Seguidores

domingo, 19 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades

Uma nova seção do Blog estreia hoje. E, saindo do normal em relação a tudo o que já fiz por aqui, apresento um artigo que não foi escrito por mim. Com vocês, um artigo de Antônio Novaes, companheiro de jogatina de RPG que conheci através dos grupos "D&D Next" e "D&D Next Experience" do Facebook. Valeu pela contribuição, Antônio! (Ass: Giovane)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHjrZXY83CNURMrH67qfW-2m7iItR4eTBBrOEkplm2UXOv7PA8b5FJ0a5zv26_4ObzvZ3Zutv-3MDHhriW5-lwTBsiW5FogYP8HvExVmR4zHzukSbbLpTjXxWl3Xqyp-ZxaJFM_hogSzk/s1600/Caramons%252520Fear%252520-%252520Larry%252520Elmore.jpg

Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades

Na internet há vários bons artigos sobre como administrar melhor a sua mesa e também sobre a imersão, isto é, a interação dos seus jogadores com o mundo onde vivem os seus personagens, tudo pra que o Mestre consiga fazer com que uma tarde/noite de RPG seja mais divertida.

Essas “maneiras de mestrar” são normalmente adquiridas através de tentativa/erro , mas é claro que pessoas mais experientes podem ajudar muito nesse processo.

O problema é que muitos destes artigos estão em inglês, e nem todo mundo tem acesso a eles, então pensei em traduzir alguns dos que achei melhores para que o público brasileiro também possa aproveitá-los.

Essa primeira série foi escrita pelo site ANGRYDM.COM, um site absurdamente excepcional com dicas para mestrar, e esse artigo especificamente está no seguinte endereço: http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/, e fala sobre uma maneira mais dinâmica de lidar com o sistema da habilidades no RPG, e serve para qualquer sistema, mas especialmente o d20.

O artigo original é relativamente longo, e traz cinco regras, mas aqui nós vamos traduzir uma de cada vez, pra ninguém se preocupar em ler (mais) uma muralha de texto.

Nota: A tradução foi mantida intacta em boa parte, à exceção de algumas coisas sarcásticas ou expressões inglesas que eram mais difíceis de traduzir; além delas, fiz também algumas pequenas inserções (muito pequenas mesmo). Todas essas pequenas modificações ou adições estão em itálico.
Bem, sem mais delongas, segue a tradução:

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #1: Os Jogadores Apenas Declaram Ações Ou Fazem Perguntas

http://gamegroup.org/reviews/review-images/DnD-5-party-at-the-tavern.jpg

Quando o Mestre pergunta ao jogador: “o que você faz?”, só existem duas respostas válidas, e nenhuma delas envolve o nome de uma habilidade.

Primeiramente, o jogador pode perguntar ao Mestre algo sobre o mundo ou sobre a situação: “Eu sei alguma coisa sobre essa runa estranha?”, “Eu reconheço o nome 'Clã da Vara Pontuda?'”, “Eu vejo alguma coisa escondida no teto?”.

Percebam que nenhum dessas coisas exige que o jogador mencione uma habilidade, mas o Mestre pode responder diretamente ou exigir uma jogada: “Faça um teste de Conhecimento Arcano, mas apenas se você for treinado”, “Sim, o homem velho que usava uma máscara mencionou o nome deles. Parece que é um clã de artistas marciais”, “Faça um teste de Observação com penalidade -5 porque está escuro”.

Em segundo lugar, o jogador pode descrever ação que o seu personagem está realizando, e ele deve fazer isso como se o jogo fosse um livro e o seu personagem fosse o protagonista. Não importa qual é a habilidade ou atributo que o jogador ache que deveria rolar; o que importa é o que o personagem está fazendo no mundo e o que ele está tentando realizar: “Eu chuto a porta!”, “Eu corro um pouco e pulo sobre o abismo”, “Eu sutilmente ofereço ao guarda uma propina pra nos deixar passar”, e então o Mestre pede o teste, quando for apropriado, ou determina o resultado alcançado de alguma forma sem realizar o teste.

http://dungeonsmaster.com/wp-content/uploads/2010/03/d-d-encounters-01.jpg

Na primeira situação, ao fazer a pergunta sobre o mundo ou sobre a situação de jogo, normalmente os jogadores já agem de início tentando usar habilidades específicas em situações onde eles não têm ideia do que estão fazendo ou do que está acontecendo. Por exemplo: como um jogador sabe se seu conhecimento sobre a “Ordem da Estrela” é uma questão de Conhecimento Divino, Arcano, Local ou História se ele não conhece a organização ou reconhece o seu nome?

Além disso, os jogadores normalmente respondem à pergunta do Mestre com um “posso rolar um teste de História?”, baseado no simples fatos de que é sua habilidade mais alta e ele quer rolar aquele número.

Na segunda situação, ao descrever o que seus personagens estão fazendo, os jogadores tratam o mundo do jogo como o de uma aventura “point and click”, onde há um botão denominado “Escalar”, outro “Diplomacia”, e outro “Conhecimento: Religião”. Por exemplo: “eu vou até o guarda e uso Diplomacia para convencê-lo a nos deixar passar”, ou, “eu vou até a o carro e uso Furtividade”.
Novamente, isso pode fazer com que eles escolham a habilidade errada, mas também faz com que eles se foquem em “apertar botões” ao invés de imaginar o mundo vivo do jogo. Em longo prazo, esse comportamento pode fazer com que eles não consigam pensar em um plano complexo que exige várias ações consecutivas ou então deixem de imaginar qualquer solução que não envolva ou não se encaixe perfeitamente em uma habilidade.

Essa regra #1, de que os jogadores APENAS FAZEM PERGUNTAS OU DECLARAM AÇÕES DO SEU PERSONAGEM, precisa ser constantemente reforçada no jogo.

3 comentários:

InsetoVermelho disse...

Boa tarde, bem interessante a proposta apresentada. Porém poderia deixar mais claro a forma livre de decisão, isto mede mais a contra-gosto do player. Mas seria interessante um apêndice de como incentivar os jogadores a terem este hábito de perguntar e/ou agir.

Antônio Novaes disse...

Alan, na minha mesa, sempre que um personagem declara ação ou diz o que ele quer fazer, eu pergunto COMO ele vai realizar essa ação, e após ele me falar isso, eu digo se é possível ou não.
Após umas três ou quatro vezes, isso já é o suficiente pra ligar esse botão de que o importante não é pensar primeiro em sua habilidade ou "clicar algum botão", mas no que o seu personagem quer e pode fazer no mundo.

Giovane do Monte disse...

Acredito que, como sempre, bom senso é regra da casa. Por parte dos jogadores, sim, mas principalmente por parte do Mestre/Narrador. O estilo e clima da mesa é algo que deve ser criado em conjunto pelos participantes, com prováveis sugestões do Mestre/Narrador, mas nunca imposição.

Honestamente, para muitos jogadores para quem já mestrei, o método "point and click" funciona razoavelmente bem, porque eles não deixam de representar suas características.

Por exemplo, em Vampiro - A Máscara:
"Vou usar Dominação na garota que está saindo do bar, dizendo: 'Pare! Sua presença entre nós me agrada tanto, garota! Fique!' Uso o poder na palavra 'pare' "

Como se vê, o jogador está apoiado numa capacidade de seu personagem para determinar o que ele pode fazer, e como o faz, mas está representando o poder.

Em contrapartida, não podemos esquecer que personagens de cenários fantásticos, em sua maioria, terão competências e conhecimentos que excedem ou suplantam àqueles dos jogadores. Logo, é injusto exigir de um jogador que ele saiba todos os detalhes e represente exatamente o que o personagem fará em todos os momentos.

Um exemplo clássico é o mago de Inteligência 20 sendo representado por um estudante do ensino médio regular, ou um bardo de Carisma 20 sendo representado por um rapaz tímido. Você não pode exigir do mago do seu grupo que saiba todos os detalhes de como o mago transforma uma magia espontânea em sua forma ritualística, para poupar slots de magia; nem o bardo deve ser forçado a descrever com detalhes como convence à dona da taverna a baratear os custos de estada do grupo.

Esse artigo, que eu escrevi há algum tempo, pode ser um bom complemento ao que o Antonio está trazendo para nós:
http://storytellerslair.blogspot.com.br/2013/02/a-interpretacao-no-rpg.html