5 REGRAS
PARA UM SISTEMA DE HABILIDADES DECENTE
Regra #3: Uma jogada de dados é suficiente – a não ser que algo mude
Uma
vez que você tenha decidido que uma rolagem de dados é necessária por que há
uma chance de sucesso, de falha, e um custo associado a essa falha, você deverá
decidir se a ação pode ser realizada através de uma ou várias jogadas.
Normalmente apenas uma jogada é necessária.
Fazer
a mesma rolagem de dados mais de uma vez pode ser bastante tedioso, e a ideia
de “tentativas” em si é meio boba. É fácil afirmar quando cada porrada na porta
é uma tentativa de derrubá-la, mas como você pode afirmar quando uma tentativa
de abrir fechaduras acaba e outra começa?
Ao
invés de focar em tentativas individuais, foque na situação, e especificamente
se e quando ela mudar.
Se
os jogadores estão tentando abrir a fechadura de uma torre para resgatar o
monstro da princesa má antes que ela o sacrifique para a sua deusa maligna, o
jogador irá tentar abrir a fechadura até que algo mude, como o som de um grito
do monstro quebrando o silêncio. Por que então fazer várias jogadas para a
mesma ação? Qual o sentido disso?
Corolário para a Regra #3: Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes
de cada jogada
A
não ser que seja dramaticamente apropriado (ver
Regra #3a abaixo), uma jogada é suficiente a não ser que algo mude. Foi o
que dissemos, certo?
Bem,
é importante termos a Regra #2 em
mente antes de cada jogada e cada tentativa. Isto é, após uma tentativa falhar
(o que quer que isso signifique para a ação realizada), pergunte-se se a
próxima tentativa precisa de uma rolagem dos dados ou não, porque normalmente
ela não precisa.
Imagine
que os jogadores estão tentando arrombar a porta, mas do outro lado, sem eles
saberem, está um ogro comendo seus pequenos “Cereais de Carne”. Se os jogadores arrombarem a porta na primeira
tentativa eles irão se surpreender com o ogro e ele também irá se surpreender
em vê-los, e a iniciativa de um eventual combate será jogada normalmente.
No
entanto, se eles falharem em abrir a porta, o ogro irá perceber que alguém está
tentando invadir seu lar e irá se preparar para isso adequadamente,
provavelmente preparando uma emboscada.
Então,
algo mudou. Portanto, é apropriado afirmarmos que a primeira jogada é uma
tentativa que contém um sucesso ou uma falha.
Imagine
também que os jogadores falharam. O ogro então está agora em alerta e se
prepara para emboscar os jogadores. Enquanto isso, eles tentam arrombar a porta
novamente. É necessário que seja realizada uma nova rolagem de dados para a
segunda tentativa?
Não,
não é necessário! Porque mesmo que possa haver um sucesso ou falha não há mais risco. Eles podem bater na porta até
que ela se quebre, mas o ogro já preparou sua emboscada, ele irá esperar pelos
jogadores. A segunda tentativa deles eventualmente será um sucesso, mas eles
falharam em evitar o risco: “você dá mais alguns chutes à porta e ela é
destruída com um pequeno estrondo. De repente uma azagaia sai do interior da
sala e se crava direto no seu peito!”. Pronto, só uma jogada foi necessária
para toda a situação.
Agora,
vamos voltar para a cena em que “a Princesa Má sacrifica o Monstro”, porque já
dá pra perceber que, nesse cenário, toda a conclusão da aventura se baseia
apenas em uma jogada de sorte, e isso pode ser decepcionante. A vida do monstro
inocente depende apenas de quão rapidamente podem os jogadores abrir ou não a
fechadura.
Mas
enquanto é perfeitamente válido resumir toda a cena a uma jogada, essa também pode ser a oportunidade de usar
múltiplas jogadas, e isso nos leva à Regra#3a.
Regra #3a: A Regra #3 não conta se os jogadores podem perceber as
consequências do tique-taque do relógio
Quando
existe uma fonte de tensão e drama que o Mestre pode facilmente narrar para o
seus jogadores, para que eles estejam cientes da situação e usar isso como um
palpite para alterar suas ações, não há problemas em dividir uma ação complexa
em múltiplas tentativas e determinar múltiplas rolagens, mas cada tentativa
deve significar algo, como um minuto de tempo que passou, por exemplo.
Os
jogadores, no exemplo da Princesa e o Monstro, podem não saber quando o ritual
irá terminar, mas o Mestre pode descrever o que eles estão escutando por trás
da porta: a voz crescente da Princesa enquanto ela entoa seus encantos, o
rugido do “Vórtice da Alma” se expandindo, e assim por diante.
O
mestre precisa saber “engrenar” a tensão em cada rolagem de dados para que os
jogadores saibam que a situação está ficando cada vez pior e talvez decidam
mudar a forma como estão lidando com a situação - “Saiam da frente, eu vou
derrubar essa porta!. Em resumo: é necessário haver um tique-taque, e o grupo
precisa conseguir percebê-lo.
É
claro que tempo não é o único recurso que pode ser desperdiçado com cada
tentativa falha, mas lembre-se que cada jogada de dados deve vir com um custo
ou consequência. Se o grupo está tentando coletar informações em uma cidade, o
dinheiro pode ser o tique-taque, atravessando o deserto? HP ou fadiga.
Construindo algo? Os materiais podem se quebrar ou estragar. Lembre-se o grupo
precisa perceber que os recursos estão sendo diluídos ou que algo está piorando
a situação atual.
Apenas
se lembre que rolar os mesmos dados mais de uma vez é tedioso por si só, e
eventualmente os jogadores irão perceber que estão realizando a mesma tarefa
repetidamente, não importa o quanto de tensão você coloque na cena. Então use
essa técnica com moderação, apenas quando for necessário e apenas para as
coisas realmente importantes.
Normalmente,
apenas uma jogada é suficiente.
Traduzido e adaptado de
“http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/4/” por Antonio Novaes.
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