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sexta-feira, 14 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Parte 2

Para a continuidade do nosso Guia do Mestre para aventuras e campanhas solo, hoje vou enrolar menos e dar mais dicas! E a temática de hoje é a criação da campanha. Isto é: o momento de pensar nos conceitos gerais, no foco da história, temática. Vamos lá?!

1) Pense simples.

Um dos grandes triunfos da mestrar RPG, sob o meu ponto de vista, é criar uma trama gigantesca, cheia de sub-tramas; incluir alguns eventos que ocorrem longe dos olhos dos personagens (ou em locais determinados e datas preestabelecidas, e se os personagens não estiverem presentes, azar o deles); e então ver todos os nós se desatarem diante dos olhos esbugalhados dos seus jogadores admirados, ao longo das aventuras!

MAAASS... se está pensando em mestrar esse tipo de campanha, você está começando errado.

Para mestrar solo, é importante sempre lembrar que aquele "algo em comum" das mesas em grupo, de que falei no artigo passado, não haverá mais. Nada de folgas para pensar e improvisar, enquanto os jogadores trocam ideias entre si, ou interpretam diálogos; nada de receber dicas a partir das suposições dos jogadores sobre a trama. E se isso não vai acontecer, qualquer perda de controle ou acontecimento imprevisto, que invariavelmente ocorrerá, significará a ruína de sua história. Toda aquela trama vai para o ralo e, em vez de jogadores surpreendidos com o grau de complexidade de sua história, você terá UM JOGADOR frustrado. E você não quer isso, quer?

Grave bem esse um jogador. É apenas uma cabeça pensante do outro lado da mesa, um só personagem sob o foco dos holofotes; isso significa menos capacidade investigativa para decifrar um enredo meticuloso e cheio de mistérios. E, em termos mecânicos, pode ser que o personagem criado não tenha características próprias para desvendar nem metade do que você está elaborando, e aí quem vai sair frustrado é você! Portanto, conscientize-se de que uma campanha não tem de se parecer com um algoritmo para programas de computador voltados a pesquisas científicas e estará evitando uma série de problemas.

Por outro lado, isso não significa que você possa criar uma campanha negligentemente. Planejamento de roteiro, sequências de eventos, NPCs interessantes... tudo pode e deve ser usado, pois, do contrário, seu jogador ficará frustrado com a sua falta de interesse. Mas nunca esqueça de ser moderado. Isso vai facilitar a sua vida.

http://1.bp.blogspot.com/_uYO2FEjhSLg/TBKkp6XBWuI/AAAAAAAAACI/xhZTkPDjOtY/s320/cartografo.jpg

2) Comece pequeno; progrida lentamente.

Essa dica, eu diria, vale para qualquer criação de campanha, mesmo as de grupo. Você não é obrigado a pensar em todos os detalhes da história e planejar o que vai acontecer até o 30º nível de personagem (em termos de D&D); ou na série de eventos e intrigas que vai transformar um vampiro neófito em um ancião temido e respeitado (em termos de Vampiro: A Máscara), só pra citar alguns exemplos. Se quer mesmo fazer algo tão extenso, pense na ideia de escrever um livro, em vez de uma campanha de RPG...

Seu propósito, antes de tudo, deve ser alcançar a diversão. E não se esqueça que, se isso não for conseguido para ambos os membros da mesa (você e o jogador), pode ser que todo aquele roteiro que você escreveu e ensaiou nunca seja usado; outra vez, frustração na cabeça do Mestre!

Em vez antever uma campanha longa, preveja um momento marcante que ela deve alcançar para logo. Trace um objetivo de curto prazo e pense em palavras ou frases curtas que representem os "requisitos" para que esse objetivo se cumpra. E, quando estiver criando cada aventura, verifique se os objetivos estão sendo cumpridos e tudo ocorrerá naturalmente.

A propósito, você NÃO PRECISA ESCREVER TUDO EM QUE PENSA SÓ PORQUE EU ESTOU DIZENDO!! A dica é apenas para ajudar aqueles que já possuem uma boa tendência para escrever. Isso aqui não é um trabalho para a faculdade, ou a preparação de uma palestra para o pessoal do seu serviço. É diversão - e você só deve se envolver em tarefas que sejam divertidas para você. Se conseguir imaginar as metas de sua campanha, sem precisar de caneta e papel, parabéns, é seu estilo: continue com ele.

Cito como exemplo, mais uma vez, minha campanha "Lâmina Ardente", de D&D4e. Eu não vi problemas em escrever uns rabiscos nas folhas em branco do meu ex-caderno de faculdade, com coisas simples como:

 "A cidade de Vila da União foi fundada após uma série de demonstrações de heroísmo e amizade de um grupo formado de aventureiros de cada uma das raças que habitam a região";
"O vilão se chama Allester, e é um arcanista meio-elfo" (mas eu ainda não tinha pensado numa classe específica, permitindo-me uma hibridização narrativa, conforme a conveniência, até que me decidisse)
"Allester guarda um grave ressentimento contra a cidade. Ele planeja uma vingança, e está reunindo recursos, como servos, itens mágicos e pergaminhos de rituais, para quando o momento derradeiro chegar"

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhENZxxTCij92AWZ5lA0fm0F2KC6VORugV6AiWMLHgjRnKYlE7KsGAOXKbMLNESTHRNXFDRtN1DgXcdXS0-vsmZdmYFZY6fngPQpkIpm32-OcyMangWtpMOQ4nC21_LxhPHqJ4QqLeYzhI/s1600/dungeon_master_by_mythrilgolem1.jpg


3) Pegue 'dicas' com o jogador.

Lá no artigo passado, eu já havia comentado que, numa campanha solo, é muito provável que o trabalho de criar a trama, em um sentido geral, acabe sendo compartilhado. Isso é bem legal, e pode ocorrer por estímulo seu, ou mesmo espontaneamente. E isso pode acontecer em vários momentos, não só agora, durante a criação dos conceitos gerais da campanha, mas também ao longo das aventuras.

Se você  tem uma convivência realmente muito próxima com seu jogador(a) (por exemplo, se são marido e mulher, ou  irmãos), é inevitável que vocês conversem sobre a campanha ao longo das semanas, na hora do almoço ou do jantar, talvez até quando forem juntos a algum lugar, etc. Nessas horas, pode ser que o seu companheiro de mesa revele algumas ideias que ele tem sobre os próximos acontecimentos do enredo, ou o que ele gostaria que acontecesse. E se isso não acontecer naturalmente, você pode perguntar, não tem nada de mais.

Saber a opinião do jogador e ouvir suas sugestões vai te dar muitas cartas para guardar na manga. E isso não significa que você vai usar todas elas. Pelo contrário, pode ser que elas apenas acendam o pavio de novas ideias na sua própria cabeça, das quais você goste mais. Apenas não esqueça que a campanha tem de ser divertida, emocionante e agradável (em qualquer sentido) para ambos. Se você joga fora qualquer expectativa ou sugestão que ouve, terá um jogador crítico e ranzinza diante de si, porque ele sente que está sendo ignorado. Se ouvir ao menos uma em cada cinco sugestões, terá um jogador satisfeito.




4) Retorne ao planejamento ao longo do tempo.

Nunca considere que o trabalho com os conceitos e ideias da campanha está terminado. Com o progresso de suas aventuras e a colaboração de seu jogador, pode ser que algumas das suas ideias iniciais deixem de fazer sentido, ou possam ser substituídas por coisas melhores. E se você deixou lacunas para serem preenchidas mais tarde, chegará um momento em que elas precisarão da finalização. Portanto, deixe de preguiça e volte aos seus rabiscos, para ver o que dá pra aprimorar!!



E por hoje é isso aí. Trabalhe bem essas dicas na sua máquina pensante, comente suas próprias ideias aqui no Blog, compartilhe a postagem, se achar que ela merece, e vamos mestrar RPG!!


quarta-feira, 12 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo

Guia do Mestre para Aventuras Solo

Introdução

Ninguém pode dizer que dominou algum assunto sem estar incorrendo no erro do orgulho – há sempre algo mais a aprender, e ainda existe a possibilidade de se ter aprendido algo errado. Mesmo assim, pode ser que esse alguém já tenha aprendido o bastante para ser capaz de ensinar o que sabe a quem é menos experimentado, por assim dizer. É disso que nascem as dicas, tutoriais e manuais que superlotam a internet de nossos tempos, não é mesmo? Portanto, é apenas esperado que eu também me arrisque a fazer algo desse tipo no Blog. Mas o que pretendo fazer, antes de chegar ao tema dessa nova sessão de dicas, é explicar como cheguei a esse foco.


Em 17 anos de RPG, eu mestrei para vários e diferentes grupos, com diversos estilos de jogo, motivações, características. Em grupos diferentes, um mesmo sistema e cenário pode ser interpretado de maneiras distintas, seja porque as regras são entendidas de maneiras únicas, seja porque a narrativa ou interpretação tem mais ou menos ênfase, ou até mesmo porque os ícones de uma época eram diferentes de outra (por exemplo, um seriado da moda, ou o filme que estavam todos adorando). Contudo, mestrar para grupos quase sempre carrega algo em comum: o fato de existirem vários jogadores à sua volta, dá tempo ao Mestre de pensar em improvisos – volta e meio necessários para andamento do jogo – , nos momentos em que eles estão conversando uns com os outros (seja in game ou off game); além disso, é comum que as conversas entre os jogadores, quando eles estão tratando de assuntos do jogo, forneçam boas ideias para a continuidade da história. De todo modo, mestrar para um grupo regular (três a cinco jogadores) costuma ser pouco cansativo, porque na vez de cada um atuar ou agir, você pode respirar um pouco depois de uma narrativa prolongada ou interpretação tensa de algum PdM/NPC. Já mestrei até mesmo para jogadores que seguiam o jogo independente de mim, quando, ocasionalmente, eu cochilava no meio da sessão... E hoje é piada clássica no grupo que eu mestro melhor quando estou com sono!! (risos)


Outro estilo de jogo que mestrei bastante é o gênero das aventuras e campanhas solo. Refiro-me a quando você mestra para apenas um jogador, seja porque não tem mais nenhum outro jogador disponível, seja porque todo o restante do grupo faltou à sessão sem aviso prévio, ou porque vocês optaram por fazer algo mais indivualizado, por qualquer razão em que possam ter pensado. (Não confunda com as clássicas aventuras solo de livros-jogos, como Aventuras Fantásticas, em que você joga sozinho, seguindo as instruções dadas em diversos trechos não sequenciais de um livro de aventura). De certo modo, pode-se dizer que, em todo esse tempo, eu fui 50% Mestre de Grupo, e 50% Mestre Solo. Daí, posso afirmar que tenho alguma experiência com o gênero. E sei, por ler em vários fóruns e sites, e pelos comentários que recebo de vez em quando, que muitos Mestres se atrapalham nas aventuras e campanhas solo, algo que também aconteceu MUITO comigo, e ainda acontece de vez em quando...


Mas, afinal, por que os Mestres se atrapalham tanto com aventuras e campanha solo? O que há de tão complicado? Será mesmo que o jogo muda tanto? Sim, muda. E o principal fator de mudança está ali, naquele “algo em comum” que eu mencionei ao falar sobre mestrar para grupos: aquele algo em comum deixa de existir! Isso mesmo, numa sessão solo, deixam de existir as pausas para respirar, as dicas advindas de conversas tornam-se mais incomuns e a exigência narrativa sobre o mestre é bem maior. Por outro lado, numa aventura solo, podem ocorrer momentos memoráveis de interpretação, e quando as sessões estão indo bem, você pode ter certeza de que o jogo está ficando com a cara da dupla narrador-jogador; mais personalizado do que qualquer partida em grupo jamais permitiria.


Bem. Aconteceu, então, que recebi um comentário de um leitor do Blog, pedindo-me que escrevesse alguma espécie de “Manual” para esse gênero, e embora eu considere a proposta bastante desafiadora, pensei: “Por que não?” Afinal de contas, todas essas tentativas e erros da vida devem ter servido para alguma coisa. Portanto, começa hoje a sessão de dicas para mestres de aventuras e campanhas solo!!


Filosofia Nerd!

Para abrir os trabalhos, o tema de hoje é a preparação ou, na verdade, os antecedentes de jogo. Nesta parte, vamos elevar seus conhecimentos a respeito dessa modalidade rpgística. Parece filosofia perdida, mas você vai notar, com leitura cuidadosa, que tem cunho bem prático e podemos aplicar essas dicas a qualquer RPG, o que é muito legal.


1) Conhece-te a ti mesmo. A pérola de sabedoria mais usada da história vale bastante pra que você possa se preparar bem para mestrar para um só jogador. A ideia aqui é que você tem de saber exatamente por que você está mestrando para um só jogador e não para um grupo. Duas razões principais podem aparecer numa gama maior de facetas: ou você não tem outra opção, ou a opção foi exatamente essa.


A falta de opção é comum em pequenas cidades, ou quando você é novo no lugar, ainda alheio à existência de outros jogadores. Também pode ocorrer como resultado da separação de um grupo, por exemplo, porque a galera conseguiu empregos em outras regiões do país, intercâmbio no exterior, ou talvez alguém tenha perdido a empolgação para o hobby. Parece um tanto desanimador “ser forçado” a jogar no modo solo por falta de mais companheiros de mesa, não é mesmo? Então sua prioridade ao montar as aventuras deve ser tornar a coisa toda divertida, acima de qualquer outra coisa.


Uma situação bem diferente estará em suas mãos se você estiver metido nessa “encrenca” por vontade própria. Isso ocorre comumente quando se tem aquele amigo fissurado que quer fazer um personagem especial, diferente de tudo que é comum nas mesas. Ou, quem sabe, você está ensinando um novo sistema ou cenário para um jogador que está para entrar no seu grupo principal - talvez seja a primeira vez que esse indivíduo vai jogar RPG na vida! (Que responsa, hein?!) Também é possível que o modo solo pareça o melhor para você e seu jogador, porque um de vocês é “acanhado” ou não se dá bem com gente “de fora de seu círculo”. Mais uma possibilidade é usar de uma aventura solo como forma de criar um prelúdio bem detalhado e individualizado; assim, quando todos os personagens se encontram numa primeira sessão em grupo, cada jogador conhece bem as motivações de seu próprio personagem e o contexto de que ele faz parte. Por último, aventuras solo também se fazem perfeitas para sidequests, isto é, como alternativas à sua campanha principal, quando apenas aquele personagem poderia estar envolvido em um determinado enredo secundário.

Em resumo: nesse segundo cenário, você está mestrando para um só jogador porque você, ele ou ambos preferem que não haja a interferência de outros jogadores. Neste caso, montar uma campanha será mais trabalhoso, e para que ela dê certo, a chave está na descoberta dos pontos de interesse comum do sistema, cenário e gênero de jogo que vocês escolheram.


2) Conhece teu jogador. O filósofo Sun Tzu já dizia (mais ou menos assim) "se você conhece a si mesmo, e conhece a seu inimigo, pode prever o resultado de cem batalhas". Tá certo, o jogador para quem você vai mestrar não é seu inimigo (espero), mas tomar conhecimento - o mais acurado possível - sobre suas preferências, manias, motivações, etc, será peça-chave para seu sucesso como mestre neste estilo.

Pra começar, não assuma de antemão que você sabe com quem está lidando. Pode ser um amigo de longa data, a namorada(o) ou até mesmo seu irmão (a), porém, pessoas são seres volúveis e suas tendências e manias mudam com o passar dos anos, com o fluxo da moda e em decorrência de mais um monte de fatores que só um psicólogo poderia identificar. De qualquer modo, não seja presunçoso, ao elaborar suas aventuras, de pensar "eu sei bem do que ele(a) vai gostar". Deixe de preguiça, vista um Manto da Humildade +1 e investigue.

Você pode ser bem direto com seu jogador e propor uma conversa sobre o que ele gostaria de ver em campanha, que tipo de jogo ele prefere e quais são seus interesses, a curto, médio e longo prazo, para o personagem e para a trama. Mas isso nem sempre funciona, porque, às vezes, o próprio jogador não tem uma noção objetiva dessas coisas. Ainda assim, mostrar que você está interessado em tornar o personagem dele um protagonista de uma história memorável vai fazê-lo se empolgar e pensar nesses temas, caso ele ainda não tenha pensado.

Uma boa maneira de sondar o jogador é elaborar um questionário, e usá-lo durante a construção do personagem. Muitas das informações que você obtiver parecerão dizer respeito ao personagem, mas certamente o personagem encarnado diz muito sobre as preferências do jogador para esta aventura, nesta campanha. Exemplos de questões relevantes (os exemplos foram baseados em D&D, óbvio, mas informações parecidas podem ser obtidas em outros cenários/sistemas):

  1. Seu personagem é do tipo que se arrisca apenas quando o perigo envolve chance de recompensa?
  2. Seu personagem realizaria atos de heroísmo apenas pela sensação de dever cumprido ou de estar fazendo algo de bom?
  3. Seu personagem se sente atraído por mistérios a serem resolvidos ou prefere encarar momentos de ação direta e grandes riscos, como combates e perseguições?
  4. Seu personagem é um eterno viajante, sempre mudando de lugar para lugar, ou prefere ter um lugar para chamar de lar?
  5. O personagem gosta de ter companhia e de interagir com outras pessoas, ou prefere conversar o mínimo possível e não tem amigos?
  6. Qual é o momento mais emocionante de uma trama para você? (Essa questão tenta classificar seu jogador dentro de estereótipos de preferências de jogos, pra te dar uma noção do tipo de aventura que mais vai agradá-lo).
    • Depois de uma curta troca de insultos, você avança em uma investida veloz e potente contra o chefe da tribo orc que vem assolando a região. Seu primeiro golpe joga-o para trás e você aproveita o momento de desequilíbrio para arrancar-lhe ainda mais sangue com um segundo golpe, em círculo e tomado de fúria
    • Após uma discussão intrincada com membros influentes da corte, o personagem obtém favores ou uma posição considerável na política local e ainda consegue a humilhação de um nobre menor, que volta furioso pra casa
    • Depois de derrotar um bruxo assassino, seu personagem encontra um salão repleto de riquezas e itens mágicos, incluindo uma armadura forjada por um exarca de Moradin, sobre a qual cantava um bardo da vila. Essa armadura lhe trará grande poder!
    • Após sofridos dias de jornada pela Selva Sussurrante, seu personagem encontra o Penhasco dos Ecos Perdidos, um lugar temido por muitos, mencionado em várias lendas, onde dizem ter ocorrido uma guerra entre gigantes elementais, muito antes da humanidade ter migrado para esse continente. Ali, certamente você encontrará o esconderijo de Allevandor, o Apavorante, mestre dos Inumanos e Senhor dos Exércitos Bizarros
Como se pode ver, questões assim dizem coisas como: que tipos de tramas colocariam o personagem em atividade, que grau de interação ele terá com o cenário e os NPCs e de que forma você pode tornar sua aventura divertida e emocionante.


Pra te ajudar, uma leitura bacana é encontrada no Guia do Mestre de D&D4e, no trecho que fala sobre as Motivações de jogadores, classificando-os em Acumulador, Combatente, Ator, Narrador, Explorador, etc. (e conheço outros livros para Mestres/Narradores, de outros sistemas, que tratam do tema, por exemplo, o Storyteller's Guide for Changeling - The Dreaming). Só pra mostrar o quanto ele é útil, eu o li para minha noiva quando estávamos montando a campanha "Lâmina Ardente", e ela mesma se identificou como Acumuladora/Combatente. E o que isso queria dizer? Que agradá-la envolve combates, e que um bom vilão é aquele que pode tomar porrada na fuça!

Por hoje, ficam essas dicas. Aguarde por novas!

sábado, 1 de março de 2014

Poderes lendários para seus aventureiros!

Dádiva de heróis

Imagine o seguinte contexto:

Os aventureiros estão vivendo em uma cidade cuja história é recontada pelo povo através de lendas. As principais histórias falam de bravos heróis que ali viveram, e cuja vida deram para manter a cidade protegida de grandes males do passado. Esses bravos heróis, segundo alguns rumores, são vistos, às vezes, como espíritos de luz celestial, em momentos especiais, apenas por quem for “merecedor”.

Durante uma boa etapa de sua campanha, os personagens permanecem nessa cidade, usando-a como sua “base de operações”, ou adotando-a, de fato, como seu lar. Então, algo catastrófico acontece, e os aventureiros lutam pela salvação do lugar. Conseguirão proteger o povo? Descobrirão as causas do problema e enfrentarão um grande vilão por trás de tudo?!

Não importa o que ocorra adiante, ao final dessa etapa de sua campanha, os protagonistas virão a encontrar, em forma espiritual, os bravos heróis lendários da cidade. E eles os recompensarão pelo seu esforço - ao mesmo tempo em que os convocam para uma grande missão de longo prazo, talvez – concedendo-lhes pequenos poderes: Dádivas!


Roubando uma ideia? Desenvolvendo a ideia!

O conceito de pequenos poderes recebidos através de dádivas (“boons”) surgiu na 4e edição do D&D no excelente Dungeon Master's Guide II. Basicamente, você está recebendo as propriedades e poderes de um item mágico, sem bônus de melhoria pra nenhuma característica e, em contrapartida, e sem ocupar “slot” no corpo do personagem e sem se preocupar com qualquer objeto físico que possa ser perdido ou roubado.

O artigo de hoje, portanto, não traz nenhuma novidade. O contexto que aqui descrevo, porém, é um desenvolvimento dessa ideia. Ou seja, através de um contexto, eu trago exemplos de “Legendary Boons”, que serão conferidos aos seus personagens por espíritos de grandes heróis.

O nível de poder que será concedido ao personagem que receber uma destas dádivas depende do estágio de jogo em que ela for recebida, exatamente como ocorreria com itens mágicos. Mais importante que isso, entretanto, é que a dádiva seja concedida no momento certo do estágio. O mestre pode optar por ceder estas dádivas como substitutos de itens mágicos dos Tesouros padrões, e/ou remover a quantidade apropriada de valor monetário de um nível de jogo para compensar a dádiva que será conferida. Para isso, cada Dádiva tem um nível e um valor em peças de ouro. Lembre-se, porém, de que elas não podem ser compradas.


Aventureiros de tempos passados

Os primeiros quatro espíritos a seguir relacionados foram heróis consagrados na história da cidade em que os personagens têm vivido sua campanha. Eles são caracterizados por meio de descrições de raças e classes icônicas na história de D&D, mas não é obrigatório que os poderes conferidos por esses espíritos sejam dados a membros dessas mesmas classes, a menos que isso pareça interessante para o Mestre e para o grupo de jogo.

Um quinto espírito heroico foi incluído na lista, para não deixar ninguém de seu grupo de jogo na mão, afinal, a maioria dos grupos de jogadores de D&D4e deve ter cinco membros, segundo as regras! Você, Mestre, pode descrevê-lo como membro de uma das raças e classes “novas” do sistema. Ele representa alguém que se destacou como herói, a ponto de ser recebido entre os outros espíritos como um companheiro, mas que não foi muito conhecido pelo povo em geral.

  • Batalin, anão guerreiro: (Nível 3, 680 po; Nível 8, 3400 po). Armado de um martelo de guerra e um grande escudo, Batalin especilizou-se em proteger seus companheiros de aventura, a quem ele amava como sua família, pois era o último membro de um antigo clã anão extinto por uma guerra. O herói que receber sua dádiva terá o seguinte poder:
    Poder (Encontro): Ação livre. Quando um inimigo ajusta ou se move antes de realizar um ataque contra o personagem, este pode escolher receber +1 de bônus na defesa atacada pelo inimigo e qualquer movimento forçado sofrido é reduzido em 1 quadrado. Pode-se acionar o poder após a rolagem do ataque inimigo ter sido feita. Nível 8: o bônus recebido é de +2 e o personagem também não pode ser derrubado pelo ataque sofrido.

  • Fentin, halfling ladino (Nível 3, 680 po; Nível 8, 3400 po). De pés peludos e cabelo encaracolado, com uma adaga curva à mão e um cachimbo aceso à boca, Fentin fazia galhofa de seus inimigos, confundindo-os, enquanto descobria seus pontos fracos, para feri-los mortalmente. Ficou conhecido por resgatar seus companheiros do perigo uma dúzia de vezes, graças a sua grande capacidade furtiva. O herói que receber sua dádiva terá a seguinte propriedade a sua disposição:
    Propriedade: sempre que tiver Vantagem de Combate sobre um inimigo, o personagem recebe +1 de bônus nos danos de ataques feitos com Arma. Nível 8: o bônus ao dano é de +2.

  • Anaela, maga elfa (Nível 4, 840 po; Nível 9, 4200 po). Embora possa ser reconhecida como uma eladrin legítima, Anaela era chamada de 'elfa' em seus tempos de aventura. Era uma pessoa gentil, de voz melodiosa, muito bela, mas também vaidosa e orgulhosa de seu grande poder. Tornou-se uma especialista em mísseis mágicos. O herói que receber sua dádiva terá o seguinte poder à sua disposição:
    Poder (Encontro [Especial]): Sempre que usar um poder de ataque por encontro e Fracassar no teste de acerto, o personagem causa 3 pontos de dano ao alvo de seu ataque, apenas em caso de seu poder não causar dano por si mesmo com um Fracasso. O poder pode ser acionado após qualquer poder de ataque por encontro do personagem. Nível 9: o dano causado por este poder também é usado como dano adicional no caso de acerto de um poder de ataque por encontro. Esse dano adicional é considerado um bônus de poder.

  • Trentor, clérigo humano (Nível 5, 1000 po; Nível 10, 5000 po): Trentor era um homem robusto, de barba hirsuta, devoto irremediável de Pelor. Dizem as lendas que foi trazido de volta à vida mais de uma vez pelo poder de seu deus, diante de inimigos atônitos. O herói que receber a sua dádiva terá uma propriedade e um poder:
    Propriedade: +1 nos TRs contra dano contínuo dos tipos necrótico, sombrio ou congelante e +1 de bônus de item nos TRs contra morte.
    Poder (Diário*Cura): Ação Mínima. O personagem pode gastar um Pulso de Cura e recebe +1d6 pontos vida adicionais.

  • Quinto espírito (Nível 3, 680 po; Nível 8, 3400 po). A dádiva deste espírito é o seguinte poder:
    Poder (Encontro). Ação mínima. O personagem recebe +1 de bônus nos danos de todos os seus poderes de ataque até o começo do seu próximo turno, se pelo menos um de seus aliados estiver sangrando e recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Constituição.

É isso aí, pessoal! O que acharam do artigo? Se gostaram, comentem, votem nas Reações, compartilhem, sintam-se em casa!

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

D&D 4ª Ed - Novos Monstros 02

Venenoso e Furtivo Retorno

Já havia um bom tempo que eu queria voltar a escrever para o Blog e, simplesmente, não me vinha qualquer ideia à mente. Isso porque eu não estava me envolvendo com nenhuma novidade do mundo dos jogos havia alguns meses.

Eis, então, que estou mestrando mais uma campanha de RPG, mais especificamente D&D4a Ed., para minha atual única jogadora, que não por coincidência é a minha noiva, e uma das ideias que tive para suas aventuras caiu como uma luva para se tornar uma matéria nova aqui pro Blog. Assim, temos o retorno da nossa sessão "Novos Monstros".

O monstro que apresento hoje é uma espécie de "retorno às origens". Esse tipo de monstro era bem comum nas minhas antigas aventuras, quando eu mestrava D&D Clássico (ou Básico, ou 1ª edição, ou "D&Dezinho", como quiser chamar). Do que estou falando? 

De uma aranha!

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Aranhas gigantes são uma boa sacada para uma aventura de dungeon, na minha opinião. A que trago hoje, por exemplo, combina um aspecto asqueroso com o perigo de um envenenamento e várias formas diferentes de estratégia, como o uso de teias e ataques furtivos. Sinceramente, tentando me imaginar numa cena que envolva uma aranha com tamanho aproximado de um cão fila adulto, eu já sinto arrepios, e não sou aracnofóbico!

Minha criação, chamada Tecelã Acrobata, nasceu da transformação de uma Aranha Saltimorte em um monstro de Elite, acrescentando as capacidades de gerar teias e de realizar um ataque adicional após sangrar. É relativamente menos furtiva que a Ambush Spider do Monster Manual 3 (que pode tentar esconder-se mesmo quando tem apenas cobertura ou ocultação normais), porque seu propósito é outro: ela é uma monstruosidade de combate ágil, uma Guerrilheira, não uma Espreitadora. Vamos a ela, então?!




*Errata: A Tecelã Acrobata é um monstro de Elite, portanto, deveria incluir na ficha "Testes de Resistência +2" e "Ponto de Ação 1".

Táticas da Tecelã Acrobata

No início de um combate, nossa monstruosa aranha pode surpreender os aventureiros (por exemplo, saltando com "Morte das Alturas", de trás de algum obstáculo grande) e, depois, lutará com saltos sobre cada inimigo nas proximidades, evitando ser flanqueada tanto quanto possível, com ajuda de seu novo poder "Teia Defensiva". Assim que sangrar, usará seu "Frenesi Sangrento" contra o inimigo mais perigoso por perto. "Pulo prodigioso" fica reservado para um momento em que seja necessário repensar o ataque...

Conhecimento sobre a Tecelã Acrobata

Um personagem obtém as seguintes informações com um teste bem sucedido de Natureza.
CD 15: uma aranha desta espécie é capaz de fiar teias, mas essas corroem a si mesmas parcialmente, ao longo do tempo, restando no ambiente apenas parte do que tiver produzido. Por consequência, é incomum que ela se esconda por trás das próprias teias ou fique acomodada sobre elas. Aranhas Tecelãs Acrobatas gostam de viver em construções abandonadas e ruínas, bem como em bosques.

CD 15: o personagem reconhece a forma específica de teia produzida por uma Tecelã Acrobata. Ele sabe também que o dano ácido que ela costuma causar ocorre somente quando lançada, não ocorrendo posteriormente, com o contato com tramas ou resíduos da teia.


Bom jogo e bons combates!

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Battle Scenes - Jogo de Cartas colecionáveis da Marvel, feito no Brasil!

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Quem gosta de quadrinhos e curte também o ramo de jogos de mesa certamente deve ter se empolgado bastante com o lançamento do jogo de cartas colecionáveis Battle Scenes. Utilizando o Universo Marvel como cenário, o jogo possibilita um confronto entre dois jogadores, em que personagens e cenas comuns dos quadrinhos da Casa das Ideias serão usados para montar suas estratégias.

Embora seja mais fã da DC do que da Marvel, não pude deixar de me interessar pelo jogo, que adquiri há pouco mais de dois meses. Então resolvi escrever esse artigo apenas para passar um pouco minha impressão sobre o jogo, sem muitas delongas a respeito de como foi a abertura de caixa, ou como são as regras, etc. Até porque MUITA gente já fez coisa semelhante no Youtube ou em sites mais "especializados" no jogo.

Aliás, aí está o link para você saber mais sobre o jogo, direto com a empresa que o publica:

Pois bem, as minhas impressões sobre o jogo são as seguintes, por ordem de importância:

  • É divertido e fácil de aprender. A "rejogabilidade", isto é, a vontade de jogar de novo, e de novo, etc., é bem elevada e o nível de competitividade é empolgante.
  • A facilidade para aprender tem suas exceções. Algumas cartas tem regras específicas complicadas e difíceis de interpretar numa leitura única, principalmente sem "pôr à prova". Quando você joga, percebe que, talvez, as coisas não sejam bem do modo como você entendeu. Por isso, vale MUITO a pena conferir o site da Copag e verificar os comentários dos fãs/jogadores sobre certas cartas, ou os detalhamentos de cartas lançados pelo próprio criador, que especificam bem algumas possibilidades, incluindo formas ERRADAS de jogar.
  • Por consequência do comentário anterior, já dá pra ver que não é um jogo tão casual, como jogos de cartas não colecionáveis (Monopoly Deal e Uno, por exemplo). Pra jogar bem, é preciso um pouco de aprofundamento nas regras.
  • A coleção é bastante bonita, "dá gosto" de colecionar. Eu comprei, por enquanto, apenas três decks iniciais (Um "Heróis", um "Vilões" e um "Força Suprema") e quatro boosters. É lógico que isso significa que não tenho uma coleção nem próxima de completa e, portanto, pretendo comprar mais.
Alguns comentários sobre as cartas que tenho no meu baralho, e táticas que eu uso :
  • O Hulk da expansão "Evolução Tática" é uma carta inacreditável por si só, e fica esmagador se você também tiver no seu deck o Bruce Banner, o Hulk da coleção original "Universo Marvel" e a Habilidade Regeneração Rápida.
  •  O Thor tem um enorme potencial, mas é bastante dependente do Mjölnir, a menos que você opte por usá-lo como exclusivo deus da porrada e caprichar nas Habilidade de Superforça. Thor + Mjölnir + Proteção(2) + Raio de Força + Arremetida Veloz  + Super-soco, e um uso apropriado de Convocar Relâmpago, fazem O ESTRAGO, principalmente, se você não tiver outros personagens em cena pra o seu adversário atacar.
  • Das cartas de personagens mais "fraquinhas", gosto bastante de usar a Tempestade e a Viúva Negra. Sempre eficientes. O Demolidor também é bem interessante, enquanto o adversário tiver poucos personagens em cena.
  • Psylocke é um excelente complemento a qualquer deck, principalmente se você puder carregá-la com uma boa proteção (Proteção + Esquiva, ou Buscar Refúgio), porque o ataque básico dela é bom.
Não posso deixar de comentar que eu adoraria ver uma versão do jogo para o Universo DC.

É isso. Até a próxima.

sábado, 2 de novembro de 2013

O melhor e o pior da DC - Novos 52

Quase um ano e meio se passou, desde o lançamento da "nova DC" no Brasil. A reformulação de todo um universo de histórias, conhecida como a série Novos 52, foi-nos trazida pela Panini, e desde seu surgimento tem nos mostrado muita coisa boa, bem como muita porcaria. Enfim, após 16 edições, mais especiais, das revistas que estou colecionando, resolvi tecer alguns comentários sobre o assunto. Afinal, minha coleção da DC é, atualmente, meu principal passatempo.

Ao longo da matéria, os nomes de personagens são usados em letras comuns; os nomes das revistas originais americanas aparecem Assim# (traduzidos, quando aplicável) e os nomes dos "mixes"/pacotes nacionais aparecem Assim.

(A matéria contém alguns Spoilers...)




As melhores




Batman#: Sem sombra de dúvidas,  o Homem-Morcego tem recebido um destaque impressionante da DC neste novo universo. É o único herói da editora a ter três revistas principais, e você ainda pode ver aventuras de heróis "subalternos", na cidade de Gotham City, em mais uma porrada de revistas-irmãs. Sem contar que ele participa da Liga da Justiça# e da Liga da Justiça Internacional#.

A atenção sobre o Cavaleiro das Trevas é certamente merecida; apesar de que a maioria dos fãs da DC levanta a bandeira do Superman, quando se fala em "carro-chefe" da editora, eu sempre confiei nas histórias do Batman. E a revistas Batman#, dentre todas as existentes no pacote Batman da Panini, é a manda-chuva. As histórias têm bom roteiro e um misto bem equilibrado de todos os elementos que fazem de Batman um dos meus heróis favoritos - mistério, investigação, combate ao crime, sentimento de insanidade sempre pairando...

Muita polêmica houve sobre a mudança no passado do herói, com a possibilidade de ele ter um irmão. Eu sou sincero em afirmar que adorei a trama e vi nisso um trunfo muito bem colocado na identidade do universo Novos 52. Por outro lado, o personagem sofre com a grave falta de organização editorial por parte da DC. Afinal, suas histórias não foram inteiramente "rebootadas" e a ideia de que ele existe há apenas 5 anos dentro do cenário faz você se perguntar um monte de questões sem resposta conclusiva: por exemplo, como diabos ele teria adotado e treinado tantos Robins em apenas cinco anos de existência? Ele gerou seu filho Damian Wayne antes de ser Batman (o guri tem dez anos, se não estou enganado)? Por que ele tem a carta de seu pai na Batcaverna, trazida por Barry Allen de outra realidade,  se essa carta está relacionada a eventos anteriores ao presente universo Novos 52?

No que diz respeito às outras revistas do pacote Batman - Batman O Cavaleiro das Trevas# e Detective Comics#, não cometo nenhum engano em afirmar que são boas, mas seu nível de qualidade está um pouco aquém da principal. Particularmente, tem sido bastante difícil  relacionar as histórias umas com as outras, em termos de cronologia. Só recentemente, por exemplo, com a saga Morte da Família (da Batman#), ficou claro que os eventos da Detective Comics# que mostraram o desaparecimento do Coringa,  passaram-se um ano antes da saga A Corte das Corujas. E nesse tempo todo, Bruce Wayne teve duas namoradas (ou seriam três...?), mesmo que tantos grandes esquemas vilânicos estejam acontecendo nas três revistas...






Lanterna Verde#, Tropa dos Lanternas Verdes#, Lanterna Verde: Novos Guardiões#: toda a grande coleção relacionada à Tropa dos Lanternas Verdes é fenomenal. As tramas se encaixam com muita coesão e os diálogos são sempre bem elaborados. Sem contar que o lema dos lanternas, mesmo sendo algo tão "cafona", sempre surge nas histórias em um momento muito emocionante, tornando-o "aquele algo mais" pra fazer os pelinhos do braço arrepiarem durante a leitura! Além disso, os personagens são bastante cativantes: nomes como Hal Jordan, Guy Gardner, John Stewart e Kyle Rayner, e até mesmo o sempre contraditório Sinestro, tornaram-se ícones.

Dentre as três revistas, Novos Guardiões# começou um pouco fraca, por conta do problema clássico da formação de um grupo heterogêneo de personagens. Os diálogos dos primeiros números eram pobres, mesmo que a trama em si fosse interessante. Após o confronto dos heróis contra o anjo Invictus, as coisas se tornaram mais interessantes, principalmente por conta da ideia de Kyle Rayner estar reunindo o poder de todos as emoções do espectro em si, tornando-se uma espécie de "Lanterna multi-colorido" (isso soa estranho...), e então o único Lanterna Branco existente.

Só há um problema com toda a mitologia dos Lanternas dentro do Universo DC: eles não tiveram suas histórias propriamente reiniciadas com o lançamento dos Novos 52. Todas as revistas continuaram de onde estavam, a partir dos eventos de uma Guerra entre todos os tipos de lanternas e dos males da Noite mais densa. Além disso, é quase improvável localizar os eventos das três revistas em relação a outras da DC Novos 52, caso você esteja fazendo um esforço pra considerar que tudo é um mesmo universo coeso. Por dedução, acredito que a Guerra dos Lanternas teria ocorrido após a saída do Lanterna Hal Jordan da Liga da Justiça (o que ocorreu após os eventos da Jornada do Vilão); e da mesma forma, o número 1 da Tropa dos Lanternas Verdes# ocorre após a separação da Liga da Justiça Internacional (pois isso é crucial, com relação ao Lanterna Guy Gardner).





Liga da Justiça#: admito que o primeiro arco de histórias da Liga não era lá essas coisas - bom, no máximo, sem qualquer adjetivo mais específico. Os heróis se uniram, sem qualquer precedente, para enfrentar uma ameaça sem igual, vinda de outro mundo. A necessidade formou o grupo, ok, mas e quanto ao trabalho harmônico de equipe? Como ele se formaria de uma hora para outra? De todo modo, os fatos se sucederam muito rapidamente, com um roteiro que enfatizou a "porradaria" e pouco diálogo.

Depois disso, a revista da Liga compete em qualidade com as tramas dos Lanternas Verdes. A Jornada do Vilão foi uma história particularmente empolgante e O Trono da Atlântida, saga repartida com a revista Aquaman#, mostrou-se incrível.

Mais recentemente, temos sido abrilhantados pela participação de Shazam em histórias secundárias da revista. É meu herói favorito há algum tempo, e estou bastante interessado no futuro que o universo DC Novos 52 possa estar reservando para ele. Ainda não consigo entender por que ele não tem uma revista própria, mas fazer o quê? O fato de sua história estar sendo contada detalhe por detalhe, sem afobamento, é a característica mais marcante até aqui. A identidade do herói, como resultado, ficará bem definida para o novo cenário.




The Flash#: lembro de ter lido algumas histórias do Flash de tempos atrás. Mas nenhuma delas me marcou a ponto de eu poder afirmar que Flash era um dos meus heróis favoritos. No universo Novos 52, por outro lado, Flash obteve essa marca. Sua relação com a Galeria, os vilões de Central City e Keystone City, é algo bastante incomum, pois existe muita pessoalidade entre eles. É como se o Flash fosse um "quase-amigo" dos caras. E este é um ponto interessante de sua identidade. Além disso, a revista me conquistou simplesmente porque o roteiro é impecável.

Fiquei muito desapontado com a Panini por ter cancelado o mix Flash, sendo que, meses depois, eles trouxeram Arqueiro Verde e Exterminador de volta a um título, enquanto o Flash ficou na revista Universo DC. Pura sacanagem, principalmente porque eu não coleciono a referida revista...




Superman#: Com bons roteiros e um personagem cativante, a revista tem os ingredientes certos para estar sempre entre as mais vendidas e mais admiradas. Entretanto, por alguma razão, eu sempre tenho um "pé atrás", e leio cada número como se fosse o único (obviamente, relacionando com os números anteriores em termos de trama), porque nem todas as histórias que li até hoje do Super foram boas, como me ocorreu em relação ao Batman. Por exemplo, a primeira aparição de Helspont na revista é decepcionante, porque o vilão é muito clichê e os diálogos foram pobres. Além disso, a revista considera a existência do Super como uma longa história de combate a super-vilões e ameaças de todos os tipos. Mas até o número 16, não havia porque considerar Lex Luthor um vilão - exceto pelo fato de ele ter sido um vilão antes dos Novos 52.

Vejam bem: Lex aparece na revista Action Comics#, capturando e torturando o Super mais jovem. Mas ele tem "seus motivos", e está agindo sob supervisão e com autorização de um governo reconhecido. Seus métodos são maus, suas intenções questionáveis, mas ele tem real interesse em ajudar a humanidade - ou é isso que o roteiro deixa a entender. Como podemos afirmar que ele é um vilão de fato? E aí, relacionando esse contexto com sua primeira aparição em Superman#, pergunto: o que aconteceu para levar Luthor a ser preso numa fortaleza isolada e quase intransponível, exceto para o próprio Superman? Só o fato de ele ter tentado negociar com o Colecionador de Mundos? Acho crime maior o Superman invadir uma base autorizada por um governo legal, sem nenhum documento ou ordem de autorização, simplesmente porque ele pode!

Enfim, a revista está mostrando nos últimos números uma ótima saga, chamada Inferno na Terra, fortemente inter-relacionada com Supergirl# e Superboy#. Estou bem curioso quanto à sua conclusão.


Capitão Átomo#: Minha opinião sobre o herói mais poderoso - dentre os protagonistas - do Universo DC Novos 52 já apareceu aqui no Blog, em uma matéria específica dedicada ao mesmo. Infelizmente, descobri que nem nos EUA, nem aqui no Brasil, havia muitos leitores e fãs concordando comigo. Por conta disso, a revista foi cancelada.

A dúvida que paira em mim é o porquê. Tudo bem, os desenhos eram difíceis, mas apenas numa primeira impressão. Observando e analisando sob o ponto de vista do estilo que o artista buscava, dava pra perceber fácil que Capitão Átomo# era uma revista mais voltada para a ficção científica e o drama pessoal, e menos uma revista de super-herói, o que fazia tanto o personagem quanto as tramas algo diferente do comum; pra mim, uma qualidade excepcional. Além disso, os roteiros não tinham furos e os diálogos eram coesos. Enfim, não vou me delongar. A revista acabou e é o que há.


As piores



Liga da Justiça Internacional#: a formação desta equipe se deu da maneira mais inadequada possível. Por interesse da ONU, um montão de heróis que nada sabiam de si se reuniu para enfrentar o mal. Ok, não seria exatamente tão distante do conceito da Liga original, mas o que torna tudo uma grande porcaria é o roteiro ruim - sem coerência, sem coesão, sem qualidade nenhuma nos diálogos. Os personagens principais - que incluem o Lanterna Guy Gardner, o Gladiador Dourado, Batman e mais um monte de secundários fazendo ponta de protagonistas -discutem e brigam um monte pra se ajustarem como grupo e passam mais tempo sendo malsucedidos do que realmente fazendo algo que preste

Uma matéria da própria Panini a respeito das origens da revista menciona ideia de a LJI ser um tipo de "revista cômica de super-heróis", e aí você começa a se perguntar onde teriam colocado o lado cômico... No máximo, a LJI é uma tragédia sem graça, embora os personagens tenham sido tratados de forma bem "pastelão" - exceto o Batman, claro, que é sempre foda. Hehehehe.

E pra não dizer que tudo são cacas, bem... ah, não há o que salve essa aqui.




Arqueiro Verde#: no que diz respeito aos primeiros doze números, que vieram no mix Flash, toda a mitologia do antigo Arqueiro Verde (que eu conheci pouco, admito) parecia ter ido por água abaixo. Restava como protagonista um playboy irresponsável, de pouca inteligência visível (embora, até onde o conceito nos informa, ele é um grande gênio) e heroísmo duvidoso. Além disso, os motivos das tramas eram bobos, os diálogos ridículos, os vilões absurdos; e a arte de algumas edições chegava a ser incompreensível, ao ponto de eu admitir que Rob Liefeld não era o pior desenhista da DC...

A partir do número 17, Arqueiro Verde# entrou em nova fase. Nada do que havia sido feito até ali seria "cancelado", mas um novo rumo, com melhores roteiros e maior semelhança com o antigo mito, seria o enfoque. Isso veio ao Brasil na forma da nova revista Arqueiro Verde, que, com apenas um número até agora, parece que vai limpar o nome do nosso Robin Hood moderno, mas ainda temos que esperar para ver no que vai dar...


As Controversas



Action Comics#: Cabe dizer que adorei a primeira fase da revista. A reformulação da origem do Superman ficou excepcional. E, diferente de muita gente pela internet afora, eu não vi nenhum despautério em tornar o jovem Superman alguém mais ríspido e incisivo. Até porque ele se modifica um pouco depois de enfrentar o Colecionador de Mundos, percebendo o quanto suas ações na Terra tem significado, e parece apontar para um Superman mais "escoteiro", como todo mundo diz que ele tem de ser (E ele age assim na revista Superman#).

Mas esde que o vilão anão de outra dimensão Vingtvx começou a ser enfocado, a história toda ficou muito confusa... você nunca sabe em que tempo acontecem as histórias, se realmente acontecem ou não, é uma bagunça... Eu percebi que a primeira aparição da Legião dos Super Heróis e do Exército Anti-Superman, dentro do primeiro arco, ocorre no "momento errado" da trama: naquele momento, o módulo espacial kryptoniano ainda não estava em tamanho natural, a bordo da nave do Colecionador de mundos; em vez disso, estaria encolhido, dentro de um caminhão militar, na Metrópolis engarrafada. Logo, a história poderia ter sido mostrada ao final do primeiro arco, e não durante.

Com um pouco de esforço mental, dá pra entender, claro. Mas, mesmo que o propósito da trama seja exatamente esse - a confusão espaço-temporal criada por um ser superpoderoso que pode alterar a própria realidade- considerei o trabalho com o tema de leitura difícil.  Espero que melhore depois que a trama se encerrar - se é que vai se encerrar...






Exterminador#: Pegue qualquer edição da revista não assinada pelo famigerado Rob Liefeld e você tem roteiros simples, cheios de ação e diálogos concisos, mesmo que rápidos e rasteiros. Rola bastante sangue e dá pra sentir a adrenalina de cada cena, o que faz da revista uma leitura despretensiosa e divertida, pra quem curte ação, boa pra passar o tempo.

INFELIZMENTE a revista foi parar na mão do Rob Liefeld por vários números. Aí já viu: roteiro de qualidade péssima, diálogos mal elaborados, narrativa debilitada forçosamente focada em quadros de pensamentos... e desenhos muito, muito ruins, que não dá mesmo pra você chamar de "estilo do artista". A pior de todas foi a "origem" do protagonista, contada quase como uma biografia - e das bem detestáveis.

Por sorte, a DC devolveu o bom rumo à revista, tirando o o Rob Liefeld da jogada, no último número, que apareceu aqui no Brasil no novo mix Arqueiro Verde. Esperemos que não volte a piorar...


A Surpresa



Supergirl#: uma heroína adolescente perdida em um mundo que não entende, cheia de inseguranças típicas, não é algo em que apostar... mas os roteiros da revista tem sido bem cuidados e a protagonista mostrou seu valor. Outra qualidade que vem à mente é que a revista teve um cuidadoso "reboot" e total imersão dentro do novo Universo Novos 52, algo mal realizado (ou não realizado) em algumas outras revistas, como Batman e Lanterna Verde. Sua história com a Banshee Prateada foi fraca, mas a revista mantém meu apreço, principalmente nos números mais recentes, dentro da trama Inferno na Terra.

quinta-feira, 5 de setembro de 2013

D&D 4ª edição - Um pouco de diversidade e complexidade nos encontros

É, já fazia um bocado de tempo que eu não escrevia para o Blog. Andei procurando novos assuntos, mas nada me empolgou na medida certa para gerar um artigo. Enfim, decidi que até que o "tempo de vida útil oficial" da 4ª Edição de Dungeons & Dragons se esgote, vou extrair o que puder desse jogo para compor matérias por aqui.

O tema de hoje são os encontros de combate. Basicamente, quero debater sobre como um encontro corriqueiro e incrivelmente básico pode ser modificado para virar um encontro de alguma complexidade, interessante, e fortemente atrelado ao contexto de uma aventura. O exemplo que dou é na verdade a origem do meu interesse pelo tema, e não o resultado de um trabalho em cima dele, como se poderia esperar, mas servirá ainda assim. Esse mesmo exemplo é fácil de adaptar para outros RPGs de Fantasia Medieval ou versões de D&D, desde que se fique atento ao Nível de Dificuldade imposto, já que os critérios de avaliação disso por parte do Mestre de Jogo variam conforme o sistema adotado.

Uma Emboscada na Estrada

Esse tipo de encontro é, honestamente, o mais presente nas aventuras de RPG que eu já li publicadas, e o que mais utilizei até hoje em todas as aventuras que eu mesmo criei. É preciso se reconhecer que ele tem o seu valor: um Mestre iniciante o usará porque ele adota os fundamentos mais básicos do sistema e nada mais. Por outro lado, ele é normalmente monótono, sem grandes 'surpresas' para os jogadores, principalmente aqueles que já estiverem acostumados. Por conseguinte, ele costuma ser usado apenas em níveis baixos. E eis o ponto em que eu resolvi investir: com o aumento da complexidade do encontro, mesmo permanecendo na mesma 'temática', é possível manter o interesse e a diversão.



Temos uma estrada e alguns obstáculos (como seixos e árvores) que oferecem cobertura. Desavisados da existência de saqueadores no caminho, os personagens podem ser surpreendidos por inimigos que se escondam atrás desses obstáculos (mesmo que eles ofereçam somente cobertura normal, não superior, exatamente porque os personagens não estão ainda cientes da existência deles, e um combate não se iniciou). Uma Rodada Surpresa é o objetivo do Mestre para dar início à ação. Na possibilidade de ela ocorrer, ataques à distância seriam as primeiras ações realizadas pelos inimigos.

Note que aqui estamos dando ênfase ao local como ponto de partida da construção do encontro, então não faz diferença que inimigos vamos incluir, desde que eles sejam adeptos de emboscadas. Kobolds, Goblins (e suas variantes), enfim, a maioria dos humanoides inteligentes, assim como alguns animais predadores (principalmente os mágicos, mas não exclusivamente eles) podem ser sua escolha. Nosso foco é modificar o terreno, para expor novas formas de movimentação tática, e valorizar estratégias específicas, enquanto você torna algumas manobras pouco interessantes. Ou seja, o Mestre faz os jogadores pensarem e tomarem cuidado com seus movimentos. Se não houver exageros, o combate será emocionante; do contrário, cuidado, isso poderá ser frustrante (principalmente se houver muito impedimento ou dificuldade para a movimentação ou Perigos) e o combate será chato.

Para tornar as coisas mais dramáticas, a inserção do terreno dentro do contexto de jogo é vital. E isso vale não somente para uma emboscada na estrada, mas para qualquer outro "estereótipo de encontro de combate". É preciso que os personagens tenham motivos para estar aí, seja de passagem, seja este seu objetivo. Isto é, faça com que os jogadores não se sintam forçados a estar aí, dê a entender que esse é o melhor caminho, ou aqueles que eles mesmos decidiram, do contrário você ouvirá reclamações.

Ao incluir características de terreno que prejudiquem os personagens de alguma forma, é melhor pensar nisso como uma faca de dois gumes: seus monstros podem usar essas características para prejudicar os PJs, mas seus jogadores se sentirão muito mais felizes com esse encontro se o oposto também for verdadeiro, principalmente os personagens que usam muito movimento forçado em seus poderes (como Senhores da Guerra, Magos, Guerreiros...).

Vamos, enfim, ao exemplo da ideia. Note que algumas palavras aparecem com ênfase (estilo itálico), denotando que essas são as principais modificações acrescentadas à forma original do encontro "Emboscada na Estrada".

Local

Uma antiga estrada de terra, sem qualquer manutenção, tomada por vegetação rasteira, é o meio de travessia de uma colina bastante íngreme. Árvores frondosas adornam a paisagem, formando grandes grupos bem além das margens da estrada, encobrindo a visão do que possa estar além. Ocasionalmente, algumas dessas árvores, separadas das demais, de tão próximas da estrada que estão, têm suas raízes projetadas no solo da mesma, o que se faz óbvio obstáculo para viajantes distraídos ou incautos.

Circunstância


Uma chuva fortíssima ocorreu na tarde e noite anteriores sobre a colina, e as marcas disso são claras para qualquer observador. A vegetação rasteira está molhada e lisa, e há poças de lama aqui e ali, grudentas e escorregadias, ao longo da estrada, tornando difícil sua utilização. O dia está nublado e frio, e não parece que o clima vai melhorar tão logo.

A participação do local na aventura

Os personagens-jogadores devem ter sido atraídos até o local por alguma missão, seja ela principal ou menor. Pode ser que algo ou alguém que eles procuram possa ser encontrado no alto da colina, numa residência (ou cripta, ou torre, ou fortaleza arruinada, etc) camuflada por árvores aglomeradas; pode ser que este seja o único caminho para algum lugar aonde eles realmente queiram chegar. De qualquer modo, seria irracional a qualquer grupo de jogadores (e seus personagens), atravessar uma colina íngreme após um dia de chuva forte, não houvesse uma boa razão. Se você não espera que seus jogadores sejam estúpidos, nem quer estimular o pensamento meta-jogo ("Vamos por aqui, porque é assim que a aventura continua, conforme a vontade do nosso DM"), faça-se entender conforme este conceito: não há mesmo outra maneira, pois se houvesse, os aventureiros conheceriam, ou já teriam percebido. Para estimular mais ainda, um prazo para chegar até o local do objetivo pode tornar a travessia da colina mais "imperativa", sem ser forçoso demais, porque será algo colocado no contexto da história como um todo, não só para esse encontro.

Características de Terreno

Desenhe um mapa com as seguintes características:
  • uma estrada sinuosa de 4 ou 6 quadrados de largura;
  • 6 poças de lamas de 1 quadrado de área; 
  • fora da estrada, até o limite útil do mapa, temos grama verde (e um pouco também dentro da própria estrada); 
  • 4 ou 6 árvores às margens da estrada, com raízes grossas projetadas sobre o solo em duas direções (uma delas, necessariamente, incidindo na estrada), sempre ocupando um quadrado;
  • os limites do mapa são traçados por aglomerados de árvores.

Nossa colina íngreme e sua estrada de terra enlameada inclui os seguintes adornos, obstáculos e riscos:
  • Subindo ou Descendo: Dependendo da direção de movimento tomada por um personagem, pode ser mais ou menos difícil fazer alguma ação específica, graças à inclinação do terreno e/ou à grama ou terra molhada. Ajustar funciona como de costume em todos os sentidos, mas ao caminhar ou correr, ou durante o movimento que faz parte de uma investida, qualquer personagem pode estar sujeito a algumas penalidades. Ao subir, cada 2 quadrados desses tipos de movimento contados naquela direção custam 3 quadrados de deslocamento; além disso, se quiser realizar uma investida em subida, deve primeiro superar um Teste de Atletismo CD Difícil, do contrário a investida não se torna uma ação válida para esse turno. Ao descer, os movimentos não sofrem penalidade, mas uma tentativa de investida que resulte em uma jogada de ataque mal sucedida, exige um teste de Atletismo CD Difícil, cuja falha significa que o personagem é derrubado no quadrado onde encerrou sua movimentação.
  • Poças de lama: essa característica do terreno conta como Terreno Acidentado. Além disso, ao começar ou encerrar seu turno numa poça, o personagem sofre o seguinte "Ataque": +4 vs Reflexos; Sucesso: o alvo está imobilizado (TR encerra). Movimento forçado que coloque um inimigo sobre uma poça de lama submete esse inimigo imediatamente ao ataque; num sucesso, além de imobilizado (como antes), o alvo é derrubado.
  • Raízes projetadas: as raízes das árvores à margem da estrada são grossas e sinuosas, quase armadilhas naturais para pegar pés destreinados. Valem como Terreno Acidentado. Além disso, um personagem que atravesse esses quadrados rapidamente, seja correndo ou realizando uma investida, sofre o seguinte "Ataque": +4 vs Reflexos; Sucesso: a criatura é imobilizada (TR encerra) e derrubada. Movimento forçado que coloque um inimigo sobre um quadrado de raiz projetada submete esse inimigo imediatamente ao ataque referido, mas o sucesso resulta somente em o alvo ser derrubado - ele não será imobilizado.
  • Árvores: as árvores à margem da estrada são razoavelmente largas e resistentes, de copas amplas e vistosas. Fornecem cobertura e ocupam totalmente seus quadrados. É possível escalar essas árvores com um Teste de Atletismo CD 15. Ocupando os galhos viáveis mais altos da copa, o personagem estará a dois quadrados do nível do solo, e terá ocultação.




Inimigos e Táticas

O fator mais importante desse encontro é o terreno natural, que é o verdadeiro responsável pela complexidade do combate que ocorrerá. Portanto, uma escolha por inimigos fáceis de controlar é uma boa pedida. Artilheiros protegidos por Soldados (ou Brutos) funcionarão bem, ou um grupo de Guerrilheiros chefiados por um Controlador (Líder).
Complete quaisquer Pontos de Experiências faltantes com Lacaios.

Normalmente, um lugar como esse seria usado por criaturas inteligentes para emboscadas (como explicado antes), mas também é possível pensar na existência de um acampamento provisório de monstros à margem da estrada. Nesse caso, os personagens poderiam avistá-los (e ser avistados) a longa distância, e poderiam querer evitar o combate, de qualquer maneira que puderem pensar.

Exemplos (Manual dos Monstros 1):
Encontro de Nível 2 para 5 personagens (625 xp): 1 Goblin Mandingueiro (Controlador 3[L]); 4 Goblins Combatentes (Guerrilheiro 1); 3 Goblins Esfaqueadores (Lacaio 1).

Encontro de Nível 4 para 4 personagens (700 xp): 1 Gnoll Mestre da Caça (Artilheiro 5); 2 Gnolls Saqueadores (Bruto 6).