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terça-feira, 19 de outubro de 2021

Produção de Conteúdo

Andei "trabalhando" bastante com Rpg recentemente - quem dera eu pudesse fazer algum dinheiro com isso!

No YouTube, o Canal Covil do Narrador está ganhando espaço, com cada vez mais acessos, curtidas e comentários.

Neste mês, tive um artigo sobre Aventuras na Era Hiboriana publicado no site REDE RPG (e tive o prazer e a honra de receber elogios de um dos autores do jogo, Jefferson Pimentel!)

Agora, mais um fruto da parceria com Eric "Musashi" de Souza (responsável pelo site Shotokan RPG e editor da fanzine Punho do Guerreiro) é meu primeiro Rpg minimalista, uma versão do sistema de licença aberta Dominus, para jogar independente ou em conjunto com as regras de Street Fighter RPG: Dominus Fighter!

E vamo que vamo, que depois de pegar ritmo o trem não tem freio!!

sexta-feira, 1 de outubro de 2021

Aventuras na Era Hiboriana - Eventos Gerais

Com o sucesso do Financiamento Coletivo de Aventuras na Era Hiboriana, pela 101 Games, a gente começa a jogar e a criatividade já vai trabalhando novas ideias! Algo que faz parte da base do jogo Solo nesse jogo, os eventos são fundamentais para a história andar e há centenas de tabelas prontas para cada região do Mundo Hiboriano. Mas será que são o bastante? Claro que não! Ter mais é sempre ótimo!



Esses eventos podem ser rolados em substituição às tabelas locais presentes no jogo, quando você quiser, se algum evento já sorteado não parecer fazer sentido no contexto da aventura, ou se você não tiver gostado do resultado por algum motivo.


Eventos nas Cidades

  1. Uma carruagem/carroça/biga sem condutor avança pela rua na sua direção.
  2. Um animal selvagem de médio ou grande porte está à solta, atacando e aterrorizando as pessoas.
  3. Você encontra um Personagem Importante jogado à rua, desmaiado e ferido.
  4. Você testemunha uma briga entre duas pessoas, no meio da rua.
  5. Você ouve um grito de socorro.
  6. A terra treme sob seus pés.
  7. Pessoas aglomeradas parecem estar admirando algo inusitado.
  8. Uma dupla conversa de modo suspeito nas sombras
  9. Alguém está seguindo e observando você.
  10. Você recebe um chamado para uma Aventura!

Eventos nos Ermos

  1. Você encontra uma nascente de água em um local inesperado. Mas mais alguém também achou o lugar (animal ou pessoa)
  2. Você encontra um homem perdido, preso pelo pé a uma armadilha.
  3. Um vento surgido do nada carrega poeira e encobre a visão.
  4. Você ouve um tipo de cântico, vindo de não muito longe.
  5. Você avista um homem arrastando o corpo de outro para uma cova, que ele mesmo deve ter cavado recentemente.
  6. Você é cercado por um bando de animais predadores.
  7. Um Personagem Importante cruza seu caminho. Ele lhe entrega um mapa e pede que recupere para ele um Objeto. 
  8. Há uma armadilha em seu caminho. Se não passar em um teste de Mente(Investigação), você será pego! (Pode ser um buraco camuflado no chão, ou um laço de corda)
  9. Um vidente cego aparece em seu caminho e conta algo sobre seu futuro. Se passar em um teste de Mente(Conhecimento), poderá receber Vantagem num teste futuro, em um momento crítico.
  10. Você recebe um chamado para uma aventura!

Meu muito obrigado ao Jefferson Pimentel, por me autorizar a publicação da matéria!




terça-feira, 14 de setembro de 2021

Jogar RPG sozinho?!?

 
Algo que me pegou completamente de surpresa no início do ano, se bem me lembro: uma postagem sobre um "jovem" jogando Street Fighter - O Jogo de RPG... completamente sozinho. Não, ele não estava jogando online com ninguém, não estava respondendo a qualquer jogo em fórum ou mesmo no mais clássico (e antigo) modo Play By Mail. Ele estava jogando com ele mesmo.

Aquilo foi algo que me chamou muito a atenção. Não ignorava a possibilidade, lógico, pois já conhecia de muito tempo recursos como Aventuras-solo, tais quais as da série "Aventuras Fantásticas", assim como módulos próprios para jogar solo da época do Dungeons and Dragons clássico. Aventuras de ler, decidir e tratar como jogo eram comuns na Dragão Brasil dos anos 1990 também. Mas ali havia algo diferente - e muito. Ele não estava lendo uma história pronta, não estava seguindo os trechos de um livro-jogo. Ele tomava as decisões do papel de mestre com indicações de uma ferramenta aleatória, um "Oráculo", e criava a história em torno de seu personagem, com coadjuvantes e inimigos, de modo improvisado. De um ponto de vista mais amplo, ele estava improvisando uma "contação de história" a partir das jogadas de dados.

E mesmo que aquilo tenha me causado uma estranheza SEM TAMANHO no começo, fiz experimentos tímidos com a ideia eu mesmo. Ao longo de meses, cada vez mais complexos, completos e estudados, meus experimentos com a "brincadeira de faz de conta apoiada em regras de RPG", como eu defini no começo, logo virou uma modalidade viável, útil e divertida de jogatina na minha cabeça e rotina.


Como se joga?


Pra jogar RPG Solo, há vários modos. O mais fácil é ter em mãos (ou no computador, celular ou tablet) um manual completo, próprio para jogar solo, com seu contexto, ideias de aventuras, regras para construir personagens e situações de ação, etc. Também existem módulos genéricos de regras para solo, alguns até bem pequenos e simples (minimalistas), outros bem amplos; aí você escolhe que tipo de cenário e aventura quer viver e o jogo te dá oráculos para conduzir a história, seja ela qual for. Alguns desses módulos genéricos podem ser combinados com RPGs com os quais você já esteja acostumado - você constrói o personagem e resolve situações comuns do jogo com as regras do seu RPG, mas substitui o Mestre pelos oráculos do seu módulo solo.
 

 

É dessa última forma que eu tenho jogado no meu canal do YouTube, o Covil do Narrador. Mas devo também aderir ao primeiro modo brevemente, adquirindo um novíssimo RPG sobre Conan e seu cenário, "Aventuras na Era Hiboriana", que foi todo planejado para o modo solo.
 

 

E querem saber? Eu recomendo a todo jogador ou Mestre de RPG tradicional que experimente o solo também! 
 

segunda-feira, 8 de março de 2021

Energizado pelo Apocalipse!! ou Como fui capturado por um novo conceito em RPG!

Nesses últimos meses, tenho dedicado minha mente ao aprendizado de novos RPGs com extrema empolgação, e isso começou quase sem querer (embora, é claro, aprender sobre RPG seja algo no que eu me jogue de cabeça desde sempre).

Eu procurava por algum sistema que me permitisse adaptar com facilidade o cenário de Starcraft para RPG (pelo menos para jogar com Terranos, tendo os outros como monstros). Sendo honesto, eu esperava que alguém me apontasse um link de uma adaptação já pronta em algum sistema que eu já conhecesse, mas me deparei com Masmorra nas Estrelas, um RPG não licenciado e não oficial sobre Star Wars, que utilizaria uma versão modificada de Dungeon World. Só que, àquela altura, eu nem fazia ideia do que era o tal Dungeon World!

Fui à cata do negócio, como se diz aqui no meu estado. Encontrei o PDF de Dungeon World de graça pela própria editora que o traduziu para o português, assim como muitos materiais adicionais. Também encontrei o próprio Masmorra nas Estrelas, que deixei para uma leitura posterior (e que já aconteceu também). Então ocorreu o que eu não esperava: meu mundo mudou, minha mente foi invadida pela ideia inovadora do narrativismo Energizado pelo Apocalipse. Sim, Powered by the Apocalypse, ou Apocalypse Engine, como também é encontrado em algumas fontes, é como se chama o "conceito-sistema" por trás desses jogos, que derivam de Apocalypse World, outro RPG sobre o qual eu nada sabia (e ainda sei pouco, porque não pude adquiri-lo até o momento).

Embora possuam diferenças importantes entre si, os jogos da linha PbtA seguem conceitos fundamentais idênticos e possuem semelhanças que nos conduzem a entendê-los como variantes de uma única fonte e pertencentes a um mesmo todo. E é algo fascinante de muitas formas.

A linha PbtA ensina o jogador/Mestre já veterano em RPG a pensar no seu hobby como algo diferente. Narrar diferente, por exemplo, com uma perspectiva voltada à improvisação, fornecendo técnicas e ferramentas próprias para fazer isso. Também estimula a pensar nas aventuras e campanhas como narrativas compartilhadas, com muito mais intensidade do que outros RPGs, mais tradicionais. Sem contar o fato de que os sistemas pertencentes à linha tendem à simplicidade, o que os torna indicativos para iniciantes, com muitas soluções de design elegantes, fazendo-os também atrativos para os jogadores mais antigos.


Depois de conhecer e jogar Dungeon World (que eu estou narrando online, e você pode acompanhar essa campanha pelo meu canal do Youtube, o Covil do Narrador), precisei ler também alguns sites e guias para entender conceitos mais aprofundados do sistema e tirar dúvidas e aí foi só alegria! Fui adiante e comprei o livro físico, paguei pelo PDF de Aventuras no Planeta Dungeon (um suplemento que leva as aventuras de DW para o espaço, com temática de romances espada-e-planeta) e conheci também Cidade Obscura, um RPG PbtA minimalista (ou seja, reduzido em regras) que homenageia o Mundo das Trevas e permite jogar com Vampiros, Lobisomens, Magos, Fantasmas e Fadas, tendo o crossover como regra, não exceção. Ou seja: tudo como eu gosto!

Hoje, estou conhecendo novos horizontes nessa linha tão abrangente quanto instigante. Minha mais nova aquisição é Monstro da Semana, um RPG sobre investigadores de atividades paranormais e caça ao sobrenatural, ao estilo de séries como Arquivo X, Buffy, Grimm, Supernatural e variantes. Está sendo distribuído de forma oficial e gratuita no link, então não dá pra perder!

E é isso. Se você ficou curioso com PbtA, meu objetivo foi alcançado!

terça-feira, 16 de fevereiro de 2021

Uma nova Raça para Dungeon World! - O Kith Troll, de Changeling O Sonhar

Não é de hoje que eu curto bastante a ideia de acrescentar elementos de um jogo em outro. Pra sorte da comunidade internauta, nem todas as misturas que já fiz eu trouxe para o Blog e redes sociais (risos). Já incluí regras de manobras de armas no D&D da Grow (baseado no primeiro Arkanun), Vampiros Mitológicos em Mini-GURPS Entradas & Bandeiras e elementos conceituais do GURPS Cyberpunk no sistema 3d&t.

Mas as minhas "obras-primas" nesse quesito foram publicadas, sim. Aqui no Blog, eu trouxe o Boitatá (inspirado pelo Desafio dos Bandeirantes e A Bandeira do Elefante da Arara) para D&D 4e e Manobras Especiais de Combate para o ABEA, inspiradas por Street Fighter – O Jogo de RPG. Na fanzine virtual Punho do Guerreiro, também, eu converti os Kithain de Changeling O Sonhar para SFRPG, uma matéria que me deixou muito orgulhoso em ter feito.

Atualmente, meu “jogo da vez” é Dungeon World, um jogo de regras simples para conceitos muito criativos, de inovação narrativa e soluções de design surpreendentes. Já é meu OSR favorito. E não poderia deixar de ser o alvo de minhas novas experiências com regras.

Dito tudo isso, eis aqui o que preparei: um kith de Changeling que é o favorito de pelo menos 20% dos jogadores nas Crônicas que eu narrei, como uma nova raça para Dungeon World. Trolls!




Para quem não conhece: quem são os Trolls?

Em Changeling, Trolls são humanoides corpulentos, de pele azulada, com pequenos chifres na fronte e bastante altos, dotados de grande força e vitalidade, além de um senso de honra que ultrapassa as divergências entre as Cortes. Contam as lendas que foram os primeiros Nobres das Sociedade das Fadas e que nasceram no alto de montanhas geladas.

Em Dungeon World, eles podem pertencer às Classes a seguir, ganhando as características descritas.

  • Druida: você considera O Norte Gelado como sua terra, além de quaisquer outras que possa escolher.
  • Guerreiro: quando engatilhar o Movimento Dobrar Barras, Suspender Portais, some +1 à rolagem.
  • Paladino: quando Negociar, você pode oferecer sua palavra de honra como garantia, mesmo num resultado 7-9.
  • Ranger: seu Companheiro Animal recebe Ferocidade +1.

Então, pessoal, era isso o que havia para o momento! Espero que gostem da ideia de ver estes poderosos e honrados combatentes em suas campanhas de DW. Comentem o que acharam e talvez novas raças, classes de compêndio, monstros e outros elementos do jogo apareçam por aqui!


quinta-feira, 21 de janeiro de 2021

Encontros de Combate em ABEA – A Estimativa de Poder como um novo recurso!

O Blog andava abandonado, não nego. Tenho dedicado um bocado de meu pouco tempo livre ao meu recente canal no Youtube, o “Covil do Narrador” (o nome “Storyteller’s Lair” já não estava disponível, pra meu desapontamento) e isso não foi a única razão para ter escrito tão pouco nos últimos meses. A verdade é que eu estou escrevendo bastante, mas nada se completa…

Enfim. Não foi pra me queixar de mim mesmo que vim aqui hoje! Pelo contrário, vim exaltar algo que me deixou empolgado de verdade ao criar: um sistema para estimar o impacto que um encontro de combate possa ter sobre a vitalidade e recursos de um grupo de aventureiros em A Bandeira do Elefante e da Arara. Uma ideia que não é só minha, é bem verdade, muitos mediadores na comunidade do Facebook oficial do jogo têm buscado pela “fórmula secreta” que permita criar encontros combativos emocionantes e desafiadores, mas não exacerbadamente difíceis. A minha fórmula possivelmente não será a definitiva, nem se tornará a única, mas me pareceu funcionar. Como muitas coisas que já criei para RPG: carece testar bastante!

O passo a passo abaixo é bem simples e foi intensamente baseado num sistema de "balanceamento de encontros" da Rules Cyclopedia e numa tabela que o próprio autor de ABEA disponibilizou há algum tempo. O único termo novo a acrescentar ao jogo é a sigla EP, para Estimativa de Poder (ou Estimativa de Perigo, se quiser, para os monstros e criaturas fantásticas). É possível usar o mesmo cálculo para os personagens dos participantes e para personagens do mediador, incluindo todos os seres fantásticos do livro de regras, animais gigantescos e o que mais aparecer nos suplementos e aventuras, com algumas (e não são poucas, infelizmente) ressalvas: certas características de algumas criaturas são tão únicas e diferentes que se mostra muito difícil ou quase impossível atribuir um valor numérico a ela, para estimar seu significado na fórmula.


A Estimativa de Perigo das Criaturas

Os passos são poucos e simples.
1) Comece somando todos os níveis de Habilidades especiais da criatura que você está avaliando que possam ser chamados de poderes. Entram aqui Envenenar, Causar Doença, Paralisias, Atordoar, Amedrontar, etc. Algumas criaturas têm seus poderes associados a ataques físicos, mas devem ser considerados nesta parte, e não na seguinte. Criaturas que possam se metamorfosear ou usar ilusões para enganar as vítimas adicionam +3 aqui. Multiplique o resultado por três para seguir com a fórmula.
2) Some todos os níveis de Habilidades relacionadas a Ataques Físicos diretos. Um criatura que possa atacar mais de uma vez na mesma rodada multiplica a Habilidade realacionada pelo número de ataques.
3) Some o Dano máximo que a criatura pode causar numa rodada. Alguns seres causam diferentes valores de dano, conforme o ataque usado; use apenas o maior. Se for capaz de atacar mais de uma vez numa mesma rodada com esse dano máximo, multiplique o valor pelo número de ataques.
4) Some Resistência, Defesa Passiva, Defesa Ativa e Movimento.
5) Some +20 para uma criatura que divida todos os danos por dois. Some +20 para uma criatura capaz de ficar invisível.
6) Se uma criatura possui imunidades, some +20 para cada tipo: armas brancas normais, armas de fogo normais, armas brancas encantadas, armas de fogo encantadas, feitiços.

Depois de ter tudo somado, o valor que você acaba de obter é a Estimativa de Perigo dessa criatura. Se seu Encontro inclui mais criaturas, some a EP de todas elas para ter uma EP do Encontro.

De outra forma, é possível usar a EP das criaturas como “moeda” para montar Encontros (como ocorre na montagem de encontros de Combate do D&D4e), se você sabe quantos pontos de EP quer para o combate. E para descobrir isso, você pode seguir as orientações abaixo.



A Estimativa de Poder dos Personagens

Você pode usar o mesmo passo a passo demonstrado acima para calcular uma EP para cada personagem do grupo e adicionar os pontos de todos para estimar a força do grupo para enfrentar suas criaturas. Contudo, lembre-se SEMPRE que:

- Um grupo com personagens feridos é mais fraco. Se quiser, pode recalcular a EP dos personagens quando estiverem feridos, embora isso vá lhe dar bastante trabalho;
- Se os equipamentos e recursos do grupo estiverem em falta ou desgastado, os personagens também estarão mais vulneráveis, principalmente Pontos de Energia dos usuários de Poderes ou munição para armas (flechas, balas, pólvora, etc).

Agora, de posse da EP do grupo e das criaturas, você pode comparar os valores, dividindo EP das criaturas pela EP do grupo. Multiplique o resultado por 100 para ter um percentual. Em geral, você vai querer que essa percentagem esteja entre 50% e 90%, principalmente se você considerar que é bastante difícil curar-se de ferimentos após os Encontros, se não houver uma grande disponibilidade de magias, poções e Habilidades de cura. Um valor de 100% ou mais, num combate direto, é quase certeza de mortes e traumas psicológicos sérios... ;)

Por outro lado, planos inteligentes, táticas bem elaboradas e preparação para as batalhas faz muito bem a qualquer grupo. Ou, como Christopher Kastensmidt nos ensina em seu cenário: “uma mente afiada é mais útil do que uma espada afiada”.


EPs calculadas

Resumindo toda essa matéria e servindo de exemplo, criei uma tabela com todas as criaturas fantásticas do livro de regras e as estatísticas delas, demonstrando a EP calculada e citando exceções e “anormalidades” na lista, que se veem complicadas para encaixar na EP. Espero que se mostre agradável de consultar e útil a todos os Mediadores.


Bons jogos!

- NOTA -
Isto é algo sobre o que eu só pensei posteriormente à criação do sistema:
1) Se uma criatura possui imunidades contra todas as formas de dano disponíveis para o grupo, ela pode ser automaticamente considerada "indestrutível" pelo grupo (mas não é impossível de derrotar! Muitas vezes, vencer um monstro pode ser conseguido por outras ações, que não simplesmente atacar até matar!); em contrapartida
2) Se todo o grupo é capaz de superar todas as imunidades de uma criatura, então elas são irrelevantes no seu cálculo de EP.

terça-feira, 22 de setembro de 2020

Pequena Galáxia ÉPICA!

Preciso dizer. Eu tinha medo de adquirir Tiny Epic Galaxies. Temia que pudesse ser um jogo complicado demais, ou abstrato demais, ou pouco "carismático" (daqueles que não fazem você sentir vontade de jogar).
Fiquei "namorando" o jogo por meses. Até que surgiu uma ocasião de troca de presentes entre minha esposa e eu... E ela perguntou-me o que eu queria ganhar! Okay - eu me disse - hora de perder o medo! E eu o pedi!

Abertura da caixa

Tudo na caixa me encantou. Desde a qualidade da caixa em si, até o detalhismo dos marcadores "Naves", passando pela resistência das cartas dos painéis de galáxias. 

Único detalhe que me espantou foi receber as cartas da expansão "Satélites & Super Armas" sem qualquer referência a elas nas regras e nem os marcadores dos satélites.

Confira minha abertura de caixa nesse vídeo:



Visão Geral - O que é o jogo?

Tiny Epic Galaxies é um jogo sobre governar impérios galácticos e expandir seus domínios, manobrando seus recursos para conquistar novos planetas para si, enquanto tenta impedir que os demais jogadores façam suas próprias conquistas. Seu objetivo é adquirir o máximo possível de pontos de vitória, sendo 21 o número alvo para "engatilhar" a última rodada.

O jogo permite ser jogado em modo solo, com regras surpreendentemente funcionais e práticas para guiar o "adversário automático" (que o jogo chama de Piratas), mas é certamente mais divertido quando jogado em grupo, aceitando de 2 a 5 jogadores. Cada jogador tem seu próprio conjunto de naves e marcadores de recursos e nível de império.

O uso de dados indica as ações possíveis no turno de cada jogador, mas manejar recursos e formular estratégias pode compensar a falta de sorte nas rolagens, assim como decidir erroneamente o que fazer com as ações pode levar a perdas importantes, às vezes irreversíveis. Além disso, certas capacidades comuns a todos os jogadores (ou adquiridas pela colonização de planetas) ajudam a elevar a importância e o poder da estratégia em relação ao fator aleatório. Tudo isso causa a impressão de que o sistema de regras é um pouco complicado para começar, mas, depois de dominado, mostra-se engenhoso, fluido e agradável.

Para cumprir seus objetivos, os jogadores precisam colecionar planetas colonizados, sendo que cada planeta pode trazer uma vantagem específica como colônia, além de ter um valor em pontos de vitória. Também é preciso avançar o nível de poder do império, o que não apenas vale pontos, mas também eleva o número de dados de ações por turno e o total de naves do jogador. Por fim, o cumprimento de uma missão secreta pode fazer a diferença na contagem final, levando um aparente vencedor ao fracasso!


Opinião

Ainda sou um iniciante no mundo dos jogos de tabuleiro, mas posso afirmar, pelo pouco que descobri, que Tiny Epic Galaxies tem grandes chances de ser o meu jogo-xodó por um longo tempo. O fato de ser um jogo com uma temática que me cativa intensamente, a riqueza de detalhes e a qualidade de seus componentes, assim como suas regras, que permitem diversão e desafio sem a existência de dúvidas - tudo isso faz ele adquirir a famosa característica da "rejogabilidade". E eu ainda nem experimentei a expansão "Satélites & Superarmas" (cujas regras eu baixei pela internet).

Fica aí, então, a minha recomendação de um excelente jogo que, além de tudo o que citei, cabe em qualquer prateleira!