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sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de Habilidades - 3

5 REGRAS PARA UM SISTEMA DE HABILIDADES DECENTE


Regra #3: Uma jogada de dados é suficiente – a não ser que algo mude

            Uma vez que você tenha decidido que uma rolagem de dados é necessária por que há uma chance de sucesso, de falha, e um custo associado a essa falha, você deverá decidir se a ação pode ser realizada através de uma ou várias jogadas. Normalmente apenas uma jogada é necessária.

            Fazer a mesma rolagem de dados mais de uma vez pode ser bastante tedioso, e a ideia de “tentativas” em si é meio boba. É fácil afirmar quando cada porrada na porta é uma tentativa de derrubá-la, mas como você pode afirmar quando uma tentativa de abrir fechaduras acaba e outra começa?

            Ao invés de focar em tentativas individuais, foque na situação, e especificamente se e quando ela mudar. 

            Se os jogadores estão tentando abrir a fechadura de uma torre para resgatar o monstro da princesa má antes que ela o sacrifique para a sua deusa maligna, o jogador irá tentar abrir a fechadura até que algo mude, como o som de um grito do monstro quebrando o silêncio. Por que então fazer várias jogadas para a mesma ação? Qual o sentido disso?


Corolário para a Regra #3: Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes de cada jogada

            A não ser que seja dramaticamente apropriado (ver Regra #3a abaixo), uma jogada é suficiente a não ser que algo mude. Foi o que dissemos, certo? 

            Bem, é importante termos a Regra #2 em mente antes de cada jogada e cada tentativa. Isto é, após uma tentativa falhar (o que quer que isso signifique para a ação realizada), pergunte-se se a próxima tentativa precisa de uma rolagem dos dados ou não, porque normalmente ela não precisa.

            Imagine que os jogadores estão tentando arrombar a porta, mas do outro lado, sem eles saberem, está um ogro comendo seus pequenos “Cereais de Carne”. Se os jogadores arrombarem a porta na primeira tentativa eles irão se surpreender com o ogro e ele também irá se surpreender em vê-los, e a iniciativa de um eventual combate será jogada normalmente. 

            No entanto, se eles falharem em abrir a porta, o ogro irá perceber que alguém está tentando invadir seu lar e irá se preparar para isso adequadamente, provavelmente preparando uma emboscada.

            Então, algo mudou. Portanto, é apropriado afirmarmos que a primeira jogada é uma tentativa que contém um sucesso ou uma falha.

            Imagine também que os jogadores falharam. O ogro então está agora em alerta e se prepara para emboscar os jogadores. Enquanto isso, eles tentam arrombar a porta novamente. É necessário que seja realizada uma nova rolagem de dados para a segunda tentativa?

            Não, não é necessário! Porque mesmo que possa haver um sucesso ou falha não há mais risco. Eles podem bater na porta até que ela se quebre, mas o ogro já preparou sua emboscada, ele irá esperar pelos jogadores. A segunda tentativa deles eventualmente será um sucesso, mas eles falharam em evitar o risco: “você dá mais alguns chutes à porta e ela é destruída com um pequeno estrondo. De repente uma azagaia sai do interior da sala e se crava direto no seu peito!”. Pronto, só uma jogada foi necessária para toda a situação.

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            Agora, vamos voltar para a cena em que “a Princesa Má sacrifica o Monstro”, porque já dá pra perceber que, nesse cenário, toda a conclusão da aventura se baseia apenas em uma jogada de sorte, e isso pode ser decepcionante. A vida do monstro inocente depende apenas de quão rapidamente podem os jogadores abrir ou não a fechadura. 

            Mas enquanto é perfeitamente válido resumir toda a cena a uma jogada, essa também pode ser a oportunidade de usar múltiplas jogadas, e isso nos leva à Regra#3a.


Regra #3a: A Regra #3 não conta se os jogadores podem perceber as consequências do tique-taque do relógio

            Quando existe uma fonte de tensão e drama que o Mestre pode facilmente narrar para o seus jogadores, para que eles estejam cientes da situação e usar isso como um palpite para alterar suas ações, não há problemas em dividir uma ação complexa em múltiplas tentativas e determinar múltiplas rolagens, mas cada tentativa deve significar algo, como um minuto de tempo que passou, por exemplo.

            Os jogadores, no exemplo da Princesa e o Monstro, podem não saber quando o ritual irá terminar, mas o Mestre pode descrever o que eles estão escutando por trás da porta: a voz crescente da Princesa enquanto ela entoa seus encantos, o rugido do “Vórtice da Alma” se expandindo, e assim por diante. 

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            O mestre precisa saber “engrenar” a tensão em cada rolagem de dados para que os jogadores saibam que a situação está ficando cada vez pior e talvez decidam mudar a forma como estão lidando com a situação - “Saiam da frente, eu vou derrubar essa porta!. Em resumo: é necessário haver um tique-taque, e o grupo precisa conseguir percebê-lo.

            É claro que tempo não é o único recurso que pode ser desperdiçado com cada tentativa falha, mas lembre-se que cada jogada de dados deve vir com um custo ou consequência. Se o grupo está tentando coletar informações em uma cidade, o dinheiro pode ser o tique-taque, atravessando o deserto? HP ou fadiga. Construindo algo? Os materiais podem se quebrar ou estragar. Lembre-se o grupo precisa perceber que os recursos estão sendo diluídos ou que algo está piorando a situação atual.

            Apenas se lembre que rolar os mesmos dados mais de uma vez é tedioso por si só, e eventualmente os jogadores irão perceber que estão realizando a mesma tarefa repetidamente, não importa o quanto de tensão você coloque na cena. Então use essa técnica com moderação, apenas quando for necessário e apenas para as coisas realmente importantes. 

            Normalmente, apenas uma jogada é suficiente.

            Traduzido e adaptado de “http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/4/” por Antonio Novaes.

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