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sexta-feira, 14 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Parte 2

Para a continuidade do nosso Guia do Mestre para aventuras e campanhas solo, hoje vou enrolar menos e dar mais dicas! E a temática de hoje é a criação da campanha. Isto é: o momento de pensar nos conceitos gerais, no foco da história, temática. Vamos lá?!

1) Pense simples.

Um dos grandes triunfos da mestrar RPG, sob o meu ponto de vista, é criar uma trama gigantesca, cheia de sub-tramas; incluir alguns eventos que ocorrem longe dos olhos dos personagens (ou em locais determinados e datas preestabelecidas, e se os personagens não estiverem presentes, azar o deles); e então ver todos os nós se desatarem diante dos olhos esbugalhados dos seus jogadores admirados, ao longo das aventuras!

MAAASS... se está pensando em mestrar esse tipo de campanha, você está começando errado.

Para mestrar solo, é importante sempre lembrar que aquele "algo em comum" das mesas em grupo, de que falei no artigo passado, não haverá mais. Nada de folgas para pensar e improvisar, enquanto os jogadores trocam ideias entre si, ou interpretam diálogos; nada de receber dicas a partir das suposições dos jogadores sobre a trama. E se isso não vai acontecer, qualquer perda de controle ou acontecimento imprevisto, que invariavelmente ocorrerá, significará a ruína de sua história. Toda aquela trama vai para o ralo e, em vez de jogadores surpreendidos com o grau de complexidade de sua história, você terá UM JOGADOR frustrado. E você não quer isso, quer?

Grave bem esse um jogador. É apenas uma cabeça pensante do outro lado da mesa, um só personagem sob o foco dos holofotes; isso significa menos capacidade investigativa para decifrar um enredo meticuloso e cheio de mistérios. E, em termos mecânicos, pode ser que o personagem criado não tenha características próprias para desvendar nem metade do que você está elaborando, e aí quem vai sair frustrado é você! Portanto, conscientize-se de que uma campanha não tem de se parecer com um algoritmo para programas de computador voltados a pesquisas científicas e estará evitando uma série de problemas.

Por outro lado, isso não significa que você possa criar uma campanha negligentemente. Planejamento de roteiro, sequências de eventos, NPCs interessantes... tudo pode e deve ser usado, pois, do contrário, seu jogador ficará frustrado com a sua falta de interesse. Mas nunca esqueça de ser moderado. Isso vai facilitar a sua vida.

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2) Comece pequeno; progrida lentamente.

Essa dica, eu diria, vale para qualquer criação de campanha, mesmo as de grupo. Você não é obrigado a pensar em todos os detalhes da história e planejar o que vai acontecer até o 30º nível de personagem (em termos de D&D); ou na série de eventos e intrigas que vai transformar um vampiro neófito em um ancião temido e respeitado (em termos de Vampiro: A Máscara), só pra citar alguns exemplos. Se quer mesmo fazer algo tão extenso, pense na ideia de escrever um livro, em vez de uma campanha de RPG...

Seu propósito, antes de tudo, deve ser alcançar a diversão. E não se esqueça que, se isso não for conseguido para ambos os membros da mesa (você e o jogador), pode ser que todo aquele roteiro que você escreveu e ensaiou nunca seja usado; outra vez, frustração na cabeça do Mestre!

Em vez antever uma campanha longa, preveja um momento marcante que ela deve alcançar para logo. Trace um objetivo de curto prazo e pense em palavras ou frases curtas que representem os "requisitos" para que esse objetivo se cumpra. E, quando estiver criando cada aventura, verifique se os objetivos estão sendo cumpridos e tudo ocorrerá naturalmente.

A propósito, você NÃO PRECISA ESCREVER TUDO EM QUE PENSA SÓ PORQUE EU ESTOU DIZENDO!! A dica é apenas para ajudar aqueles que já possuem uma boa tendência para escrever. Isso aqui não é um trabalho para a faculdade, ou a preparação de uma palestra para o pessoal do seu serviço. É diversão - e você só deve se envolver em tarefas que sejam divertidas para você. Se conseguir imaginar as metas de sua campanha, sem precisar de caneta e papel, parabéns, é seu estilo: continue com ele.

Cito como exemplo, mais uma vez, minha campanha "Lâmina Ardente", de D&D4e. Eu não vi problemas em escrever uns rabiscos nas folhas em branco do meu ex-caderno de faculdade, com coisas simples como:

 "A cidade de Vila da União foi fundada após uma série de demonstrações de heroísmo e amizade de um grupo formado de aventureiros de cada uma das raças que habitam a região";
"O vilão se chama Allester, e é um arcanista meio-elfo" (mas eu ainda não tinha pensado numa classe específica, permitindo-me uma hibridização narrativa, conforme a conveniência, até que me decidisse)
"Allester guarda um grave ressentimento contra a cidade. Ele planeja uma vingança, e está reunindo recursos, como servos, itens mágicos e pergaminhos de rituais, para quando o momento derradeiro chegar"

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhENZxxTCij92AWZ5lA0fm0F2KC6VORugV6AiWMLHgjRnKYlE7KsGAOXKbMLNESTHRNXFDRtN1DgXcdXS0-vsmZdmYFZY6fngPQpkIpm32-OcyMangWtpMOQ4nC21_LxhPHqJ4QqLeYzhI/s1600/dungeon_master_by_mythrilgolem1.jpg


3) Pegue 'dicas' com o jogador.

Lá no artigo passado, eu já havia comentado que, numa campanha solo, é muito provável que o trabalho de criar a trama, em um sentido geral, acabe sendo compartilhado. Isso é bem legal, e pode ocorrer por estímulo seu, ou mesmo espontaneamente. E isso pode acontecer em vários momentos, não só agora, durante a criação dos conceitos gerais da campanha, mas também ao longo das aventuras.

Se você  tem uma convivência realmente muito próxima com seu jogador(a) (por exemplo, se são marido e mulher, ou  irmãos), é inevitável que vocês conversem sobre a campanha ao longo das semanas, na hora do almoço ou do jantar, talvez até quando forem juntos a algum lugar, etc. Nessas horas, pode ser que o seu companheiro de mesa revele algumas ideias que ele tem sobre os próximos acontecimentos do enredo, ou o que ele gostaria que acontecesse. E se isso não acontecer naturalmente, você pode perguntar, não tem nada de mais.

Saber a opinião do jogador e ouvir suas sugestões vai te dar muitas cartas para guardar na manga. E isso não significa que você vai usar todas elas. Pelo contrário, pode ser que elas apenas acendam o pavio de novas ideias na sua própria cabeça, das quais você goste mais. Apenas não esqueça que a campanha tem de ser divertida, emocionante e agradável (em qualquer sentido) para ambos. Se você joga fora qualquer expectativa ou sugestão que ouve, terá um jogador crítico e ranzinza diante de si, porque ele sente que está sendo ignorado. Se ouvir ao menos uma em cada cinco sugestões, terá um jogador satisfeito.




4) Retorne ao planejamento ao longo do tempo.

Nunca considere que o trabalho com os conceitos e ideias da campanha está terminado. Com o progresso de suas aventuras e a colaboração de seu jogador, pode ser que algumas das suas ideias iniciais deixem de fazer sentido, ou possam ser substituídas por coisas melhores. E se você deixou lacunas para serem preenchidas mais tarde, chegará um momento em que elas precisarão da finalização. Portanto, deixe de preguiça e volte aos seus rabiscos, para ver o que dá pra aprimorar!!



E por hoje é isso aí. Trabalhe bem essas dicas na sua máquina pensante, comente suas próprias ideias aqui no Blog, compartilhe a postagem, se achar que ela merece, e vamos mestrar RPG!!


Um comentário:

Unknown disse...

Muito bom! Já estou entendendo a ideia! Já estou ate planejando algumas coisas! Só aguardando mais dicas pra começar uma campanha com minha senhora ;) Já estou conversando com ela sobre, e ela esta muito empolgada!