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sábado, 1 de março de 2014

Poderes lendários para seus aventureiros!

Dádiva de heróis

Imagine o seguinte contexto:

Os aventureiros estão vivendo em uma cidade cuja história é recontada pelo povo através de lendas. As principais histórias falam de bravos heróis que ali viveram, e cuja vida deram para manter a cidade protegida de grandes males do passado. Esses bravos heróis, segundo alguns rumores, são vistos, às vezes, como espíritos de luz celestial, em momentos especiais, apenas por quem for “merecedor”.

Durante uma boa etapa de sua campanha, os personagens permanecem nessa cidade, usando-a como sua “base de operações”, ou adotando-a, de fato, como seu lar. Então, algo catastrófico acontece, e os aventureiros lutam pela salvação do lugar. Conseguirão proteger o povo? Descobrirão as causas do problema e enfrentarão um grande vilão por trás de tudo?!

Não importa o que ocorra adiante, ao final dessa etapa de sua campanha, os protagonistas virão a encontrar, em forma espiritual, os bravos heróis lendários da cidade. E eles os recompensarão pelo seu esforço - ao mesmo tempo em que os convocam para uma grande missão de longo prazo, talvez – concedendo-lhes pequenos poderes: Dádivas!


Roubando uma ideia? Desenvolvendo a ideia!

O conceito de pequenos poderes recebidos através de dádivas (“boons”) surgiu na 4e edição do D&D no excelente Dungeon Master's Guide II. Basicamente, você está recebendo as propriedades e poderes de um item mágico, sem bônus de melhoria pra nenhuma característica e, em contrapartida, e sem ocupar “slot” no corpo do personagem e sem se preocupar com qualquer objeto físico que possa ser perdido ou roubado.

O artigo de hoje, portanto, não traz nenhuma novidade. O contexto que aqui descrevo, porém, é um desenvolvimento dessa ideia. Ou seja, através de um contexto, eu trago exemplos de “Legendary Boons”, que serão conferidos aos seus personagens por espíritos de grandes heróis.

O nível de poder que será concedido ao personagem que receber uma destas dádivas depende do estágio de jogo em que ela for recebida, exatamente como ocorreria com itens mágicos. Mais importante que isso, entretanto, é que a dádiva seja concedida no momento certo do estágio. O mestre pode optar por ceder estas dádivas como substitutos de itens mágicos dos Tesouros padrões, e/ou remover a quantidade apropriada de valor monetário de um nível de jogo para compensar a dádiva que será conferida. Para isso, cada Dádiva tem um nível e um valor em peças de ouro. Lembre-se, porém, de que elas não podem ser compradas.


Aventureiros de tempos passados

Os primeiros quatro espíritos a seguir relacionados foram heróis consagrados na história da cidade em que os personagens têm vivido sua campanha. Eles são caracterizados por meio de descrições de raças e classes icônicas na história de D&D, mas não é obrigatório que os poderes conferidos por esses espíritos sejam dados a membros dessas mesmas classes, a menos que isso pareça interessante para o Mestre e para o grupo de jogo.

Um quinto espírito heroico foi incluído na lista, para não deixar ninguém de seu grupo de jogo na mão, afinal, a maioria dos grupos de jogadores de D&D4e deve ter cinco membros, segundo as regras! Você, Mestre, pode descrevê-lo como membro de uma das raças e classes “novas” do sistema. Ele representa alguém que se destacou como herói, a ponto de ser recebido entre os outros espíritos como um companheiro, mas que não foi muito conhecido pelo povo em geral.

  • Batalin, anão guerreiro: (Nível 3, 680 po; Nível 8, 3400 po). Armado de um martelo de guerra e um grande escudo, Batalin especilizou-se em proteger seus companheiros de aventura, a quem ele amava como sua família, pois era o último membro de um antigo clã anão extinto por uma guerra. O herói que receber sua dádiva terá o seguinte poder:
    Poder (Encontro): Ação livre. Quando um inimigo ajusta ou se move antes de realizar um ataque contra o personagem, este pode escolher receber +1 de bônus na defesa atacada pelo inimigo e qualquer movimento forçado sofrido é reduzido em 1 quadrado. Pode-se acionar o poder após a rolagem do ataque inimigo ter sido feita. Nível 8: o bônus recebido é de +2 e o personagem também não pode ser derrubado pelo ataque sofrido.

  • Fentin, halfling ladino (Nível 3, 680 po; Nível 8, 3400 po). De pés peludos e cabelo encaracolado, com uma adaga curva à mão e um cachimbo aceso à boca, Fentin fazia galhofa de seus inimigos, confundindo-os, enquanto descobria seus pontos fracos, para feri-los mortalmente. Ficou conhecido por resgatar seus companheiros do perigo uma dúzia de vezes, graças a sua grande capacidade furtiva. O herói que receber sua dádiva terá a seguinte propriedade a sua disposição:
    Propriedade: sempre que tiver Vantagem de Combate sobre um inimigo, o personagem recebe +1 de bônus nos danos de ataques feitos com Arma. Nível 8: o bônus ao dano é de +2.

  • Anaela, maga elfa (Nível 4, 840 po; Nível 9, 4200 po). Embora possa ser reconhecida como uma eladrin legítima, Anaela era chamada de 'elfa' em seus tempos de aventura. Era uma pessoa gentil, de voz melodiosa, muito bela, mas também vaidosa e orgulhosa de seu grande poder. Tornou-se uma especialista em mísseis mágicos. O herói que receber sua dádiva terá o seguinte poder à sua disposição:
    Poder (Encontro [Especial]): Sempre que usar um poder de ataque por encontro e Fracassar no teste de acerto, o personagem causa 3 pontos de dano ao alvo de seu ataque, apenas em caso de seu poder não causar dano por si mesmo com um Fracasso. O poder pode ser acionado após qualquer poder de ataque por encontro do personagem. Nível 9: o dano causado por este poder também é usado como dano adicional no caso de acerto de um poder de ataque por encontro. Esse dano adicional é considerado um bônus de poder.

  • Trentor, clérigo humano (Nível 5, 1000 po; Nível 10, 5000 po): Trentor era um homem robusto, de barba hirsuta, devoto irremediável de Pelor. Dizem as lendas que foi trazido de volta à vida mais de uma vez pelo poder de seu deus, diante de inimigos atônitos. O herói que receber a sua dádiva terá uma propriedade e um poder:
    Propriedade: +1 nos TRs contra dano contínuo dos tipos necrótico, sombrio ou congelante e +1 de bônus de item nos TRs contra morte.
    Poder (Diário*Cura): Ação Mínima. O personagem pode gastar um Pulso de Cura e recebe +1d6 pontos vida adicionais.

  • Quinto espírito (Nível 3, 680 po; Nível 8, 3400 po). A dádiva deste espírito é o seguinte poder:
    Poder (Encontro). Ação mínima. O personagem recebe +1 de bônus nos danos de todos os seus poderes de ataque até o começo do seu próximo turno, se pelo menos um de seus aliados estiver sangrando e recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Constituição.

É isso aí, pessoal! O que acharam do artigo? Se gostaram, comentem, votem nas Reações, compartilhem, sintam-se em casa!

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