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quarta-feira, 12 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo

Guia do Mestre para Aventuras Solo

Introdução

Ninguém pode dizer que dominou algum assunto sem estar incorrendo no erro do orgulho – há sempre algo mais a aprender, e ainda existe a possibilidade de se ter aprendido algo errado. Mesmo assim, pode ser que esse alguém já tenha aprendido o bastante para ser capaz de ensinar o que sabe a quem é menos experimentado, por assim dizer. É disso que nascem as dicas, tutoriais e manuais que superlotam a internet de nossos tempos, não é mesmo? Portanto, é apenas esperado que eu também me arrisque a fazer algo desse tipo no Blog. Mas o que pretendo fazer, antes de chegar ao tema dessa nova sessão de dicas, é explicar como cheguei a esse foco.


Em 17 anos de RPG, eu mestrei para vários e diferentes grupos, com diversos estilos de jogo, motivações, características. Em grupos diferentes, um mesmo sistema e cenário pode ser interpretado de maneiras distintas, seja porque as regras são entendidas de maneiras únicas, seja porque a narrativa ou interpretação tem mais ou menos ênfase, ou até mesmo porque os ícones de uma época eram diferentes de outra (por exemplo, um seriado da moda, ou o filme que estavam todos adorando). Contudo, mestrar para grupos quase sempre carrega algo em comum: o fato de existirem vários jogadores à sua volta, dá tempo ao Mestre de pensar em improvisos – volta e meio necessários para andamento do jogo – , nos momentos em que eles estão conversando uns com os outros (seja in game ou off game); além disso, é comum que as conversas entre os jogadores, quando eles estão tratando de assuntos do jogo, forneçam boas ideias para a continuidade da história. De todo modo, mestrar para um grupo regular (três a cinco jogadores) costuma ser pouco cansativo, porque na vez de cada um atuar ou agir, você pode respirar um pouco depois de uma narrativa prolongada ou interpretação tensa de algum PdM/NPC. Já mestrei até mesmo para jogadores que seguiam o jogo independente de mim, quando, ocasionalmente, eu cochilava no meio da sessão... E hoje é piada clássica no grupo que eu mestro melhor quando estou com sono!! (risos)


Outro estilo de jogo que mestrei bastante é o gênero das aventuras e campanhas solo. Refiro-me a quando você mestra para apenas um jogador, seja porque não tem mais nenhum outro jogador disponível, seja porque todo o restante do grupo faltou à sessão sem aviso prévio, ou porque vocês optaram por fazer algo mais indivualizado, por qualquer razão em que possam ter pensado. (Não confunda com as clássicas aventuras solo de livros-jogos, como Aventuras Fantásticas, em que você joga sozinho, seguindo as instruções dadas em diversos trechos não sequenciais de um livro de aventura). De certo modo, pode-se dizer que, em todo esse tempo, eu fui 50% Mestre de Grupo, e 50% Mestre Solo. Daí, posso afirmar que tenho alguma experiência com o gênero. E sei, por ler em vários fóruns e sites, e pelos comentários que recebo de vez em quando, que muitos Mestres se atrapalham nas aventuras e campanhas solo, algo que também aconteceu MUITO comigo, e ainda acontece de vez em quando...


Mas, afinal, por que os Mestres se atrapalham tanto com aventuras e campanha solo? O que há de tão complicado? Será mesmo que o jogo muda tanto? Sim, muda. E o principal fator de mudança está ali, naquele “algo em comum” que eu mencionei ao falar sobre mestrar para grupos: aquele algo em comum deixa de existir! Isso mesmo, numa sessão solo, deixam de existir as pausas para respirar, as dicas advindas de conversas tornam-se mais incomuns e a exigência narrativa sobre o mestre é bem maior. Por outro lado, numa aventura solo, podem ocorrer momentos memoráveis de interpretação, e quando as sessões estão indo bem, você pode ter certeza de que o jogo está ficando com a cara da dupla narrador-jogador; mais personalizado do que qualquer partida em grupo jamais permitiria.


Bem. Aconteceu, então, que recebi um comentário de um leitor do Blog, pedindo-me que escrevesse alguma espécie de “Manual” para esse gênero, e embora eu considere a proposta bastante desafiadora, pensei: “Por que não?” Afinal de contas, todas essas tentativas e erros da vida devem ter servido para alguma coisa. Portanto, começa hoje a sessão de dicas para mestres de aventuras e campanhas solo!!


Filosofia Nerd!

Para abrir os trabalhos, o tema de hoje é a preparação ou, na verdade, os antecedentes de jogo. Nesta parte, vamos elevar seus conhecimentos a respeito dessa modalidade rpgística. Parece filosofia perdida, mas você vai notar, com leitura cuidadosa, que tem cunho bem prático e podemos aplicar essas dicas a qualquer RPG, o que é muito legal.


1) Conhece-te a ti mesmo. A pérola de sabedoria mais usada da história vale bastante pra que você possa se preparar bem para mestrar para um só jogador. A ideia aqui é que você tem de saber exatamente por que você está mestrando para um só jogador e não para um grupo. Duas razões principais podem aparecer numa gama maior de facetas: ou você não tem outra opção, ou a opção foi exatamente essa.


A falta de opção é comum em pequenas cidades, ou quando você é novo no lugar, ainda alheio à existência de outros jogadores. Também pode ocorrer como resultado da separação de um grupo, por exemplo, porque a galera conseguiu empregos em outras regiões do país, intercâmbio no exterior, ou talvez alguém tenha perdido a empolgação para o hobby. Parece um tanto desanimador “ser forçado” a jogar no modo solo por falta de mais companheiros de mesa, não é mesmo? Então sua prioridade ao montar as aventuras deve ser tornar a coisa toda divertida, acima de qualquer outra coisa.


Uma situação bem diferente estará em suas mãos se você estiver metido nessa “encrenca” por vontade própria. Isso ocorre comumente quando se tem aquele amigo fissurado que quer fazer um personagem especial, diferente de tudo que é comum nas mesas. Ou, quem sabe, você está ensinando um novo sistema ou cenário para um jogador que está para entrar no seu grupo principal - talvez seja a primeira vez que esse indivíduo vai jogar RPG na vida! (Que responsa, hein?!) Também é possível que o modo solo pareça o melhor para você e seu jogador, porque um de vocês é “acanhado” ou não se dá bem com gente “de fora de seu círculo”. Mais uma possibilidade é usar de uma aventura solo como forma de criar um prelúdio bem detalhado e individualizado; assim, quando todos os personagens se encontram numa primeira sessão em grupo, cada jogador conhece bem as motivações de seu próprio personagem e o contexto de que ele faz parte. Por último, aventuras solo também se fazem perfeitas para sidequests, isto é, como alternativas à sua campanha principal, quando apenas aquele personagem poderia estar envolvido em um determinado enredo secundário.

Em resumo: nesse segundo cenário, você está mestrando para um só jogador porque você, ele ou ambos preferem que não haja a interferência de outros jogadores. Neste caso, montar uma campanha será mais trabalhoso, e para que ela dê certo, a chave está na descoberta dos pontos de interesse comum do sistema, cenário e gênero de jogo que vocês escolheram.


2) Conhece teu jogador. O filósofo Sun Tzu já dizia (mais ou menos assim) "se você conhece a si mesmo, e conhece a seu inimigo, pode prever o resultado de cem batalhas". Tá certo, o jogador para quem você vai mestrar não é seu inimigo (espero), mas tomar conhecimento - o mais acurado possível - sobre suas preferências, manias, motivações, etc, será peça-chave para seu sucesso como mestre neste estilo.

Pra começar, não assuma de antemão que você sabe com quem está lidando. Pode ser um amigo de longa data, a namorada(o) ou até mesmo seu irmão (a), porém, pessoas são seres volúveis e suas tendências e manias mudam com o passar dos anos, com o fluxo da moda e em decorrência de mais um monte de fatores que só um psicólogo poderia identificar. De qualquer modo, não seja presunçoso, ao elaborar suas aventuras, de pensar "eu sei bem do que ele(a) vai gostar". Deixe de preguiça, vista um Manto da Humildade +1 e investigue.

Você pode ser bem direto com seu jogador e propor uma conversa sobre o que ele gostaria de ver em campanha, que tipo de jogo ele prefere e quais são seus interesses, a curto, médio e longo prazo, para o personagem e para a trama. Mas isso nem sempre funciona, porque, às vezes, o próprio jogador não tem uma noção objetiva dessas coisas. Ainda assim, mostrar que você está interessado em tornar o personagem dele um protagonista de uma história memorável vai fazê-lo se empolgar e pensar nesses temas, caso ele ainda não tenha pensado.

Uma boa maneira de sondar o jogador é elaborar um questionário, e usá-lo durante a construção do personagem. Muitas das informações que você obtiver parecerão dizer respeito ao personagem, mas certamente o personagem encarnado diz muito sobre as preferências do jogador para esta aventura, nesta campanha. Exemplos de questões relevantes (os exemplos foram baseados em D&D, óbvio, mas informações parecidas podem ser obtidas em outros cenários/sistemas):

  1. Seu personagem é do tipo que se arrisca apenas quando o perigo envolve chance de recompensa?
  2. Seu personagem realizaria atos de heroísmo apenas pela sensação de dever cumprido ou de estar fazendo algo de bom?
  3. Seu personagem se sente atraído por mistérios a serem resolvidos ou prefere encarar momentos de ação direta e grandes riscos, como combates e perseguições?
  4. Seu personagem é um eterno viajante, sempre mudando de lugar para lugar, ou prefere ter um lugar para chamar de lar?
  5. O personagem gosta de ter companhia e de interagir com outras pessoas, ou prefere conversar o mínimo possível e não tem amigos?
  6. Qual é o momento mais emocionante de uma trama para você? (Essa questão tenta classificar seu jogador dentro de estereótipos de preferências de jogos, pra te dar uma noção do tipo de aventura que mais vai agradá-lo).
    • Depois de uma curta troca de insultos, você avança em uma investida veloz e potente contra o chefe da tribo orc que vem assolando a região. Seu primeiro golpe joga-o para trás e você aproveita o momento de desequilíbrio para arrancar-lhe ainda mais sangue com um segundo golpe, em círculo e tomado de fúria
    • Após uma discussão intrincada com membros influentes da corte, o personagem obtém favores ou uma posição considerável na política local e ainda consegue a humilhação de um nobre menor, que volta furioso pra casa
    • Depois de derrotar um bruxo assassino, seu personagem encontra um salão repleto de riquezas e itens mágicos, incluindo uma armadura forjada por um exarca de Moradin, sobre a qual cantava um bardo da vila. Essa armadura lhe trará grande poder!
    • Após sofridos dias de jornada pela Selva Sussurrante, seu personagem encontra o Penhasco dos Ecos Perdidos, um lugar temido por muitos, mencionado em várias lendas, onde dizem ter ocorrido uma guerra entre gigantes elementais, muito antes da humanidade ter migrado para esse continente. Ali, certamente você encontrará o esconderijo de Allevandor, o Apavorante, mestre dos Inumanos e Senhor dos Exércitos Bizarros
Como se pode ver, questões assim dizem coisas como: que tipos de tramas colocariam o personagem em atividade, que grau de interação ele terá com o cenário e os NPCs e de que forma você pode tornar sua aventura divertida e emocionante.


Pra te ajudar, uma leitura bacana é encontrada no Guia do Mestre de D&D4e, no trecho que fala sobre as Motivações de jogadores, classificando-os em Acumulador, Combatente, Ator, Narrador, Explorador, etc. (e conheço outros livros para Mestres/Narradores, de outros sistemas, que tratam do tema, por exemplo, o Storyteller's Guide for Changeling - The Dreaming). Só pra mostrar o quanto ele é útil, eu o li para minha noiva quando estávamos montando a campanha "Lâmina Ardente", e ela mesma se identificou como Acumuladora/Combatente. E o que isso queria dizer? Que agradá-la envolve combates, e que um bom vilão é aquele que pode tomar porrada na fuça!

Por hoje, ficam essas dicas. Aguarde por novas!

2 comentários:

Unknown disse...

Perfeito!!!! Perfeito!!!!! Parabens!!!! Era isso que eu estava procurando a muito tempo e não achava!!! Vou ir salvando tudo em pdf!!! Agora sim vou começar uma campanha com minha esposa que vai pra frete!!! Muito obrigado Mestre Giovane!!! Aguardo ansiosamente novas dicas!!!! Tenho certeza que essas dicas vão ajudar muitos mestres como eu!!!!

Giovane do Monte disse...

Fico muito feliz de estar ajudando e me alegra a receptividade! Aguarde novas dicas para breve e acompanhe também o diário da campanha Lâmina Ardente, pois as vezes eu incluo algumas idéias por lá!