar, ou que são restritas a essa ou aquela edição de D&D (como meu favorito, o Senhor da Guerra, e o versátil Lâmina Arcana, ambos da 4ª edição). O esquema dos três pilares clássicos aqui se apresenta de outra forma: o maior foco está em Combates, às vezes substituídos por Desafios de Perícias fundamentalmente físicos (ou seja, Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Tolerância, com Percepção, Intuição e Intimidação aparecendo como variantes); há bastante Exploração e a Interação Social apenas dá andamento à história, servindo como o ponto de começo, um ocasional interlúdio e o destino final das missões a serem cumpridas.

2. Use moderadamente a Masmorra Clássica:

Por experiência própria, posso afirmar categoricamente que o conceito clássico de dungeon é tristemente aplicado numa aventura solo, principalmente se você não quiser utilizar PdMs companheiros por algum motivo.

A principal razão é que as dungeons passam a ser pouco coerentes, caso você faça os desafios ali presentes serem "adequados" ao poder combativo ou à perícia de seu aventureiro solitário.

Imagine comigo um refúgio de uma tribo de kobolds, o qual foi construído nos corredores rochosos naturais de uma caverna, sob uma montanha. Quando pensamos em tribo de kobolds, logo imaginamos uma quantidade descomunal dessas criaturas irritantes, e uma boa dose de armadilhas e perigos, servindo de salva-guarda em caso de invasores aparecerem. Mas, numa aventura solo criada com critérios equilibrados, para ser vencida com os recursos tradicionais, essa tribo terá de ser bem pequena, potencialmente fraca, e significativamente menos esperta do que o que se deveria esperar, fazendo muito menos sentido. Em termos de mecânica de jogo, o XP dos Encontros vai estar dentro de limites estabelecidos pelo número de membros do  "grupo", certo? Ou seja, um jogador. Mas ao olhar para o resultado, você vai se perguntar "Afinal, por que ninguém teria vencido uma tribo tão mixuruca antes de seu aventureiro chegar lá? Como é possível que ela não tenha sido dominada e escravizada por seres mais fortes e cruéis?"

Uma história bem elaborada e acessível ao jogador (bem como ao personagem) pode justificar um covil enfraquecido e permitir uma ou outra masmorra na sua campanha, mas o ideal é fugir do óbvio. Conecte os Encontros de sua aventura por elementos de história, como sequências de eventos, e você evitará um bocado de questionamentos sobre a lógica das coisas. Aventuras em áreas abertas e regiões selvagens, onde os Encontros combativos não são conectados por "corredores" e "portas secretas", segundo as minhas experiências, parecem funcionar melhor.

Por outro lado, pensar de forma abrangente vai te permitir usar o modelo clássico de vez em quando. Lembrando que o conceito de dungeon é mais amplo em nosso jogo do que o termo original poderia indicar, você pode ser capaz de pensar em cenários onde faça sentido uma pequena quantidade de inimigos estar presente, em uma série de salas conectadas por corredores, ou algo que se pareça com isso.

Numa pequena aventura que criei tempos atrás, tínhamos a seguinte história: um rico comerciante pede desesperadamente pela ajuda de um aventureiro, para encontrar seu filho desaparecido. O garoto havia fugido após uma discussão familiar. Investigando o caso, era possível o PJ descobrir que o jovem tinha corrido para o cemitério da cidade.

Rumar para o cemitério dava início ao conceito clássico de dungeon. Algum animal selvagem perambulando junto ao portão do cemitério fazia o primeiro encontro. Ladrões de tumba (que, em verdade, eram cultista de um deus maligno da morte) envolvidos em algum ato profano eram o segundo encontro. Mortos-vivos se erguendo do chão, às portas de um mausoléu, eram o último encontro. O garoto estava se escondendo lá dentro do mausoléu, desde a noite anterior.

Claro que esse exemplo é bastante linear, 'rail road adventure', e isso pode ser chato para alguns jogadores, mas tem um índice significativo de jogabilidade, além de adotar uma forma prática, que nem mesmo precisa de mapas muito detalhados. Além disso, lembrando-se de que uma das regras para as Aventuras-Solo em geral é "pensar simples" (o que permite ao jogador que traga e faça suas próprias complicações, durante a interação), você vai se dar bem.


3. Criando Encontros de Combate por Função:

O senso comum para a criação de Encontros de Combate diz que devemos oferecer a nossos jogadores e seus personagens desafios interessantes. Em geral, os Mestres tendem a entender "desafio interessante" como "combate difícil", e valorizam as táticas dos monstros, o uso de terrenos vantajosos e inovações e improvisos para personalizar cada inimigo.

Mas, ao criar um desafio para um único jogador, é preciso lembrar do óbvio: é um único jogador. Sozinho, ele terá de confrontar cada tática, cada monstro e cada "sacanagem" que você puser contra seu personagem. Mesmo que seu cálculo para o nível de dificuldade do encontro pareça proporcional ao "tamanho do grupo", é preciso estar atento aos recursos e táticas disponíveis ao personagem em jogo. Em média, a dificuldade real dos encontros será maior que a indicação dos cálculos.

A 5a edição ficou "esperta", e já leva esse aumento de dificuldade em conta nos cálculos, aumentando o multiplicador de estimativa em caso de um só personagem. Mas mesmo assim, é preciso um pouco de prática e análise dos monstros e táticas utilizadas. A "cancha" de mestre vem com o tempo, mas aqui é obrigatória. "Conhece a teus monstros" é o provérbio de ordem.

Na 4a edição, temos uma grande vantagem na classificação dos monstros por funções. O Guia do Mestre orienta bem sobre quais dessas funções que obtêm vantagem sobre cada função de PJs, mas um pouco desse entendimento só vem com a prática recorrente. Além disso, observe bem as características gerais do monstro em questão e não exceda o PJ em mais que dois níveis para selecionar o nível do monstro.

Uma boa norma é evitar monstros cujas funções ou características possam facilmente superar os recursos disponíveis ao seu PJ. Por exemplo: monstros capazes de ficar invisíveis ou voar, nos primeiros níveis de campanha, só servem para frustrar seu jogador e arruinar a história. Um monstro capaz de disparar ataques a uma distância segura, onde o PJ não é capaz de chegar facilmente, principalmente se seus ataques são fundamentalmente de corpo a corpo, também deve ser evitado. As exceções a essa regra vêm na forma de planos táticos, ou seja, quando você, como Mestre, ou seu jogador, for capaz de elaborar uma saída para a situação, explorando recursos de terreno, apetrechos, fraquezas do monstro, etc. Quanto mais acessível for esse plano, ou quanto mais planos forem possibilitados pela situação, maiores as chances de um encontro contra um monstro difícil dar certo.



domingo, 30 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Parte 3

Depois de um hiato de 15 dias, volto finalmente ao teclado para mais uma postagem de nosso Guia do Mestre para Aventuras e Campanhas Solo. O tema de hoje será a criação das aventuras e a condução das mesmas em mesa.

Aliás, muito do que a criação de aventuras representa num RPG pode depender do que o sistema, cenário ou subgênero de seu jogo adota como foco. Desse modo, o tema é de difícil explicação.

Em geral, a criação de aventuras para um só personagem respeita os mesmos princípios delineados no seu manual básico, qualquer que seja ele, mas algumas adaptações podem ser necessárias. O bom senso, portanto, é a primeira regra e a mais importante. 

Quanto à condução da aventura, isto é, quanto ao momento de jogar/mestrar, posso garantir que isso é completamente diferente do que quando se tem um grupo regular. Vamos dar uma olhada, então, em alguns detalhes.

1) A primeira sessão é a mais difícil.

A  primeira aventura será sempre um ordálio. Nem você, nem seu jogador estão familiarizados com o personagem. Por mais experientes que sejam, podem não ter percebido todas as forças e fraquezas do mesmo para combates ou cenas dramáticas, porque somente criar ou ler uma ficha não é o mesmo que pô-la à prova.

Desse modo, tente fazer com que a primeira aventura seja mais "aberta", isto é, com menor direcionamento, e maior liberdade de tomada de decisões por parte do jogador. Isso facilita a interpretação, permitindo que o jogador explore o personagem. Uma aventura que reconte o histórico do personagem, enquanto o coloca nos caminhos do tema de campanha, é o ideal em muitos jogos, e é um conceito bem pormenorizado no sistema Storyteller, quando aborda aventuras de prelúdio.

Por outro lado, pode ser que o estilo de jogo de vocês (ou do jogador, ou mesmo do próprio RPG escolhido) não se encaixe muito na ideia da descoberta mais lenta de possibilidades e limites, ou no detalhismo da interpretação prolongada. Nesse caso, você terá de optar pelo método oposto: mostre o quanto seu cenário pode ser amplo e explorável em apenas poucos minutos, então "ataque" o jogador com uma missão ou objetivo emergencial, para ditar logo um ritmo acelerado de jogo. Em D&D, esse sempre me pareceu o direcionamento mais funcional, mesmo quando eu jogava versões mais antigas que a "videogame de mesa", porque, ao menos para mim, Dungeons & Dragons é um subgênero à parte: histórias sobre aventureiros que desafiam o perigo em nome da glória, do aperfeiçoamento pessoal, do enriquecimento e/ou por puro altruísmo, realizando proezas impensáveis para pessoas comuns, têm de manter um ritmo mais enérgico para que o estilo seja preservado.

Vale ressaltar que, se essa é primeira vez de seu jogador com o cenário ou sistema em questão (ou mesmo no próprio RPG), um direcionamento mais intenso pode ser o ideal. Ditar ou enfatizar caminhos através de NPCs/PdMs ou conduzir o personagem a um determinado rumo de maneira mais "sutil" acaba se tornando uma boa pedida, nessas situações e somente nelas, para que o jogador não se sinta perdido, sem rumo.

Em última instância, uma afirmação meio óbvia: o tipo de jogador que você tem, dita o tipo de aventura que você criará e o modo como a conduzirá.


2) Foque todos os holofotes no jogador e no personagem dele.

Reduza a importância dos NPCs/PdMs grandões, aqueles sobre os quais o livro fala em quase todas a páginas, ou que você tanto ama ter criado para sua campanha. Pelo menos nas primeiras aventuras, a principal conduta é dar ao personagem um maior destaque. Isso fará seu jogador se sentir especial, sentir que seu personagem é único dentro do cenário e que tem relevância para a campanha.

Nas aventuras solo, um NPC que fala demais, ou aparece demais, entendia o jogador, ou faz ele perder a sensação de prestígio, e isso pode mesmo arruinar suas partidas. 

O NPC ideal para ganhar grande destaque é um vilão ou antagonista, por um motivo simples. Se ele rouba a cena de seu personagem, mas será punido no final de uma série de aventuras, a compensação será dada.

Grandões heroicos ou quase lendários funcionam melhor com jogadores que têm grande fascínio pelo cenário, talvez até maior que o seu (os tipos Ator, Narrador ou Explorador, conforme a descrição do D&D4e - Guia do Mestre). Fique atento a isso, mas use os figurões com sutileza. Ele ainda não pode ser o protagonista de nenhuma cena, mas pode ser a participação especial.

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3) Tome cuidado com as possibilidades de insucesso

É importante prever a possibilidade de seu personagem ter de fugir de um desafio ou combate, ou momentos em que ele terá falhas de consequências catastróficas para o enredo. Tenha algumas ideias preparadas de antemão para esse tipo de situação. A minha experiência mostrou que NPCs salvadores, para momentos em que o personagem (ou o jogador) não consegue resolver um problema sozinho, são péssimos. Não há sensação maior de frustração, mesmo que o NPC não seja um figurão, e tenha sido inventado na hora. Prefira abordagens mascaradas, como alterações súbitas nas circunstâncias (um terremoto afasta alguns inimigos, amedrontados) ou pequenas reduções na dificuldade do problema em questão.

Só permita que o jogador e seu personagem tenham falhas ou sejam derrotados em momentos específicos, quando esse é exatamente o foco de sua aventura, seu tema ou peça fundamental do enredo. Nesse caso, elabore bem como quer fazer isso, e não se esqueça de que seu jogador pode não estar preparado para algo assim. Capriche na narrativa, e use esses momentos com parcimônia. Normalmente, o jogador vai estranhar uma situação onde ele tem de fracassar ou ser derrotado para dar prosseguimento à história. Em vez de perceber que a sua intenção era criar um momento especial na campanha, ele pode achar que "você só dá o contra", que "suas campanhas são muito difíceis", que "seus NPCs são apelões", que "você não gostou do meu personagem", entre outras reclamações, que costumam acabar com a campanha na hora.


4) Aprenda a usar o SAVE e o RESET

 Não há nada errado em pensar num RPG como um "videogame de mesa", ou num "aprimoramento dos jogos de tabuleiro, com o acréscimo da interpretação". Quem acha que isso é ruim não percebeu ainda o quanto isso pode ser divertido, e que tem algumas vantagens. Duas delas são: "salvar" a partida em pontos estratégicos, como os famosos checkpoints, e poder resetar a partida, quando algo sai catastroficamente errado. Embora eu nunca tenha usado isso em campanhas para grupos, já usei umas seis ou sete vezes em minhas campanhas solo, e garanto que o resultado foi plenamente satisfatório para ambos os lados da mesa em, pelo menos, 90% das ocasiões (sim, infelizmente, nenhuma técnica é infalível).

A técnica funciona da seguinte forma: memorize o estado em que as coisas se encontram num determinado momento da partida, particularmente quando uma situação difícil está prestes a ocorrer; se algo imprevisto sair terrivelmente errado, simplesmente assuma que NADA aconteceu na história a partir do "ponto salvo" e pronto, volte no tempo!

Para que realmente dê certo, é preciso que a técnica seja combinada com o jogador, explicada e realizada com o seu consentimento (como, aliás, deve ser feito para todo o resto da campanha também). Também é preciso determinar certos limites, onde e quando o checkpoint é perdido, colocando um pouco da responsabilidade por fazer as situações alcançarem sucesso nas costas do jogador, e deixando claro que resets só serão usados para desastres que, realmente, não poderiam ter sido evitados.

Combates de alto nível de complexidade e dificuldade são a situação ideal para marcar um checkpoint e resetar, em caso de derrota do personagem, principalmente se você, como Mestre, estava contando com a vitória para dar prosseguimento ao roteiro e não usou a dica 3, acima, para esse caso. Situações interativamente dramáticas, como um diálogo perigoso contra um ser muito poderoso (física ou socialmente falando), por outro lado, quando resultam numa "caca" feita pelo jogador, são mais complicadas para uso da técnica, porque o reset acaba funcionando como uma "recompensa" para atitudes inescrupulosas ou impensadas, o que nós, definitivamente, não devemos encorajar. A melhor maneira de lidar com esse problema é evitar que ele aconteça, dentro da história. De todo modo, lembre sempre ao jogador que ele está construindo a história de forma compartilhada com você, e se a vaca foi mesmo pro brejo, pode ser que ele tenha aberto a porteira... (que analogia estranha, não?!)

Outra circunstância que não usa um reset é quando o sucesso sobre o desafio foi alcançado, e ainda assim o jogador acredita que ele poderia ter feito mais e melhor. A resposta a isso é explicar que outras situações parecidas ocorrerão, e haverá novas possibilidades para o personagem se sobressair, o que demonstrará que ele está ganhando experiência, em todos os sentidos.

http://rodrigomotta.com/rpgcampina/amazona.gif

Bom, por hoje são essas as dicas. Por ora, o Guia do Mestre para Aventuras Solo está finalizado. Futuramente, haverá matérias específicas sobre como usar aventuras solo no meu RPG favorito (do momento, claro) D&D 4ª Edição.

Como sempre, se tem qualquer sugestão, dúvida, crítica ou elogio, use o voto nas Reações abaixo e poste um comentário.

Abraço e até a próxima!!

sexta-feira, 14 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Parte 2

Para a continuidade do nosso Guia do Mestre para aventuras e campanhas solo, hoje vou enrolar menos e dar mais dicas! E a temática de hoje é a criação da campanha. Isto é: o momento de pensar nos conceitos gerais, no foco da história, temática. Vamos lá?!

1) Pense simples.

Um dos grandes triunfos da mestrar RPG, sob o meu ponto de vista, é criar uma trama gigantesca, cheia de sub-tramas; incluir alguns eventos que ocorrem longe dos olhos dos personagens (ou em locais determinados e datas preestabelecidas, e se os personagens não estiverem presentes, azar o deles); e então ver todos os nós se desatarem diante dos olhos esbugalhados dos seus jogadores admirados, ao longo das aventuras!

MAAASS... se está pensando em mestrar esse tipo de campanha, você está começando errado.

Para mestrar solo, é importante sempre lembrar que aquele "algo em comum" das mesas em grupo, de que falei no artigo passado, não haverá mais. Nada de folgas para pensar e improvisar, enquanto os jogadores trocam ideias entre si, ou interpretam diálogos; nada de receber dicas a partir das suposições dos jogadores sobre a trama. E se isso não vai acontecer, qualquer perda de controle ou acontecimento imprevisto, que invariavelmente ocorrerá, significará a ruína de sua história. Toda aquela trama vai para o ralo e, em vez de jogadores surpreendidos com o grau de complexidade de sua história, você terá UM JOGADOR frustrado. E você não quer isso, quer?

Grave bem esse um jogador. É apenas uma cabeça pensante do outro lado da mesa, um só personagem sob o foco dos holofotes; isso significa menos capacidade investigativa para decifrar um enredo meticuloso e cheio de mistérios. E, em termos mecânicos, pode ser que o personagem criado não tenha características próprias para desvendar nem metade do que você está elaborando, e aí quem vai sair frustrado é você! Portanto, conscientize-se de que uma campanha não tem de se parecer com um algoritmo para programas de computador voltados a pesquisas científicas e estará evitando uma série de problemas.

Por outro lado, isso não significa que você possa criar uma campanha negligentemente. Planejamento de roteiro, sequências de eventos, NPCs interessantes... tudo pode e deve ser usado, pois, do contrário, seu jogador ficará frustrado com a sua falta de interesse. Mas nunca esqueça de ser moderado. Isso vai facilitar a sua vida.

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2) Comece pequeno; progrida lentamente.

Essa dica, eu diria, vale para qualquer criação de campanha, mesmo as de grupo. Você não é obrigado a pensar em todos os detalhes da história e planejar o que vai acontecer até o 30º nível de personagem (em termos de D&D); ou na série de eventos e intrigas que vai transformar um vampiro neófito em um ancião temido e respeitado (em termos de Vampiro: A Máscara), só pra citar alguns exemplos. Se quer mesmo fazer algo tão extenso, pense na ideia de escrever um livro, em vez de uma campanha de RPG...

Seu propósito, antes de tudo, deve ser alcançar a diversão. E não se esqueça que, se isso não for conseguido para ambos os membros da mesa (você e o jogador), pode ser que todo aquele roteiro que você escreveu e ensaiou nunca seja usado; outra vez, frustração na cabeça do Mestre!

Em vez antever uma campanha longa, preveja um momento marcante que ela deve alcançar para logo. Trace um objetivo de curto prazo e pense em palavras ou frases curtas que representem os "requisitos" para que esse objetivo se cumpra. E, quando estiver criando cada aventura, verifique se os objetivos estão sendo cumpridos e tudo ocorrerá naturalmente.

A propósito, você NÃO PRECISA ESCREVER TUDO EM QUE PENSA SÓ PORQUE EU ESTOU DIZENDO!! A dica é apenas para ajudar aqueles que já possuem uma boa tendência para escrever. Isso aqui não é um trabalho para a faculdade, ou a preparação de uma palestra para o pessoal do seu serviço. É diversão - e você só deve se envolver em tarefas que sejam divertidas para você. Se conseguir imaginar as metas de sua campanha, sem precisar de caneta e papel, parabéns, é seu estilo: continue com ele.

Cito como exemplo, mais uma vez, minha campanha "Lâmina Ardente", de D&D4e. Eu não vi problemas em escrever uns rabiscos nas folhas em branco do meu ex-caderno de faculdade, com coisas simples como:

 "A cidade de Vila da União foi fundada após uma série de demonstrações de heroísmo e amizade de um grupo formado de aventureiros de cada uma das raças que habitam a região";
"O vilão se chama Allester, e é um arcanista meio-elfo" (mas eu ainda não tinha pensado numa classe específica, permitindo-me uma hibridização narrativa, conforme a conveniência, até que me decidisse)
"Allester guarda um grave ressentimento contra a cidade. Ele planeja uma vingança, e está reunindo recursos, como servos, itens mágicos e pergaminhos de rituais, para quando o momento derradeiro chegar"

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhENZxxTCij92AWZ5lA0fm0F2KC6VORugV6AiWMLHgjRnKYlE7KsGAOXKbMLNESTHRNXFDRtN1DgXcdXS0-vsmZdmYFZY6fngPQpkIpm32-OcyMangWtpMOQ4nC21_LxhPHqJ4QqLeYzhI/s1600/dungeon_master_by_mythrilgolem1.jpg


3) Pegue 'dicas' com o jogador.

Lá no artigo passado, eu já havia comentado que, numa campanha solo, é muito provável que o trabalho de criar a trama, em um sentido geral, acabe sendo compartilhado. Isso é bem legal, e pode ocorrer por estímulo seu, ou mesmo espontaneamente. E isso pode acontecer em vários momentos, não só agora, durante a criação dos conceitos gerais da campanha, mas também ao longo das aventuras.

Se você  tem uma convivência realmente muito próxima com seu jogador(a) (por exemplo, se são marido e mulher, ou  irmãos), é inevitável que vocês conversem sobre a campanha ao longo das semanas, na hora do almoço ou do jantar, talvez até quando forem juntos a algum lugar, etc. Nessas horas, pode ser que o seu companheiro de mesa revele algumas ideias que ele tem sobre os próximos acontecimentos do enredo, ou o que ele gostaria que acontecesse. E se isso não acontecer naturalmente, você pode perguntar, não tem nada de mais.

Saber a opinião do jogador e ouvir suas sugestões vai te dar muitas cartas para guardar na manga. E isso não significa que você vai usar todas elas. Pelo contrário, pode ser que elas apenas acendam o pavio de novas ideias na sua própria cabeça, das quais você goste mais. Apenas não esqueça que a campanha tem de ser divertida, emocionante e agradável (em qualquer sentido) para ambos. Se você joga fora qualquer expectativa ou sugestão que ouve, terá um jogador crítico e ranzinza diante de si, porque ele sente que está sendo ignorado. Se ouvir ao menos uma em cada cinco sugestões, terá um jogador satisfeito.




4) Retorne ao planejamento ao longo do tempo.

Nunca considere que o trabalho com os conceitos e ideias da campanha está terminado. Com o progresso de suas aventuras e a colaboração de seu jogador, pode ser que algumas das suas ideias iniciais deixem de fazer sentido, ou possam ser substituídas por coisas melhores. E se você deixou lacunas para serem preenchidas mais tarde, chegará um momento em que elas precisarão da finalização. Portanto, deixe de preguiça e volte aos seus rabiscos, para ver o que dá pra aprimorar!!



E por hoje é isso aí. Trabalhe bem essas dicas na sua máquina pensante, comente suas próprias ideias aqui no Blog, compartilhe a postagem, se achar que ela merece, e vamos mestrar RPG!!


quarta-feira, 12 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo

Guia do Mestre para Aventuras Solo

Introdução

Ninguém pode dizer que dominou algum assunto sem estar incorrendo no erro do orgulho – há sempre algo mais a aprender, e ainda existe a possibilidade de se ter aprendido algo errado. Mesmo assim, pode ser que esse alguém já tenha aprendido o bastante para ser capaz de ensinar o que sabe a quem é menos experimentado, por assim dizer. É disso que nascem as dicas, tutoriais e manuais que superlotam a internet de nossos tempos, não é mesmo? Portanto, é apenas esperado que eu também me arrisque a fazer algo desse tipo no Blog. Mas o que pretendo fazer, antes de chegar ao tema dessa nova sessão de dicas, é explicar como cheguei a esse foco.


Em 17 anos de RPG, eu mestrei para vários e diferentes grupos, com diversos estilos de jogo, motivações, características. Em grupos diferentes, um mesmo sistema e cenário pode ser interpretado de maneiras distintas, seja porque as regras são entendidas de maneiras únicas, seja porque a narrativa ou interpretação tem mais ou menos ênfase, ou até mesmo porque os ícones de uma época eram diferentes de outra (por exemplo, um seriado da moda, ou o filme que estavam todos adorando). Contudo, mestrar para grupos quase sempre carrega algo em comum: o fato de existirem vários jogadores à sua volta, dá tempo ao Mestre de pensar em improvisos – volta e meio necessários para andamento do jogo – , nos momentos em que eles estão conversando uns com os outros (seja in game ou off game); além disso, é comum que as conversas entre os jogadores, quando eles estão tratando de assuntos do jogo, forneçam boas ideias para a continuidade da história. De todo modo, mestrar para um grupo regular (três a cinco jogadores) costuma ser pouco cansativo, porque na vez de cada um atuar ou agir, você pode respirar um pouco depois de uma narrativa prolongada ou interpretação tensa de algum PdM/NPC. Já mestrei até mesmo para jogadores que seguiam o jogo independente de mim, quando, ocasionalmente, eu cochilava no meio da sessão... E hoje é piada clássica no grupo que eu mestro melhor quando estou com sono!! (risos)


Outro estilo de jogo que mestrei bastante é o gênero das aventuras e campanhas solo. Refiro-me a quando você mestra para apenas um jogador, seja porque não tem mais nenhum outro jogador disponível, seja porque todo o restante do grupo faltou à sessão sem aviso prévio, ou porque vocês optaram por fazer algo mais indivualizado, por qualquer razão em que possam ter pensado. (Não confunda com as clássicas aventuras solo de livros-jogos, como Aventuras Fantásticas, em que você joga sozinho, seguindo as instruções dadas em diversos trechos não sequenciais de um livro de aventura). De certo modo, pode-se dizer que, em todo esse tempo, eu fui 50% Mestre de Grupo, e 50% Mestre Solo. Daí, posso afirmar que tenho alguma experiência com o gênero. E sei, por ler em vários fóruns e sites, e pelos comentários que recebo de vez em quando, que muitos Mestres se atrapalham nas aventuras e campanhas solo, algo que também aconteceu MUITO comigo, e ainda acontece de vez em quando...


Mas, afinal, por que os Mestres se atrapalham tanto com aventuras e campanha solo? O que há de tão complicado? Será mesmo que o jogo muda tanto? Sim, muda. E o principal fator de mudança está ali, naquele “algo em comum” que eu mencionei ao falar sobre mestrar para grupos: aquele algo em comum deixa de existir! Isso mesmo, numa sessão solo, deixam de existir as pausas para respirar, as dicas advindas de conversas tornam-se mais incomuns e a exigência narrativa sobre o mestre é bem maior. Por outro lado, numa aventura solo, podem ocorrer momentos memoráveis de interpretação, e quando as sessões estão indo bem, você pode ter certeza de que o jogo está ficando com a cara da dupla narrador-jogador; mais personalizado do que qualquer partida em grupo jamais permitiria.


Bem. Aconteceu, então, que recebi um comentário de um leitor do Blog, pedindo-me que escrevesse alguma espécie de “Manual” para esse gênero, e embora eu considere a proposta bastante desafiadora, pensei: “Por que não?” Afinal de contas, todas essas tentativas e erros da vida devem ter servido para alguma coisa. Portanto, começa hoje a sessão de dicas para mestres de aventuras e campanhas solo!!


Filosofia Nerd!

Para abrir os trabalhos, o tema de hoje é a preparação ou, na verdade, os antecedentes de jogo. Nesta parte, vamos elevar seus conhecimentos a respeito dessa modalidade rpgística. Parece filosofia perdida, mas você vai notar, com leitura cuidadosa, que tem cunho bem prático e podemos aplicar essas dicas a qualquer RPG, o que é muito legal.


1) Conhece-te a ti mesmo. A pérola de sabedoria mais usada da história vale bastante pra que você possa se preparar bem para mestrar para um só jogador. A ideia aqui é que você tem de saber exatamente por que você está mestrando para um só jogador e não para um grupo. Duas razões principais podem aparecer numa gama maior de facetas: ou você não tem outra opção, ou a opção foi exatamente essa.


A falta de opção é comum em pequenas cidades, ou quando você é novo no lugar, ainda alheio à existência de outros jogadores. Também pode ocorrer como resultado da separação de um grupo, por exemplo, porque a galera conseguiu empregos em outras regiões do país, intercâmbio no exterior, ou talvez alguém tenha perdido a empolgação para o hobby. Parece um tanto desanimador “ser forçado” a jogar no modo solo por falta de mais companheiros de mesa, não é mesmo? Então sua prioridade ao montar as aventuras deve ser tornar a coisa toda divertida, acima de qualquer outra coisa.


Uma situação bem diferente estará em suas mãos se você estiver metido nessa “encrenca” por vontade própria. Isso ocorre comumente quando se tem aquele amigo fissurado que quer fazer um personagem especial, diferente de tudo que é comum nas mesas. Ou, quem sabe, você está ensinando um novo sistema ou cenário para um jogador que está para entrar no seu grupo principal - talvez seja a primeira vez que esse indivíduo vai jogar RPG na vida! (Que responsa, hein?!) Também é possível que o modo solo pareça o melhor para você e seu jogador, porque um de vocês é “acanhado” ou não se dá bem com gente “de fora de seu círculo”. Mais uma possibilidade é usar de uma aventura solo como forma de criar um prelúdio bem detalhado e individualizado; assim, quando todos os personagens se encontram numa primeira sessão em grupo, cada jogador conhece bem as motivações de seu próprio personagem e o contexto de que ele faz parte. Por último, aventuras solo também se fazem perfeitas para sidequests, isto é, como alternativas à sua campanha principal, quando apenas aquele personagem poderia estar envolvido em um determinado enredo secundário.

Em resumo: nesse segundo cenário, você está mestrando para um só jogador porque você, ele ou ambos preferem que não haja a interferência de outros jogadores. Neste caso, montar uma campanha será mais trabalhoso, e para que ela dê certo, a chave está na descoberta dos pontos de interesse comum do sistema, cenário e gênero de jogo que vocês escolheram.


2) Conhece teu jogador. O filósofo Sun Tzu já dizia (mais ou menos assim) "se você conhece a si mesmo, e conhece a seu inimigo, pode prever o resultado de cem batalhas". Tá certo, o jogador para quem você vai mestrar não é seu inimigo (espero), mas tomar conhecimento - o mais acurado possível - sobre suas preferências, manias, motivações, etc, será peça-chave para seu sucesso como mestre neste estilo.

Pra começar, não assuma de antemão que você sabe com quem está lidando. Pode ser um amigo de longa data, a namorada(o) ou até mesmo seu irmão (a), porém, pessoas são seres volúveis e suas tendências e manias mudam com o passar dos anos, com o fluxo da moda e em decorrência de mais um monte de fatores que só um psicólogo poderia identificar. De qualquer modo, não seja presunçoso, ao elaborar suas aventuras, de pensar "eu sei bem do que ele(a) vai gostar". Deixe de preguiça, vista um Manto da Humildade +1 e investigue.

Você pode ser bem direto com seu jogador e propor uma conversa sobre o que ele gostaria de ver em campanha, que tipo de jogo ele prefere e quais são seus interesses, a curto, médio e longo prazo, para o personagem e para a trama. Mas isso nem sempre funciona, porque, às vezes, o próprio jogador não tem uma noção objetiva dessas coisas. Ainda assim, mostrar que você está interessado em tornar o personagem dele um protagonista de uma história memorável vai fazê-lo se empolgar e pensar nesses temas, caso ele ainda não tenha pensado.

Uma boa maneira de sondar o jogador é elaborar um questionário, e usá-lo durante a construção do personagem. Muitas das informações que você obtiver parecerão dizer respeito ao personagem, mas certamente o personagem encarnado diz muito sobre as preferências do jogador para esta aventura, nesta campanha. Exemplos de questões relevantes (os exemplos foram baseados em D&D, óbvio, mas informações parecidas podem ser obtidas em outros cenários/sistemas):

  1. Seu personagem é do tipo que se arrisca apenas quando o perigo envolve chance de recompensa?
  2. Seu personagem realizaria atos de heroísmo apenas pela sensação de dever cumprido ou de estar fazendo algo de bom?
  3. Seu personagem se sente atraído por mistérios a serem resolvidos ou prefere encarar momentos de ação direta e grandes riscos, como combates e perseguições?
  4. Seu personagem é um eterno viajante, sempre mudando de lugar para lugar, ou prefere ter um lugar para chamar de lar?
  5. O personagem gosta de ter companhia e de interagir com outras pessoas, ou prefere conversar o mínimo possível e não tem amigos?
  6. Qual é o momento mais emocionante de uma trama para você? (Essa questão tenta classificar seu jogador dentro de estereótipos de preferências de jogos, pra te dar uma noção do tipo de aventura que mais vai agradá-lo).
    • Depois de uma curta troca de insultos, você avança em uma investida veloz e potente contra o chefe da tribo orc que vem assolando a região. Seu primeiro golpe joga-o para trás e você aproveita o momento de desequilíbrio para arrancar-lhe ainda mais sangue com um segundo golpe, em círculo e tomado de fúria
    • Após uma discussão intrincada com membros influentes da corte, o personagem obtém favores ou uma posição considerável na política local e ainda consegue a humilhação de um nobre menor, que volta furioso pra casa
    • Depois de derrotar um bruxo assassino, seu personagem encontra um salão repleto de riquezas e itens mágicos, incluindo uma armadura forjada por um exarca de Moradin, sobre a qual cantava um bardo da vila. Essa armadura lhe trará grande poder!
    • Após sofridos dias de jornada pela Selva Sussurrante, seu personagem encontra o Penhasco dos Ecos Perdidos, um lugar temido por muitos, mencionado em várias lendas, onde dizem ter ocorrido uma guerra entre gigantes elementais, muito antes da humanidade ter migrado para esse continente. Ali, certamente você encontrará o esconderijo de Allevandor, o Apavorante, mestre dos Inumanos e Senhor dos Exércitos Bizarros
Como se pode ver, questões assim dizem coisas como: que tipos de tramas colocariam o personagem em atividade, que grau de interação ele terá com o cenário e os NPCs e de que forma você pode tornar sua aventura divertida e emocionante.


Pra te ajudar, uma leitura bacana é encontrada no Guia do Mestre de D&D4e, no trecho que fala sobre as Motivações de jogadores, classificando-os em Acumulador, Combatente, Ator, Narrador, Explorador, etc. (e conheço outros livros para Mestres/Narradores, de outros sistemas, que tratam do tema, por exemplo, o Storyteller's Guide for Changeling - The Dreaming). Só pra mostrar o quanto ele é útil, eu o li para minha noiva quando estávamos montando a campanha "Lâmina Ardente", e ela mesma se identificou como Acumuladora/Combatente. E o que isso queria dizer? Que agradá-la envolve combates, e que um bom vilão é aquele que pode tomar porrada na fuça!

Por hoje, ficam essas dicas. Aguarde por novas!