Terra de Impérios Ancestrais
Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2
Esta
é a segunda parte desse artigo, que busca lançar uma luz especial sobre a
caracterização dos personagens, tendo como ferramentas as regras de Multiclasse
e Classes Híbridas. E é sobre essas últimas que iremos falar hoje. Sem mais
delongas!
Classes Híbridas - Misturando conceitos!
Hibridização
ou hibridismo. A regra apareceu oficialmente no Player's Handbook 3, mas já vinha sendo submetida à demonstração e
playtestes na revista Dragon antes disso. Em D&D4e, usar classes híbridas
é, talvez, a maneira mais complexa de criar um personagem. Pode ser bastante
satisfatório em alguns casos, frustrante em outros tantos. Muitos Mestres não
permitem o uso dessa regra em suas mesas, ou ficam desconfortáveis de usá-la, por
achar que ela "quebra" o sistema. De fato, nenhuma das classes
existentes no jogo foi imaginada originalmente para servir de peça num
quebra-cabeças, que é razoavelmente o que o uso de Classes Híbridas faz. Mas, afinal,
o que é? Como se faz? Por que existe?
Classes
híbridas são, digamos assim, pacotes de características das classes existentes.
Nenhuma classe híbrida dá acesso a todos os elementos da classe que ela copia,
mas permite exercer a função dessa classe com eficácia ao menos 50% do tempo.
Pela união de dois desses pacotes, você pode construir um personagem híbrido.
Assim, um Clérigo/Ladino é um personagem híbrido feito com a união de
características do pacote Híbrido de Clérigo e do pacote Híbrido de Ladino.
A
maior vantagem mecânica do hibridismo é o acesso a uma lista de poderes de duas
classes diferentes. Com paciência e bom conhecimento do sistema, dá pra fazer
combinações maneiríssimas. Além disso, você é considerado membro integral de
ambas as classes para o fim de cumprir pré-requisitos de talentos, trilhas
exemplares e destinos épicos, desde que consiga cumprir outros pré-requisitos
existentes, obviamente.
Dois
problemas se destacam logo de cara, no entanto. Em primeiro lugar, as
proficiências com armaduras ficam restritas à menor das listas das classes
combinadas. E um segundo ponto é que a maior parte das Classes Híbridas têm uma
redução bastante significativa no número de características que trazem das
Classes originais. Essas desvantagens são parte do esforço dos designers para
manter o equilíbrio de jogo, além de preservar a identidade de Classe daqueles
personagens que se focam em suas Classes plenas, e só há uma maneira de
conseguir uma compensação, mesmo que mínima: um talento específico chamado
Aptidão Híbrida (Hybrid Talent). De
fato, numa grande parte dos casos, o gasto de um talento com Aptidão Híbrida é
praticamente compulsório, de modo a tornar as combinações viáveis.
Ao
chegar ao Estágio exemplar, um personagem híbrido pode adotar a sua natureza de
híbrido como Trilha Exemplar. Se o fizer, ganha Aptidão Híbrida como um Talento
adicional, mesmo que já o tivesse em sua ficha, o que pode permitir fortalecer
uma de suas Classes ou equilibrar suas competências em ambas. Além disso, ele
segue ganhando cada vez mais poderes de suas Classes Híbridas.
Hibridismo em sua Campanha
A
despeito do que se possa pensar da mecânica de Híbridos, vejo nesse sub-sistema
uma excelente oportunidade de experimentar personagens realmente
muito diversificados, com históricos
complexos e estilos de jogo incomuns. Numa visão ampliada, e com uma mente
aberta, é possível entender certas combinações como criações de classes totalmente
novas, mais do que como a soma de duas classes já existentes. Ou, sendo mais
modesto, como estruturas diferenciadas, pra satisfazer jogadores mais criativos
e inventivos. Em qualquer caso, pode-se desenvolver ideias bem interessantes a
partir do hibridismo. Vejamos alguns exemplos:
1. Paladinos não têm uma Estrutura
voltada ao uso de duas armas na 4e. Mas, se você acha que esse estilo ficaria
legal no seu próximo personagem, por que não combinar as Classes Híbridas de
Guerreiro e Paladino e investir um talento em Aptidão Híbrida, para dominar o
combate com duas armas, como faz um Guerreiro Tempestuoso? Trabalhando com o
Mestre, pode-se criar uma ordem específica de Paladinos que ensina esse estilo
de combate, atando o personagem ao cenário de uma maneira bacana, através de
sua opção de caracterização.
2. Um Clérigo devotado a um deus da
natureza não parece bem representado pela Classe Clérigo pura. Com as Classes
Híbridas Clérigo e Druida combinadas, consegue-se um personagem mais focado no
tema proposto. E o Mestre pode criar um conflito de ideias entre verdadeiros
druidas e à religião do aventureiro, uma espécie de hostilidade velada, que
pode escalar a uma guerra legítima.
3. O jogador decide desenvolver um
histórico bem denso para o seu personagem. Este teria sofrido de alucinações e
pesadelos durante muitos anos, onde a influência de uma entidade extraplanar
era inegável. Tamanhas perturbações mentais acabaram forçando-o a aceitar um
pacto com um ser infernal. Procurando ajuda de sacerdotes, foi acolhido num
templo de Pelor, onde rituais sagrados conseguiram livrá-lo da maior parte da influência
diabólica. Mas, para se garantir proteção, ele resolveu abrigar-se no templo
permanentemente, como serviçal. Numa noite, então, membros de uma facção
secreta dentro do templo o convidaram a conhecer uma Sociedade de Vingadores de
Pelor - e fazer parte dela. Dessa forma, o jogador justificou a criação desse
personagem como um Híbrido de Bruxo e Vingador. E o Mestre fica com muito pano
pra manga, na hora de compôr a história de sua campanha.
E agora... Tudo junto e misturado!
Se
você estiver mesmo a fim de fazer um combo doido, ou quiser criar um personagem
realmente marcante, com uma história bem elaborada e características fora do
comum, não há por que se negar a ir ao extremo do sistema: criar um personagem
de classes híbridas e dar a ele uma Multiclasse!
Dois
dos personagens que eu mais me diverti em criar, usando o CBLoader, era Híbridos-Multiclasse. O primeiro, um sargento
reformado de um forte de fronteira, habituado com diversas táticas e manobras
de combate, liderança e sobrevivência: um híbrido de Guerreiro e Senhor da
Guerra, com multiclasse de patrulheiro. Outro foi uma tentativa de adaptar um
personagem de um jogo clássico de lutas de arcade - Scorpion, da série Mortal
Kombat - ao cenário de fantasia medieval e ao sistema D&D4e: usei um híbrido
de Guerreiro e Monge, com Multiclasse de Assassino (Classe que saiu no D&D Insider e depois foi publicada
no Heroes of Shadows).
Então, esta é a sugestão que tenho para vocês: que os jogadores não temam usar essas regras para criar personagens realmente fantásticos, e que os Mestres caprichem no uso desses elementos para adicionar ganchos de aventura e oportunidades de interação com o cenário da campanha.
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