Terra de Impérios Ancestrais
Hoje
venho aqui lançar mais uma luz sobre este Blog, que está eternamente moribundo,
mas jamais fenece!
Parece-me
bastante nítido, numa investigação rápida pela internet, que o sistema D&D
4ª edição tem poucos adeptos ainda persistentes e apaixonados, com jogos ativos
e tudo. Decidi, ainda assim, que vou dedicar uma sessão exclusiva para o
sistema em meu Blog, como um bastião irremovível de proteção a esse jogo que
tanto me cativou. Eis que surge a "Terra de Impérios Ancestrais",
título que homenageia o cenário básico, com seus lendários Impérios de Nerath,
Bael Turath e Arkhosia.
Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 1
O
assunto que trago hoje é algo que me atraiu por demais em D&D4e: as opções
de customização para diversificar os personagens, tornando-os mais versáteis em
suas estratégias de ação, mais variados em seus conceitos, sempre mais
interessantes e, muitas vezes, mais "apelões". Estou falando de
Multiclasse e Classes Híbridas.
A
ideia do artigo é explicitar minhas opiniões sobre o tema e justificar o uso
dessas mecânicas como elementos de construção de narrativa. Como o artigo ficou
muito grande, foi dividido em duas partes.
Multiclasse: o que é & como fazer
O
sistema de Multiclasse foi trazido ao jogo diretamente pelo Livro do Jogador 1.
Mas muita gente até considera que Multiclasse nem precisava ter existido na 4e.
E há os que consideram que a Multiclasse foi mal feita, principalmente por ser
tão diferente da mecânica que já existia na edição anterior (3.x), mesmo que
com o mesmo nome. Eu, entretanto, vejo a Multiclasse como uma camada
interessante de personalização e compreendo que sua premissa pode servir como
grande força motriz para aventuras.
Vale
conferir, então, qual é a verdadeira ideia por trás da Multiclasse na 4e: você
é um membro completo e efetivo de sua classe original, mas, por alguma razão,
começa a adquirir conhecimentos e capacidades de uma segunda classe. Para se
tornar competente em sua nova área, será preciso dedicar esforço, sair da zona
de conforto, mudar o direcionamento de suas atividades, consumir recursos
importantes. O jogo considera que você está focando em sua classe secundária
quando usa Talentos para adquirir a Multiclasse e, mais adiante, para aprender
Poderes daquela classe.
Em
toda essa dedicação que o personagem precisa ter, podem surgir oportunidades
riquíssimas de aventura: o aventureiro pode ter que encontrar um grande mestre
para dominar poderes de sua nova trilha, ou resgatar um lendário pergaminho num
recôndito isolado. Aliás, até mesmo a razão de fazer Multiclasse pode ter sido
um gancho de aventura, ou pode ser um elemento de composição da história do
personagem. Isso porque na 4e você pode ter um personagem multiclasse desde o
1º nível (há quem ache isso desnecessário ou sem propósito; eu acho
maravilhoso). Seu personagem pode ter sido forçado a essa situação; pode ter
adquirido novas capacidades de forma natural, como resultado de convívio e
observação; ou pode ter buscado por esse caminho, como uma oportunidade de
evoluir.
A
regra para fazer Multiclasse é fácil: você adquire um Talento específico,
relacionado à Classe que quer ter como secundária. É preciso cumprir
pré-requisitos, como de costume, e você não pode adquirir uma Multiclasse para
sua própria Classe. Além disso, ao longo dos níveis, você não pode adquirir
novas Multiclasses, a menos que sua Classe original seja Bardo.
A
vantagem inicial de fazer a Multiclasse é que o Talento pode te dar, junto de
uma pequena capacidade ou poder da Classe secundária, treinamento numa perícia
adicional e, às vezes, proficiência com algum tipo de implemento. Além disso,
você passa a poder escolher Talentos que sejam exclusivos da Classe secundária.
Para muitos casos, esse nível de caracterização do personagem é suficiente para
uma boa dose de estratégias criativas e oportunidades de jogo. Contudo, em
níveis adiante, você pode adotar Talentos de Substituição de Poder, que
permitirão trocar poderes que você tenha adquirido com sua Classe original por
poderes de sua Multiclasse. Isso vai fazer que você vá tornando o personagem
cada vez mais "Classe secundária" e um pouco menos "Classe
original". No nível 11, pode usar sua nova Classe como pré-requisito para
escolher Trilhas Exemplares também.
A
"configuração" final de uma Multiclasse é a Multiclasse Exemplar: em
vez de adotar uma Trilha Exemplar costumeira, você escolhe focar-se ainda mais
na Classe secundária. E assim fazendo, você conseguirá ser quase tão completo e
efetivo na sua Classe secundária, quanto na original.
Multiclasse como elemento narrativo e caracterizador de personagens
Fica
então a pergunta: por que fazer Multiclasse? A escolha, em quase a totalidade
das ocasiões, parte do jogador e, numa boa parte das vezes, tem propósito de
otimização. Contudo, não é impossível que o Mestre use a Multiclasse como
elemento narrativo na Campanha, nem improvável que se use uma Classe secundária
apenas como caracterização, "estilística e estética", por assim
dizer, de um personagem para o qual se sentia que faltava um "algo mais".
Vamos
a um exemplo de cada proposição.
1. Numa determinada comunidade do
cenário, existe uma Irmandade de Cavalaria, com grande influência política. Os
personagens dos jogadores suspeitam que integrantes dessa Irmandade estejam
envolvidos em crimes ou atividades malignas e decidem que seria interessante
ter um membro infiltrado nessa organização. No andar da aventura, obtêm uma
carta de indicação e o guerreiro do grupo é iniciado na Irmandade.
Enquanto
investiga os membros da organização, o referido guerreiro participa de
atividades sociais e treinamentos em grupo. Ele tem acesso à biblioteca da
Irmandade e participa de reuniões de discussão sobre grandes guerras do passado
e ações estratégicas comuns a cavaleiros, em batalhas campais. Logo, o jogador
percebe que precisa se destacar entre os cavaleiros para conseguir informações
cruciais e chegar às pistas derradeiras que desvendarão o mistério sobre as
ações que investiga. Nesse momento, ele acredita que é uma boa idea adquirir
Multiclasse como Senhor da Guerra. Isso justificará aprender História, por
exemplo, que ele tem estudado bastante. O Mestre também considera que o empenho
o habilita a conseguir uma honraria dentro da Irmandade, o que facilitará a
continuidade das investigações.
2. O jogador curte a ideia de um Patrulheiro
com poderes relacionados à natureza, mas Patrulheiros são personagens
totalmente Marciais, não de poder Primitivo, na 4e. Para contornar a decepção
inicial, esse jogador decide fazer de seu personagem um Meio-elfo e usa a
característica Racial Diletante para pegar o poder de Druida "Chicote de
Espinhos". Não satisfeito, ele guarda planos para o futuro, de adquirir
mais poderes naquela classe. Por isso, primeiramente, ao escolher sua
perícia-chave como Patrulheiro, pega Exploração. Então, gastando seu Talento de
nível 1, adquire Iniciado da Antiga Fé; ele agora tem a Perícia Natureza e pode
usar a "Forma Selvagem"
druídica, além de poder usar um ataque de Forma Animal uma vez por encontro.
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