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domingo, 21 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 4 - Os idiomas do mundo

Enquanto ainda estou trabalhando meu artigo sobre a próxima nação importante do Mundo Conhecido - Darokin, a República do Ouro - deixo para os meus seguidores RPGistas mais um detalhezinho "acadêmico" sobre o lado 'jogável' de Brun. Apresento-lhes um texto rápido sobre as línguas faladas por essas bandas.



IDIOMAS
As regras para idiomas e formas de escrita em Mystara são diferentes daquelas estabelecidas nos Livros do Jogador (seja da 4ª ou 5ª edição). Este texto esclarece como isso funciona.
O idioma 'Comum' no Mundo Conhecido é o originado do Império de Thyatis, e é adotado no Grão Ducado de Karameikos, na República de Darokin, nos Principados de Glantri, nos Cinco Condados e no Reino de Ierendi. Também é adotado como 'Comum' em Alfheim e Rockhome, embora dentro dessas nações seja mais comum falar élfico ou anão, respectivamente, do que o 'Comum' para humanos.
Em Karameikos, adicionalmente, existe o idioma do povo nativo e mais antigo, o traladarano, mas nem todos os karameikanos o conhecem, nem mesmo entre os de descendência traladarana, pois seu aprendizado, desde que a região foi dominada por Thyatianos (há cerca de 100 anos), depende tanto de tradição familiar, quanto de vontade individual. Alguns dos domínios extracontinentais de Thyatis enquadram-se também nesse tipo de situação, bem como Ierendi, onde uma língua local coexiste com o ‘Comum’.
Em contrapartida, existem nações que adotam seus próprios idiomas como 'Comum' e tratam o idioma Thyatiano como língua estrangeira. Os Canatos de Ethengar têm o Ethengariano como idioma 'Comum'. O Antaliano é adotado nos domínios Heldânicos e nas terras de Ostland, Vestland e em Soderfjord.
Os monstros humanóides, vivendo de forma nômade e 'não-civilizada', ou mesmo aqueles que vivem nas Terras Arruinadas, adotam idiomas próprios de suas raças (e distintos e confusos dialetos tribais) para falar, mas não sabem escrever, na maioria das vezes; quando o fazem, possivelmente usam o alfabeto dos humanos. Nas Terras Arruinadas, Thar, o grande Rei das Dez Tribos, fez difundir-se um idioma 'comum' aos humanóides, o Thariano, mas ele não é usado fora dali.

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sexta-feira, 5 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 3 - Conhecimento do Mundo 2

De volta à nossa viagem por Mystara, chegamos à nação mais poderosa do Mundo Conhecido (ou talvez não tanto, mas isso fica pra outra oportunidade...): Thyatis!

Dessa vez, além do meu próprio resumo sobre a nação, que inclui um Benefício Regional para uso com a 4ª edição de D&D, apresento um Arquétipo Marcial para a classe Guerreiro, para uso com a 5ª edição!! O Arquétipo pode ser escolhido, com a permissão do DM, a partir do 3º nível na classe, conforme está no documento Basic Rules 0.2 ou no Player's Handbook. O crédito desse arquétipo vai para o Paulo Frota, do grupo do Facebook "D&D Next"!! (Eu apenas fiz umas "edições" do conteúdo, pra personalizar para o blog). O contato do cara, pra quem quiser tirar dúvidas:
prof.paulofrota@gmail.com

http://roncarney.com/mystara/maps/thyatis-8.png

Thyatis



Uma das maiores, mais ricas e mais influentes nações majoritariamente humanas do Mundo Conhecido, o Império de Thyatis está localizado no extremo sudeste do continente de Brun, e inclui não apenas o território principal continental, mas uma infinidade de ilhas marítimas (de pequenas a imensas) e algumas províncias em outros continentes. Fortemente militarizada e ambiciosa, a nação de Thyatis ainda dá combate a muitas nações, ditas “bárbaras”, de além-mar, buscando conquistar novos territórios. Muitas vezes, essa tendência conquistadora coloca Thyatis em conflito contra Alphatia, um poderosíssimo reino Arcanocrata de muito ao leste do Mar do Amanhecer.



O povo Thyatiano presente toma como valores principais de sua cultura a eficiência, a riqueza, o poder e a esperteza. Só merece lugar ao sol quem é capaz de demonstrar força como um guerreiro ou de superar obstáculos e pessoas através de engodo. Mas a eficácia administrativa que tanto lhes dá orgulho está em risco, pois os políticos e militares de alto escalão tornam-se cada vez mais corruptos e adeptos de orgias. O Império, desse modo, assemelha-se muito à Roma em seu auge... e à beira de sua queda. Apenas alguns raros heróis procuram ser modelos de benevolência e altruísmo, e mesmo eles têm de tomar cuidado com seus vizinhos, para que a inveja e a intriga não os derrubem.



Para o patrício thyatiano típico, qualquer nação além da sua não passa de uma “colônia” – e se não é de fato, um dia será. Os membros das províncias, quando visitam o território continental, são tratados com curiosidade, mas ainda sim reconhecidos como legítimos cidadãos. Thyatis procura assimilar suas culturas, aprender seus idiomas, incorporar a sua moda. Desse modo, um visitante em Thyatis poderá encontrar todos os tipos de pessoas, humanos ou não, e mesmo que o idioma thyatiano seja o “Comum”, vários outros idiomas e dialetos poderão ser ouvidos nas ruas.



Nenhuma nação teve maior influência na história do Mundo Conhecido que Thyatis. Fosse através de migração e colonização pacífica, ou tomando territórios à força, cidadãos de Thyatis estiveram por todas as partes de Brun. Como conseqüência, Thyatis é uma nação repleta de aliados e inimigos. Além disso, o idioma thyatiano é um dos mais conhecidos e falados.



Moeda: O Lucin vale 1 peça de ouro; o Asterius vale 1 peça de prata; o Denarios vale 1 peça de cobre; algumas peças de platinum são produzidas em séries limitadas, chamadas Imperador.



Principais informações geográficas: O território principal de Thyatis fica no extremo sudeste de Brun; a fronteira norte de Thyatis é marcada pelas Montanhas Altan Tepes, ao norte do que fica Ylaruam; o limite oeste é dado pela Floresta Dymrak, onde habitam elfos e goblinoides; ao sul está o Mar do Pavor e ao leste o Mar do Amanhecer. Algumas de suas principais cidades são: Kerendas (100.000), lar de formidáveis cavaleiros e rico porto marítimo; Porto Lucinius (40.000), não tanto uma cidade quanto um porto militar; Hattias (30.000), localizada na ilha de mesmo nome, lar da melhor infantaria de Thyatis, mas de um povo intensamente arrogante e xenofóbico; Foreston (5.000), entreposto humano no Condado de Vyalia (um condado élfico); Tel Akbir (20.000), construída pelos alasianos de Ylaruam e expandida e dominada por Thyatis, um misto de duas culturas bastante distintas; Makrast (3.000), cidade de anões, no Baronato de Buhrohur, onde humanos e outros não são permitidos, exceto pelos representantes do Império; Biazzan (12.500), um paraíso do conhecimento, onde fica uma universidade; e é claro, a Cidade de Thyatis (600.000), centro do Império, cujo povo acredita que ali assenta-se o verdadeiro império, e o resto são apenas “anexos”.


Benefício Regional (4ª edição): escolha Tolerância, Intuição ou Blefe. Juntamente com História, adicione a Perícia escolhida a sua lista de Perícias de classe. Além disso, as duas Perícias recebidas recebem +1 de bônus. Por fim, escolha um idioma adicional para ler, escrever e falar.


http://www.norwold.net/images/thyatis.gif

CENTURIÃO THYATIANO
Em uma nação de conquistadores que valorizam o combate acima da maioria dos outros assuntos, é de se esperar que o serviço militar seja importante e respeitado, e assim é em Thyatis. Dessa forma, as Legiões Thyatianas são provavelmente o mais famoso e bem treinado exército do Mundo Conhecido.

O exército Thyatiano tem diversas legiões ativas, além de várias outras unidades. Todos os nobres devem manter soldados e cavalaria de acordo com seu posto para proteger seu domínio. O Imperador pode solicitar essas forças em épocas de guerra. Soldados também fazem "treinamento cruzado", servindo periodicamente sob as ordens de nobres diferentes ou do Imperador para obterem experiência em outros ambientes.

O exército regular de Thyatis é dividido em varias legiões numeradas (por exemplo, Oitava Legião, Décima-Quarta Legião, etc.) e o número total de legiões varia de um momento para outro, à medida que nobres ascendem e caem nas graças do Imperador. Uma legião é tipicamente composta de 4 a 6 coortes de 800 homens, mais um destacamento de cavalaria de 200-300 homens. Um senador comanda cada legião. Uma coorte tem 400-500 homens de infantaria pesada, 100-200 homens de infantaria leve e 200 arqueiros. Cada coorte é comandada por um tribuno, e cada grupo de 100 homens é comandado por um centurião (posto equivalente ao de capitão) promovido dentre os soldados.

Homens e mulheres servem igualmente nas forças militares Thyatianas, mas abaixo do nível de centurião as unidades são divididas por sexo. Assim, uma centuriã vai comandar coortes de soldados mulheres, enquanto um centurião vai comandar outros homens. Postos superiores podem ser ocupados por pessoas de qualquer sexo.

Vantagem Marcial: no 3º nível, uma vez por turno o centurião pode causar +2d6 pontos de dano com um ataque feito com uma arma de combate corpo-a-corpo, desde que tenha vantagem na rolagem de ataque. O centurião não precisa de vantagem na rolagem de ataque se outro inimigo do seu alvo (como um aliado, por exemplo) estiver a 1,5 m (1 quadrado) de distância do alvo, desde que este inimigo não esteja incapacitado e o centurião não tenha desvantagem na rolagem de ataque.

Parede de Escudos: no 7º nível, você pode comandar seus aliados a erguerem uma parede de escudos usando uma ação bônus. Caso os aliados decidam seguir suas orientações, você e todos os aliados a até 1,5 m (1 quadrado) uns dos outros que estejam portanto um escudo recebem o equivalente a 3/4 de cobertura (bônus de +5 na CA e vantagem em salvamentos de Destreza) até o início do seu próximo turno. Enquanto a parede de escudos estiver formada, você e todos os aliados têm seu deslocamento reduzido à metade. Qualquer aliado que se afaste a mais de 1,5 m (1 quadrado) de outro aliado na parede de escudos perde esses benefícios. Você deve possuir pelo menos um aliado equipado com um escudo para erguer uma parede de escudos. Opcionalmente, caso você não possua aliados para erguer uma parede de escudos, ao usar a ação Esquivar, você recebe os benefícios dessa habilidade, mas apenas para você mesmo (esses benefícios são cumulativos com aqueles descritos na ação Esquivar).

Sequência de Golpes: no 10º nível, você pode exaurir as defesas dos seus adversários com golpes precisos e letais. Cada vez que você acertar um ataque, o ataque seguinte feito contra o mesmo alvo na mesma rodada recebe um bônus cumulativo de +1 na rolagem de ataque e +2 no dano.
Exemplo: um centurião de 12º nível pode realizar 3 ataques com a ação ataque. Seu primeiro ataque acerta e ele causa dano normal. O segundo ataque é feito com bônus de +1 na rolagem de ataque e +2 no dano e também acerta. O terceiro ataque é feito com bônus de +2 na rolagem de ataque e +4 no dano.

Vantagem Marcial Aprimorada: no 15º nível, o dano da habilidade vantagem marcial aumenta para +5d6.

Execução: no 18º nível, você ganha vantagem nas rolagens de ataque contra criaturas que ainda não tiveram um turno em combate. Adicionalmente, qualquer acerto contra um oponente contra o qual você possua vantagem na rolagem de ataque é um acerto crítico.



quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 2 - Conhecimento do Mundo 1

Na postagem de hoje, trago um pouco de conhecimento sobre o mundo-universo de Mystara, acompanhado da descrição de uma de suas nações - a mais famosa de todas, de fato - e de uma Trilha Exemplar (para D&D 4ª edição) própria desse país.

Por enquanto, estou deixando "meio de lado" a 5ª edição, por estar ainda pouco familiarizado com ela (quando comparada à 4ª). Mas tenho material já em construção para apresentar no futuro! Além disso, estou recebendo dicas interessantes e sugestões muito boas de um conhecido do Facebook, da comunidade D&D Next. Tentarei trazer algumas criações dele para a 5ª edição (como Arquétipos Marciais, para a classe Guerreiro), futuramente, se obtiver sua autorização. Em qualquer caso, apresentarei futuramente uma lista abrangente de Imortais venerados em Mystara, apresentando os Domínios adequados para Clérigos de D&D 5ª (assim como da 4ª).



MYSTARA E AS NAÇÕES DO MUNDO CONHECIDO
Localizado no Plano Primário, o planeta Mystara, em sua superfície, é composto de três massas de terra principais: os continentes de Brun, Skothar e Davania; além disso, há uma ilha de proporções continentais, onde fica a nação de Alphatia, e muitas ilhas menores em torno dessas massas.
Duas luas orbitam o planeta, mas apenas uma pode ser vista de sua superfície: Matera, um satélite natural bastante semelhante à nossa lua. Sem conhecimento da imensa maioria dos mystaranos, Matera abriga a cidade de Pandius, local de reunião dos Imortais no Plano Primário, de onde eles vigiam o planeta.
“Mundo Conhecido” é uma denominação comumente usada como referência à porção oriental do continente de Brun, onde se localizam muitas nações fortemente relacionadas por laços históricos, alianças diplomáticas, parcerias mercantis ou, ao contrário, conflitos incontáveis. Do ponto de vista prático, é a parte do mundo de Mystara que importa a quem mora ali.
O nível tecnológico alcançado pelos povos do Mundo Conhecido é, em sua maior parte, semelhante ao final da era medieval e início da renascença, sem se fazerem presentes a pólvora e a imprensa. Grandes e pequenas cidades se destacam como aglomerados de civilização, mas o modo de vida feudal – onde camponeses trabalham a terra, pertencendo a ela ou como “homens livres”, e servindo a uma elite nobre – ainda é prevalente numa grande parte da região (como nas nações de Thyatis, Karameikos, Glantri e alguns poucos distritos fronteiriços e semi-independentes de Darokin). Há também nações com características culturais e de governo bastante distintas.
Dessas várias nações componentes do Mundo Conhecido, algumas se destacam como pontos muito interessantes para aventuras e campanhas. Você vai conhecer daqui pra frente esses lugares, com suas características descritas segundo a realidade do ano 1000 DC (Depois da Coroação do primeiro Imperador de Thyatis, cujo calendário prevalece na maior parte do Mundo Conhecido). A descrição de cada nação é acompanhada de uma noção rápida sobre as moedas cunhadas ali e seus principais pontos geográficos (com a população das cidades inclusas). Apresento também Benefícios Regionais, uma forma de Antecedente que você pode adotar na 4ª edição (as regras foram explicadas no LdJ2 e expandidas no GJ de FR). Mais à frente, veremos algumas sugestões de regras para a 5ª edição, baseados em estereótipos dessas nações.

 http://www.clydecaldwell.com/jpgs/large_images/karameikos.jpg


Karameikos
A pequena e densamente florestada nação de Karameikos é berço de grandes lendas. Uma grande parte de seu território ainda não foi civilizada ou é completamente inexplorada. Densas matas cobrem colinas e vales, onde humanoides brutais correm como nômades, ou fazem seus acampamentos tribais, de onde partem para saquear as cidades e vilarejos ou assolar as caravanas nas estradas. Perigos de todas as formas dominam as florestas e pântanos, mas o povo mantém a bravura, pois a riqueza da terra vale a pena.
A região onde hoje se assenta Karameikos já foi chamada Traladara, um conglomerado de cidades independentes, unidas apenas pelos laços de linhagem e a lembrança de um glorioso passado distante, quando o reino dos antigos traldar foi governado pelo majestoso Rei Halav. Depois de uma Idade das Trevas que não parecia ter fim, traladara foi tomada pelo governo de Thyatis, cem anos atrás, mas a nação vizinha nada mais fazia que colher impostos, sem causar grandes transtornos. Até que Stefan Karameikos Terceiro, há 30 anos, veio declarar sua posse sobre o território. As terras de Traladara se tornaram o Grão Ducado de Karameikos, com um tratado de aliança firmado com a nação de Thyatis, mas governo independente, ao modo de uma monarquia feudal.
As famílias traladaranas, a princípio, sofreram grandes perdas de riquezas e terras, além de restrições a seus negócios e reagiram com revolta à unificação e mudança de governo. O grão-duque levou algum tempo para impor ordem ao caos e adquirir a confiança da maioria do povo, enquanto mais e mais colonos thyatianos chegavam para aumentar a população e mudar as características da nação. Hoje, a nação de Karameikos demonstra forte dualidade: entre si, traladaranos e thyatianos confrontam-se com desconfiança, preconceito e desdém; mas para as nações vizinhas, mostram-se fortemente orgulhosos de serem um só povo - os karameikanos - afirmando que não há nação melhor no mundo.
Moedas: Karameikos adota o Real como peça de ouro; a peça de prata é chamada Crona; e o Kopec é a peça de cobre. Estão sendo produzidas, recentemente, algumas moedas de electrum, chamadas Halav.



Principais informações geográficas: ao sul do Grão-Ducado fica o Mar do Pavor; as Florestas Dymrak marcam a fronteira leste, com Thyatis; ao norte, uma grande cordilheira, chamada por três diferentes nomes ao longo de sua extensão (Montanhas Cruth, Montanhas dos Picos Negros e Montanhas Altan Tepes), separam Karameikos de Darokin; uma região pantanosa e a Mata de Achelos marcam o limite oeste, na fronteira com os Cinco Condados dos Halflings. Entre suas principais cidades temos Forjalta, cidade de gnomos e anões (6.500 e 1.000, respectivamente); Threshold (5.000), uma das mais “aventurescas” cidades do Mundo Conhecido, regida com rigor pelo bondoso Barão e Patriaca da Igreja de Karameikos Sherlane Halaran; Kelvin (20.000), uma cidade fortemente protegida, à beira de domínios goblinoides, governada pelo Barão Desmond Kelvin II; Forte Doom (10.000), onde o primo dramático e arrogante de Stefan Karameikos, o Barão da Águia Negra (Ludwig Von Hendriks), oprime o povo; e a “metrópole” portuária Specularum (50.000), lar da nobreza thyatiana, das mais influentes famílias traladaranas e capital de Karameikos.
Benefício Regional: Escolha entre Natureza ou Exploração. Adicione História e a Perícia escolhida a sua lista de Perícias de classe e receba +1 de bônus aos testes. O personagem também recebe +1 de bônus aos Testes de Resistência contra efeitos de medo.
  
Cavaleiro da Ordem do Grifo
“Nenhum inimigo jamais poderá sobrepujar aquele que luta com fé e disciplina inabaláveis”
Pré-requisitos: Guerreiro, Paladino, Senhor da Guerra ou Clérigo; afiliado a Karameikos.

A Ordem do Grifo é uma organização militar e religiosa de elite, extremamente respeitada e poderosa dentro de Karameikos. Muitos são os aventureiros que desejam fazer parte de suas fileiras.

Para tornar-se membro da Ordem é preciso prestar um juramento a Oliver Jowett, Patriarca da Igreja de Karameikos na capital, Specularum, após submeter-se a testes de bravura, perícia e devoção realizados por Cavaleiros Veteranos. Uma vez admitido, o membro é obrigado a seguir uma disciplina rigorosa, devotando-se à Igreja de Karameikos fielmente. Além disso, ele deve pagar 25% de sua renda anual à Igreja, como uma espécie de “dízimo”. Em contrapartida, o Cavaleiro será tratado com o respeito devido aos cavaleiros da nobreza, mesmo que não tenha esse título, e terá a aliança de companheiros fiéis e habilidosos.

Um membro da Ordem do Grifo recebe um distintivo que o identifica como um de seus Cavaleiros. Ele pode usá-lo como um broche, ou como um brasão sobre um escudo ou tabardo.

Características de Trilha do Cavaleiro da Ordem do Grifo
Ação Restauradora (Nível 11): Quando gasta um Ponto de Ação para realizar uma ação adicional, o Cavaleiro da Ordem do Grifo também pode gastar um Pulso de Cura.

Otimizar Armadura (Nível 11): O Cavaleiro da Ordem do Grifo aprende a tirar o máximo proveito de seus recursos defensivos, como armadura e escudo, posicionando-se adequadamente para absorver ou defletir golpes com mais eficácia. Ele adquire +1 de bônus na CA sempre que estiver usando uma armadura e/ou escudo qualquer.

Determinação de Cavaleiro (Nível 16): O Cavaleiro adquire +5 de bônus nos Testes de Resistência contra medo. Além disso, sempre que for marcado, o Cavaleiro da Ordem do Grifo pode realizar imediatamente um Teste de Resistência contra essa condição, encerrando a marca em caso de sucesso.


Poderes do Cavaleiro da Ordem do Grifo

Punição Revigorante
Ataque do Cavaleiro da Ordem do Grifo 11
Mesmo quando os inimigos parecem se sobressair, você consegue encontrar forças para derrotá-los na sua devoção pela Ordem do Grifo.
Encontro * Arma, Marcial
Ação Padrão
Arma Corpo a Corpo
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Força vs CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Se o Cavaleiro da Ordem do Grifo estiver sangrando, ele e seus aliados a até 5 quadrados podem retomar o fôlego usando uma ação livre.

Revindita Mortífera
Utilitário de Cavaleiro da Ordem do Grifo 12
A ousadia de seu inimigo não passará impune!
Diário * Marcial

Reação Imediata
Pessoal
Gatilho: O Cavaleiro da Ordem do Grifo sofre dano de um ataque corpo a corpo
Efeito: Até o final de seu próximo turno, o Cavaleiro da Ordem do Grifo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que o feriu.



Por Karameikos!
Ataque de Cavaleiro da Ordem do Grifo 20
Os inimigos encolhem-se de medo diante de seu poderoso grito de batalha, enquanto os aliados sentem-se vibrantes, preparados para a vitória.
Diário * Marcial, Medo
Explosão contígua 5
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Carisma +5 vs Vontade
Sucesso: O alvo é empurrado 2 quadrados.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, em todas as defesas e Testes de Resistência (TR encerra). Além disso, os aliados do Cavaleiro da Ordem do Grifo dentro da explosão recebem 25 Pontos de Vida Temporários.


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terça-feira, 2 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 1 - Adaptando o cenário para os novos Dungeons & Dragons !!

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Uma breve enrolação, pra variar

RPG não tem sido o único passatempo de meus últimos tempos, mas com certeza continua sendo o prevalente. Por isso, mais uma vez me apresento aqui no Blog para escrever sobre o jogo.

Nesta postagem, vou apresentar a vocês minha não tão nova ideia. De fato, comecei esse trabalho caseiro há alguns anos, quando ainda estava tomando conhecimento da 4ª edição de D&D e, veja só, a 5ª edição recém lançada, mesmo com a controversa primeira impressão que me causou, torna-se exatamente a chama que faltava acender para dinamitar o projeto!

O que trago aqui, então, é uma adaptação de um cenário maravilhoso de fantasia medieval - MYSTARA. Embora eu deva admitir que conheço poucos cenários do estilo (Forgotten Realms e a primeira versão de Tormenta mais detalhadamente, com algumas pitadas de Dark Sun e Greyhawk), Mystara exerce fascínio sobre meu lobo cerebral rpgístico maior do que qualquer outro poderia. Está entre meus grandes sonhos rpgistas jogar uma campanha completa no cenário, desde o primeiro nível até o final do épico, quando então os personagens-jogadores podem se consagrar Imortais, usando como base as aventuras-prontas dos tempos antigos da TSR.

Na postagem de hoje, exponho meus pensamentos essenciais sobre como direciono essa adaptação.

http://www.dunetradergames.com/wp-content/uploads/2014/01/mystara.png
 Um velho novo mundo de aventuras!

Adaptar um cenário a um conjunto de regras pode ser difícil, às vezes. Mas não é exatamente o caso de Mystara, mesmo quando se considera que a 4ª edição de D&D foi chamada de "um D&D que não é D&D" por muitos, internet afora, e que suas regras e conceitos diferem bastante do que os jogadores "fundamentalistas" tendem a chamar de "cânones" em D&D. Já no que diz respeito à 5ª edição, só posso comentar "Uôu!!". Aí é mel na chupeta. A 5ª edição é definitivamente uma melhoria bem vinda ao antigo D&D e, ainda assim, guarda semelhanças o bastante para tornar a adaptação fluida e fácil.

Mas para que se possa utilizar Mystara como um cenário de campanha adequado às mais recentes edições de D&D (vou utilizar apenas 4ª e 5ª, pois a 3.x nunca foi meu forte), algumas considerações a respeito da interação entre cenário e regras precisam ser feitas.

A base principal de minha adaptação foi o respeito ao velho cenário, que foi moldado a partir do lançamento da caixa básica "Expert", voltada ao D&D Clássico (também chamado Basic D&D ou Old D&D), e que ficou consagrado na série "Gazetteer" do final dos anos 80 e em tantas aventuras prontas e caixas-suplementos associadas. Todavia, foram feitas algumas concessões e exceções, abrindo novas possibilidades, já que desde aquela época, o cenário RPGista passou por mudanças de "filosofia" e o próprio jogo Dungeons & Dragons também foi modificado.

Algumas dessas mudanças servem para acrescentar maior liberdade à criação de personagens-jogadores, principalmente os não-humanos, e simplificar as regras. De fato, o jogo pode se tornar mais agradável se você considerar que “as coisas sempre foram assim”, em vez de aplicar a grande quantidade de restrições e regras adicionais que os módulos básicos do D&D Clássico e suplementos “Gazetteer” traziam para os “semi-humanos”, uma vez que as regras das edições 4ª e 5ª são mais objetivas, elegantes e equilibradas. Contudo, eu me mantive um pouco canônico/fundamentalista no que diz respeito classes acessíveis para certas raças, como você verá.

Para o propósito de tornar essa adaptação mais simples e clara, já que estamos abrangendo duas diferentes edições de D&D, cabe aqui explicitar quais são as classes enquadradas em cada categoria, conforme a origem de seus poderes e capacidades (Fontes*: Livro do Jogador 1, 2 e 3, e Guia do Jogador de Forgotten Realms, 4ª edição):

Arcanas: Bardos, Bruxos, Feiticeiros, Lâminas Arcanas / Swordmages e Magos;

Divinas: Clérigo, Invocador, Paladino e Vingador;

Marciais: Guerreiro, Ladino, Patrulheiro/Ranger e Senhor da Guerra;

Primitivas: Bárbaro, Druida, Guardião e Xamã, Perseguidor (Seeker)

* Estou ignorando, propositalmente, as classes psíquicas, porque nunca as usei em jogo.

Na 5ª edição, os Patrulheiros/Rangers dominam poderes especiais, que poderiam ser tratados aqui como Primitivos. Ainda assim, vamos considerá-los Marciais para facilitar a abrangência simultânea de dois sistemas. Ou você pode considerar Perseguidor e Patrulheiro variações de uma mesma classe (eu considero o Perseguidor uma espécie de “Patrulheiro mágico”)
 
 
 http://www.mystara.fr/maps/mystara/outermap.jpg
 
E que mundo é esse, afinal?
 
Imagine-se em outro lugar, um outro planeta, no meio da infinidade do Universo. Imagine que, em uma primeira observação, este lugar poderia ser considerado, por qualquer leigo, apenas um mundo habitável bastante comum. O ar que se respira ali é o mesmo que nós, na Terra, respiramos (com uma ínfima quantidade de poluentes em sua composição, para ser mais preciso) e as leis da física essenciais funcionam exatamente da mesma forma, ao menos na maior parte do tempo.

Mas Mystara, como esse mundo é chamado, não é um mundo comum. É um lugar repleto de magia, uma força poderosa e cheia de mistérios, que permeia a tudo e a todos, e que, embora possa ser estudada e manipulada pelos mortais, jamais pode ser totalmente compreendida, tampouco inteiramente dominada. É um mundo habitado pelas mais fantásticas e diversificadas formas de vida, muitas das quais racionais como os seres humanos, com suas próprias culturas e sociedades, convivendo num misto de harmonia e conflitos eternos. Um mundo abundante em tremendos perigos, os quais tornam necessários bravos heróis, que por sua vez dão origem a lendas que se repetem por dezenas de gerações.
 
Parecendo ser o próprio centro do Plano Primário (algumas vezes chamado de Plano Natural ou Plano Material), onde todos os elementos essenciais que compõem o universo se encontram em quantidades equilibradas, Mystara é o foco de atenção das mais poderosas criaturas a vagarem pelo infinito: os Imortais. Essas criaturas, capazes de sobreviver à passagem do tempo sem envelhecer, sem jamais adoecer, nem mesmo sentir fome, sede ou sono, disputam eternos jogos de intriga e poder, e encontram em Mystara o lugar perfeito para seus complôs. De igual forma, fazem de Mystara o cerne de sua paixão eterna ou objeto de sua fúria infindável, observando com atenção as raças que ali vivem, muitas vezes protegendo e abençoando suas criaturas favoritas com seus poderes exuberantes, ou usando de todas as formas de pragas e maldições para prejudicar aqueles a quem desprezam.
 
E há uma razão bastante especial para que Mystara seja tão observada pelos Imortais. Se os rumores forem verdadeiros, eles mesmos tiveram vidas mortais ali, onde aprenderam sobre as Esferas do Poder, onde trilharam com bravura os Caminhos para a Imortalidade, onde se fizeram lendas. Para os Imortais, Mystara é, portanto, a principal fonte de poder da eterna luta entre as forças primordiais que compõem a realidade.

Nas florestas mais densas, nos pântanos mais sombrios, nas catacumbas mais misteriosas, centenas de aventureiros estão destinados a encontrarem tesouros incalculáveis de civilizações perdidas e a glória da vitória sobre o perigo. Apenas alguns raros exemplares desses heróis são capazes de seguir além, em direção à glória máxima, e ao poder cósmico da Imortalidade.

 Será você a próxima lenda de Mystara?
 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f4/Ms-logo.png 
 
Segue um link muito útil pra você que quer conhecer rapidamente este universo fantástico e manja do idioma da Rainha Elisabeth:
 
 
De fato, eu poderia simplesmente utilizar tudo o que esse site contém, tal e qual, mas aí a minha vida rpgista perderia um pouco de sentido.... Por que apenas copiar se eu posso criar??!!
 
COMENTEM. VOTEM NAS REAÇÕES. DÊEM SUGESTÕES. FAÇAM ESSE BLOG MAIS INTERATIVO!! 

domingo, 24 de agosto de 2014

D&D 5ª Edição - Novas Masmorras e Novos Dragões!

Tenho que admitir. Nunca acompanhei tão de perto o lançamento de um RPG quanto o que está acontecendo com Dungeons & Dragons 5th edition. Também pudera, desde que as primeiras notícias sobre o fabuloso "D&D Next" começaram a surgir nos sites especializados e, principalmente, no portal da Wizards of the Coast, eu me mantive atento. Fiz download de praticamente todos os pacotes do playtest público promovido pelo Magos da Costa, e ainda me dei ao trabalho de responder dois dos questionários elaborados pela empresa sobre o desenvolvimento do jogo. Foi legal. Criei expectativas, tive meus temores, manifestei minhas preferências e opiniões.

E agora, finalmente, posso jogar com a nova edição, completinha, bem feitinha, pronta até o último porcento. Uma edição que buscou o ideal de ser "O D&D para todos os jogadores de D&D". Uma nova versão de tudo o que já havia, um abraço a tudo o que existia de mais interessante, de mais bem elaborado, em cada edição anterior.

E a pergunta que muitos fazem é: " E a nova edição conseguiu cumprir seu objetivo?"

A resposta, na minha opinião, é sim E não. E esse é o motivo do artigo de hoje.

Por que  eu vou jogar e mestrar D&D 5ª edição
 
Por várias razões. Em primeiro lugar, porque o novo D&D é um jogo fácil e rápido de aprender e simplíssimo de jogar. Você não vai levar um tempo enorme construindo seu personagem (embora, é claro, algumas classes sejam mais complexas do que outras). Você não vai precisar ficar consultando muitas regras o tempo inteiro (ao menos nos primeiros níveis de jogo). Você vai acabar decorando facilmente as regras que aparecem com maior frequência.

Tudo isso torna a quinta edição um RPG ideal para estreantes no hobby ou pra quem quer conhecer D&D. Honestamente, se eu tivesse conhecido a franquia por essa edição, teria me fissurado de primeira, seria adepto incorrigível, não teria do que reclamar.



O segundo ponto importante é que o sistema não é só simples e fácil - ele é bom mesmo. As regras para a construção de personagens permitem um ótimo grau de diversidade e equilíbrio e o sistema como um todo resolve de forma 'elegante' a maioria das situações que costumam ocorrer numa aventura.

E antes que eu comece a apontar os 'defeitos' - porque nenhum sistema de regras é perfeito, e a quinta edição não é exceção - deixe-me acrescentar a terceira qualidade do que vi até agora no novo D&D, e com certeza aquela que mais conquista: o apelo interpretativo, narrativo e descritivo dos livros (mesmo dos manuais gratuitos, disponibilizados pela WotC em seu site) é bem interessante, envolvente, com textos bem escritos e com 'clima'.

Essa sempre foi a ferida mais doída dos Livros de Jogador da 4ª edição: a falta de descrição sobre a participação das classes no mundo de jogo (o mesmo não acontecia às Raças). As coisas só mudaram com os livros da série 'Poder ' e com o terceiro Livro do Jogador, mas aí já era tarde; muita gente já acreditava que o jogo nem mesmo podia ser considerado um RPG de verdade, porque não estimulava interpretação. Uma opinião simplista e que não condizente com as amplas possibilidades do jogo, que só quem lia os livros na íntegra, incluindo os Guias do Mestre, podia perceber (como costuma acontecer com os Mestres). Possibilidades que podiam ser facilmente repassadas pelo Mestre para seus jogadores, tornando as partidas tão envolvidas em narrativa e interpretação quanto fosse o gosto do grupo.

Mas na quinta edição, já está tudo ali, no Livro do Jogador (ou no módulo para jogadores das Basic Rules gratuitas). Você realmente entende como interpretar cada papel, o que é esperado de seu personagem nas aventuras e como ele é visto no mundo de jogo. Além disso, algumas técnicas narrativas são estimuladas pelo sistema, desde a construção dos personagens (como as Características Pessoais, os Ideais, as Fraquezas e a Inspiração). E a propaganda que vem sendo feito pela WotC indica que o Manual dos Monstros vai repetir essa qualidade, ao dar grande profundidade descritiva e narrativa para cada monstro, indicando hábitos, ecologia, formas de inserir nas campanhas, etc., muito mais do que os parágrafos curtos dos Testes de Conhecimento e as linhas sobre Táticas de Combate da 4ª edição...




Por que eu vou continuar a jogar e mestrar D&D 4ª edição

Depois de todos esses elogios, porém, eu tenho praticamente a obrigação de apontar as ressalvas que tive com o material até agora produzido. São razões pelas quais eu não vou "migrar" totalmente do meu sistema favorito para meu novo sistema quase-favorito. Mas quero frisar que são as MINHAS OPINIÕES, baseadas em MINHAS experiências como Mestre há pouco mais de 16 anos jogando RPG. E muito do que manifesto é apenas o velho conhecido saudosismo de quem achou o seu nicho e não sai dele facilmente...

Uma. Os PJs começam o jogo fracos, isto é, personagens de nível 1 são pouco mais que humanos normais com alguns atributos heróicos. Isso não é, de fato, um defeito; a maioria dos Mestres poderia até achar que isso trás mais 'realismo' às suas campanhas (se é que realismo é algo possível num sistema voltado a aventuras fantásticas), que essa é exatamente a proposta que procuram. Mas não serve totalmente pra mim. A letalidade e ineficiência dos primeiros níveis sempre foi a minha trava com a criação de aventuras e campanhas do D&D Clássico (da Grow, com acréscimo ou não das regras do suplemento Rules Cyclopedia), e ainda mais chata quando eu era jogador de D&D 3.5.

Gosto de pensar numa aventura de RPG medieval fantástico como uma emulação de um filme do gênero. Quero poder representar cenas incríveis, cada vez mais alucinantes, emocionantes e épicas, à medida em que os níveis progridem. E não acho justo nem divertido que toda essa capacidade narrativa, por conta da mecânica, fique restrita aos PJs de nível mais elevado.

Mais um ponto. Minha classe favorita da 4ª edição - Senhor da Guerra - deixou de ser uma classe independente e se tornou uma mera estrutura de guerreiro. Ainda assim, só se torna possível emular a velha classe a partir do nível 3. Aliás, o guerreiro, que também sempre esteve na minha lista de classes favoritas, voltou a ser o "guerreiro igual a qualquer outro", como era antes da 4ª edição, no nível um.

Ok, ok, depois de uma curta caminhada ele pode vir a ser um Campeão (o porradeiro padrão), um Mestre das Batalhas (que emula um guerreiro mais voltado à tática ou um líder do fronte, como o Senhor da Guerra) ou um Cavaleiro Sobrenatural (que emula o Lâmina Arcana!), e mesmo no nível um você já pode escolher um Estilo de Luta (Arqueirismo, Luta com duas Armas, Luta com Armas Grandes, etc.), mas não tem o mesmo gosto de toda a coleção de opções que a 4ª edição me dá simplesmente com a escolha de poderes.

Lógico, não sou nenhum retardado, por isso devo admitir que até agora temos apenas um Livro do Jogador, então é possível que novas regras para guerreiros surjam em suplementos, mas minha primeira impressão é a da "monotonia, pra começar". Porque, graças a uma construção resumida, o guerreiro pode simplesmente dizer "eu ataco com minha arma" num combate, e é isso aí. E não estou dizendo que você não possa representar ataques da maneira como quiser; estou dizendo que uma mecânica simplificada não estimula muito a diferenciação de "manobras" na hora de descrever as ações do personagem.

 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzQkFEWtpO7fpa489vf86Q-5o9J9OCtQKzP-fogcTqo_Ec8dHepZUXf5o-ZVQAn_5brXErMkb1EZkXBviBQ65TUbH275UgrcnPQk-oLbQfiNS6Ksg5Nj5JLuUDMD-G8T3jOsy0aOV5AwY/s1600/excerpts_20100129.jpeg

Mais um problema está na própria construção dos encontros. A nova maneira de calcular o grau de dificuldade do encontro e, com isso, estipular o número de monstros, não é precisa, nem mesmo tão objetiva como aquela da 4ª edição, e isso atrapalha muito o Mestre.

Por fim, duas questões mecânicas me desapontaram um pouco: a possibilidade de "Flanquear" foi apagada do sistema; e as regras para Esconder-se (usando Destreza/Furtividade) são apenas subjetivas, sem clareza sistemática, como ocorria com a 4ª edição. São duas áreas das regras que eu sempre considerei importantes para todos os personagens, não apenas para ladinos e outros do gênero, e que também podem influenciar o andamento de encontros, quando usadas por NPCs. Deixar a clareza das regras na mão dos Mestres pode ser "saudosimo da velha escola", e há quem goste, mas eu prefiro um sistema objetivo, robusto, sem margens para dúvidas. (E é claro que eu lembro que a 4ª edição, na fissura de conseguir essa 'robustez', lançava uma Atualização a cada mês, o que foi seu principal defeito, mas isso não é desculpa!)


Conclusão

Enfim. Estamos numa nova época áurea do D&D. As conversas sobre o novo sistema têm sido longas e divertidas nas redes sociais e portais de RPG por aí afora. O novo sistema, de modo geral, parece estar conquistando mais do que afastando jogadores. E isso é positivo.

Pra você que quer aderir ao novo sistema, seguem alguns links. O primeiro, é onde você encontra os arquivos gratuitos disponibilizados pela Wizards of the Coast. Com eles, já é possível jogar, porque têm tudo o que você possa precisar para campanhas até o nível 20 (mesmo que com uma lista pequena de raças, classes e monstros). O segundo link é um comparativo resumido que fiz entre a 5ª edição e as anteriores, principalmente a quarta, que é minha favorita. Não abrangi a descrição das classes, que pretendo fazer futuramente em análises individuais (ou não).

Basic Rules: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

Resumo comparado: 

Até a próxima!

domingo, 30 de março de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Parte 3

Depois de um hiato de 15 dias, volto finalmente ao teclado para mais uma postagem de nosso Guia do Mestre para Aventuras e Campanhas Solo. O tema de hoje será a criação das aventuras e a condução das mesmas em mesa.

Aliás, muito do que a criação de aventuras representa num RPG pode depender do que o sistema, cenário ou subgênero de seu jogo adota como foco. Desse modo, o tema é de difícil explicação.

Em geral, a criação de aventuras para um só personagem respeita os mesmos princípios delineados no seu manual básico, qualquer que seja ele, mas algumas adaptações podem ser necessárias. O bom senso, portanto, é a primeira regra e a mais importante. 

Quanto à condução da aventura, isto é, quanto ao momento de jogar/mestrar, posso garantir que isso é completamente diferente do que quando se tem um grupo regular. Vamos dar uma olhada, então, em alguns detalhes.

1) A primeira sessão é a mais difícil.

A  primeira aventura será sempre um ordálio. Nem você, nem seu jogador estão familiarizados com o personagem. Por mais experientes que sejam, podem não ter percebido todas as forças e fraquezas do mesmo para combates ou cenas dramáticas, porque somente criar ou ler uma ficha não é o mesmo que pô-la à prova.

Desse modo, tente fazer com que a primeira aventura seja mais "aberta", isto é, com menor direcionamento, e maior liberdade de tomada de decisões por parte do jogador. Isso facilita a interpretação, permitindo que o jogador explore o personagem. Uma aventura que reconte o histórico do personagem, enquanto o coloca nos caminhos do tema de campanha, é o ideal em muitos jogos, e é um conceito bem pormenorizado no sistema Storyteller, quando aborda aventuras de prelúdio.

Por outro lado, pode ser que o estilo de jogo de vocês (ou do jogador, ou mesmo do próprio RPG escolhido) não se encaixe muito na ideia da descoberta mais lenta de possibilidades e limites, ou no detalhismo da interpretação prolongada. Nesse caso, você terá de optar pelo método oposto: mostre o quanto seu cenário pode ser amplo e explorável em apenas poucos minutos, então "ataque" o jogador com uma missão ou objetivo emergencial, para ditar logo um ritmo acelerado de jogo. Em D&D, esse sempre me pareceu o direcionamento mais funcional, mesmo quando eu jogava versões mais antigas que a "videogame de mesa", porque, ao menos para mim, Dungeons & Dragons é um subgênero à parte: histórias sobre aventureiros que desafiam o perigo em nome da glória, do aperfeiçoamento pessoal, do enriquecimento e/ou por puro altruísmo, realizando proezas impensáveis para pessoas comuns, têm de manter um ritmo mais enérgico para que o estilo seja preservado.

Vale ressaltar que, se essa é primeira vez de seu jogador com o cenário ou sistema em questão (ou mesmo no próprio RPG), um direcionamento mais intenso pode ser o ideal. Ditar ou enfatizar caminhos através de NPCs/PdMs ou conduzir o personagem a um determinado rumo de maneira mais "sutil" acaba se tornando uma boa pedida, nessas situações e somente nelas, para que o jogador não se sinta perdido, sem rumo.

Em última instância, uma afirmação meio óbvia: o tipo de jogador que você tem, dita o tipo de aventura que você criará e o modo como a conduzirá.


2) Foque todos os holofotes no jogador e no personagem dele.

Reduza a importância dos NPCs/PdMs grandões, aqueles sobre os quais o livro fala em quase todas a páginas, ou que você tanto ama ter criado para sua campanha. Pelo menos nas primeiras aventuras, a principal conduta é dar ao personagem um maior destaque. Isso fará seu jogador se sentir especial, sentir que seu personagem é único dentro do cenário e que tem relevância para a campanha.

Nas aventuras solo, um NPC que fala demais, ou aparece demais, entendia o jogador, ou faz ele perder a sensação de prestígio, e isso pode mesmo arruinar suas partidas. 

O NPC ideal para ganhar grande destaque é um vilão ou antagonista, por um motivo simples. Se ele rouba a cena de seu personagem, mas será punido no final de uma série de aventuras, a compensação será dada.

Grandões heroicos ou quase lendários funcionam melhor com jogadores que têm grande fascínio pelo cenário, talvez até maior que o seu (os tipos Ator, Narrador ou Explorador, conforme a descrição do D&D4e - Guia do Mestre). Fique atento a isso, mas use os figurões com sutileza. Ele ainda não pode ser o protagonista de nenhuma cena, mas pode ser a participação especial.

http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2012/279/8/4/drizzt_do__urden_and_guenhwyvar____twilight_by_drowelfmorwen-d5gd40x.jpg


3) Tome cuidado com as possibilidades de insucesso

É importante prever a possibilidade de seu personagem ter de fugir de um desafio ou combate, ou momentos em que ele terá falhas de consequências catastróficas para o enredo. Tenha algumas ideias preparadas de antemão para esse tipo de situação. A minha experiência mostrou que NPCs salvadores, para momentos em que o personagem (ou o jogador) não consegue resolver um problema sozinho, são péssimos. Não há sensação maior de frustração, mesmo que o NPC não seja um figurão, e tenha sido inventado na hora. Prefira abordagens mascaradas, como alterações súbitas nas circunstâncias (um terremoto afasta alguns inimigos, amedrontados) ou pequenas reduções na dificuldade do problema em questão.

Só permita que o jogador e seu personagem tenham falhas ou sejam derrotados em momentos específicos, quando esse é exatamente o foco de sua aventura, seu tema ou peça fundamental do enredo. Nesse caso, elabore bem como quer fazer isso, e não se esqueça de que seu jogador pode não estar preparado para algo assim. Capriche na narrativa, e use esses momentos com parcimônia. Normalmente, o jogador vai estranhar uma situação onde ele tem de fracassar ou ser derrotado para dar prosseguimento à história. Em vez de perceber que a sua intenção era criar um momento especial na campanha, ele pode achar que "você só dá o contra", que "suas campanhas são muito difíceis", que "seus NPCs são apelões", que "você não gostou do meu personagem", entre outras reclamações, que costumam acabar com a campanha na hora.


4) Aprenda a usar o SAVE e o RESET

 Não há nada errado em pensar num RPG como um "videogame de mesa", ou num "aprimoramento dos jogos de tabuleiro, com o acréscimo da interpretação". Quem acha que isso é ruim não percebeu ainda o quanto isso pode ser divertido, e que tem algumas vantagens. Duas delas são: "salvar" a partida em pontos estratégicos, como os famosos checkpoints, e poder resetar a partida, quando algo sai catastroficamente errado. Embora eu nunca tenha usado isso em campanhas para grupos, já usei umas seis ou sete vezes em minhas campanhas solo, e garanto que o resultado foi plenamente satisfatório para ambos os lados da mesa em, pelo menos, 90% das ocasiões (sim, infelizmente, nenhuma técnica é infalível).

A técnica funciona da seguinte forma: memorize o estado em que as coisas se encontram num determinado momento da partida, particularmente quando uma situação difícil está prestes a ocorrer; se algo imprevisto sair terrivelmente errado, simplesmente assuma que NADA aconteceu na história a partir do "ponto salvo" e pronto, volte no tempo!

Para que realmente dê certo, é preciso que a técnica seja combinada com o jogador, explicada e realizada com o seu consentimento (como, aliás, deve ser feito para todo o resto da campanha também). Também é preciso determinar certos limites, onde e quando o checkpoint é perdido, colocando um pouco da responsabilidade por fazer as situações alcançarem sucesso nas costas do jogador, e deixando claro que resets só serão usados para desastres que, realmente, não poderiam ter sido evitados.

Combates de alto nível de complexidade e dificuldade são a situação ideal para marcar um checkpoint e resetar, em caso de derrota do personagem, principalmente se você, como Mestre, estava contando com a vitória para dar prosseguimento ao roteiro e não usou a dica 3, acima, para esse caso. Situações interativamente dramáticas, como um diálogo perigoso contra um ser muito poderoso (física ou socialmente falando), por outro lado, quando resultam numa "caca" feita pelo jogador, são mais complicadas para uso da técnica, porque o reset acaba funcionando como uma "recompensa" para atitudes inescrupulosas ou impensadas, o que nós, definitivamente, não devemos encorajar. A melhor maneira de lidar com esse problema é evitar que ele aconteça, dentro da história. De todo modo, lembre sempre ao jogador que ele está construindo a história de forma compartilhada com você, e se a vaca foi mesmo pro brejo, pode ser que ele tenha aberto a porteira... (que analogia estranha, não?!)

Outra circunstância que não usa um reset é quando o sucesso sobre o desafio foi alcançado, e ainda assim o jogador acredita que ele poderia ter feito mais e melhor. A resposta a isso é explicar que outras situações parecidas ocorrerão, e haverá novas possibilidades para o personagem se sobressair, o que demonstrará que ele está ganhando experiência, em todos os sentidos.

http://rodrigomotta.com/rpgcampina/amazona.gif

Bom, por hoje são essas as dicas. Por ora, o Guia do Mestre para Aventuras Solo está finalizado. Futuramente, haverá matérias específicas sobre como usar aventuras solo no meu RPG favorito (do momento, claro) D&D 4ª Edição.

Como sempre, se tem qualquer sugestão, dúvida, crítica ou elogio, use o voto nas Reações abaixo e poste um comentário.

Abraço e até a próxima!!