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segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - 2

Chegamos por aqui, dando continuidade à matéria do Antonio Novaes. Particularmente, já adianto pra vocês que eu gostei muito desta matéria. E dá-lhe dicas!

Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - Parte 2

 

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #2: Role a habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo para a falha

            Os Mestres fazem seus jogadores rolarem dados demais. É divertido rolar os dados, verdade, mas apenas quando isso é dramaticamente apropriado. Senão isso se torna uma perda de tempo e faz com que a rolagem se torne algo banal, tirando do jogo a tensão dramática e frustrando os jogadores.

            Toda vez que um jogador descrever uma ação, o Mestre deve decidir se a rolagem de dados deve ser realizada, e ele deve determinar isso se perguntando o seguinte:

            1) O jogador pode ter sucesso na ação?
            Se a ação é impossível, simplesmente porque é fisicamente impossível mesmo ou porque é difícil demais para o jogador ser bem sucedido, não role os dados. Simplesmente diga que é impossível ou narre a falha, pronto.

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            2) A ação pode REALMENTE falhar?
            Essa regra é um pouco mais complicada do que a anterior, porque em alguns casos realmente pode parecer que o jogador tem chance de falhar, mas na verdade ele não tem.

       Por exemplo, se os jogadores estão revistando minuciosamente a sala de uma dungeon, procurando qualquer coisa que esteja magicamente escondida, ou então projetada para nunca ser encontrada, eles eventualmente irão revirar todo o local e encontrar o objeto. Se eles estão procurando alguma informação em uma biblioteca gigante, eles eventualmente irão encontrá-la, a parte realmente complicada é definir se os jogadores sofrem algum tipo de limitação que possa resultar em uma falha.

            Partindo do pressuposto de que uma fechadura está ao alcance dos limites da habilidade do jogador, ele eventualmente irá abrir a fechadura. Mas se a sala está sendo alagada ou os monstros estão alcançando os jogadores, a questão não é mais se ele pode ser bem-sucedido, mas se ele pode ser bem-sucedido em cinco rodadas. Isso é realmente uma chance de falha!

            É por isso que não é suficiente determinar se existe a possibilidade de sucesso ou falha, é preciso saber também se a falha traz consigo um custo ou penalidade. No caso da abertura da fechadura acima, a penalidade da falha é a morte; o grupo está realmente arriscando algo se a ação não for bem-sucedida. Como outro exemplo, procurar uma armadilha e tentar desarmá-la possuem riscos: você pode tropeçar nela e dispará-la, trazendo à tona as consequências de sua falha.

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            Nós devemos partir do pressuposto de que, sem nada para limitar o grupo, eles vão continuar tentando e tentando até conseguir, e o Mestre deve levar isso em consideração.

           Quando o grupo tentar uma ação, saiba que eles tentarão até conseguir se for possível, e se eles tem total liberdade para isso então não vale a pena rolar nenhum dado, eles simplesmente conseguem! Tome cuidado, no entanto, para não impor limitações que não existem. “Porque vai levar uma hora” não é um limitação, “Porque vai explodir em uma hora” é uma limitação de verdade.

            Também é importante lembrar que “deixar algo de lado” não é a mesma coisa que um risco de ou custo da falha. Se o grupo está tentando abrir uma fechadura que leva a um grande tesouro, não há nada que os impeça de tentar até conseguir, não há nada que estabeleça uma falha.

            O RISCO DA FALHA é algo que deve fazer o grupo decidir se vale ou não a pena continuar tentando, como fugir do alcance da bomba ou tentar desarmá-la, e o CUSTO DA FALHA é o estabelecimento de um ponto final para a falha, como a bomba explodir e todos morrerem.

            Portanto, se não há nada na situação que (1) faria o grupo para de tentar até ser bem sucedido ou (2) os impede de tentar repetidas vezes, apenas dê o sucesso e resolva a situação, fazer uma rolagem de dados nesses casos é uma perda de tempo.

            Lembrem-se: só vale a pena rolar dados se houver uma falha que envolva um risco e um custo.

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Traduzido e adaptado de http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/3/
 

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