Por enquanto, estou deixando "meio de lado" a 5ª edição, por estar ainda pouco familiarizado com ela (quando comparada à 4ª). Mas tenho material já em construção para apresentar no futuro! Além disso, estou recebendo dicas interessantes e sugestões muito boas de um conhecido do Facebook, da comunidade D&D Next. Tentarei trazer algumas criações dele para a 5ª edição (como Arquétipos Marciais, para a classe Guerreiro), futuramente, se obtiver sua autorização. Em qualquer caso, apresentarei futuramente uma lista abrangente de Imortais venerados em Mystara, apresentando os Domínios adequados para Clérigos de D&D 5ª (assim como da 4ª).
MYSTARA E AS
NAÇÕES DO MUNDO CONHECIDO
Localizado no Plano Primário, o planeta Mystara, em
sua superfície, é composto de três massas de terra principais: os continentes
de Brun, Skothar e Davania; além disso, há uma ilha de proporções continentais,
onde fica a nação de Alphatia, e muitas ilhas menores em torno dessas massas.
Duas luas orbitam o planeta, mas
apenas uma pode ser vista de sua superfície: Matera, um satélite natural
bastante semelhante à nossa lua. Sem conhecimento da imensa maioria dos
mystaranos, Matera abriga a cidade de Pandius, local de reunião dos Imortais no
Plano Primário, de onde eles vigiam o planeta.
“Mundo Conhecido” é uma denominação
comumente usada como referência à porção oriental do continente de Brun, onde
se localizam muitas nações fortemente relacionadas por laços históricos,
alianças diplomáticas, parcerias mercantis ou, ao contrário, conflitos
incontáveis. Do ponto de vista prático, é a parte do mundo de Mystara que
importa a quem mora ali.
O nível tecnológico alcançado pelos povos do Mundo
Conhecido é, em sua maior parte, semelhante ao final da era medieval e início
da renascença, sem se fazerem presentes a pólvora e a imprensa. Grandes e
pequenas cidades se destacam como aglomerados de civilização, mas o modo de
vida feudal – onde camponeses trabalham a terra, pertencendo a ela ou como “homens
livres”, e servindo a uma elite nobre – ainda é prevalente numa grande parte da
região (como nas nações de Thyatis, Karameikos, Glantri e alguns poucos distritos
fronteiriços e semi-independentes de Darokin). Há também nações com características
culturais e de governo bastante distintas.
Dessas várias nações componentes do Mundo
Conhecido, algumas se destacam como pontos muito interessantes para aventuras e
campanhas. Você vai conhecer daqui pra frente esses lugares, com suas características
descritas segundo a realidade do ano 1000 DC (Depois da Coroação do primeiro Imperador
de Thyatis, cujo calendário prevalece na maior parte do Mundo Conhecido). A
descrição de cada nação é acompanhada de uma noção rápida sobre as moedas
cunhadas ali e seus principais pontos geográficos (com a população das cidades
inclusas). Apresento também Benefícios Regionais, uma forma de Antecedente que
você pode adotar na 4ª edição (as regras foram explicadas no LdJ2 e expandidas
no GJ de FR). Mais à frente, veremos algumas sugestões de regras para a 5ª
edição, baseados em estereótipos dessas nações.
Karameikos
A pequena e densamente florestada
nação de Karameikos é berço de grandes lendas. Uma grande parte de seu
território ainda não foi civilizada ou é completamente inexplorada. Densas
matas cobrem colinas e vales, onde humanoides brutais correm como nômades, ou
fazem seus acampamentos tribais, de onde partem para saquear as cidades e
vilarejos ou assolar as caravanas nas estradas. Perigos de todas as formas
dominam as florestas e pântanos, mas o povo mantém a bravura, pois a riqueza da
terra vale a pena.
A região onde hoje se assenta
Karameikos já foi chamada Traladara, um conglomerado de cidades independentes,
unidas apenas pelos laços de linhagem e a lembrança de um glorioso passado
distante, quando o reino dos antigos traldar
foi governado pelo majestoso Rei Halav. Depois de uma Idade das Trevas que não
parecia ter fim, traladara foi tomada pelo governo de Thyatis, cem anos atrás,
mas a nação vizinha nada mais fazia que colher impostos, sem causar grandes
transtornos. Até que Stefan Karameikos Terceiro, há 30 anos, veio declarar sua
posse sobre o território. As terras de Traladara se tornaram o Grão Ducado de
Karameikos, com um tratado de aliança firmado com a nação de Thyatis, mas
governo independente, ao modo de uma monarquia feudal.
As famílias traladaranas, a princípio,
sofreram grandes perdas de riquezas e terras, além de restrições a seus
negócios e reagiram com revolta à unificação e mudança de governo. O grão-duque
levou algum tempo para impor ordem ao caos e adquirir a confiança da maioria do
povo, enquanto mais e mais colonos thyatianos chegavam para aumentar a
população e mudar as características da nação. Hoje, a nação de Karameikos
demonstra forte dualidade: entre si, traladaranos e thyatianos confrontam-se
com desconfiança, preconceito e desdém; mas para as nações vizinhas, mostram-se
fortemente orgulhosos de serem um só povo - os karameikanos - afirmando que não
há nação melhor no mundo.
Moedas: Karameikos adota o Real como peça de ouro; a peça
de prata é chamada Crona; e o Kopec é a peça de cobre. Estão sendo produzidas,
recentemente, algumas moedas de electrum, chamadas Halav.
Principais
informações geográficas: ao sul do
Grão-Ducado fica o Mar do Pavor; as Florestas Dymrak marcam a fronteira leste,
com Thyatis; ao norte, uma grande cordilheira, chamada por três diferentes
nomes ao longo de sua extensão (Montanhas Cruth, Montanhas dos Picos Negros e
Montanhas Altan Tepes), separam Karameikos de Darokin; uma região pantanosa e a
Mata de Achelos marcam o limite oeste, na fronteira com os Cinco Condados dos
Halflings. Entre suas principais cidades temos Forjalta, cidade de gnomos e
anões (6.500 e 1.000, respectivamente); Threshold (5.000), uma das mais
“aventurescas” cidades do Mundo Conhecido, regida com rigor pelo bondoso Barão
e Patriaca da Igreja de Karameikos Sherlane Halaran; Kelvin (20.000), uma
cidade fortemente protegida, à beira de domínios goblinoides, governada pelo
Barão Desmond Kelvin II; Forte Doom (10.000), onde o primo dramático e
arrogante de Stefan Karameikos, o Barão da Águia Negra (Ludwig Von Hendriks),
oprime o povo; e a “metrópole” portuária Specularum (50.000), lar da nobreza
thyatiana, das mais influentes famílias traladaranas e capital de Karameikos.
Benefício
Regional: Escolha entre Natureza ou
Exploração. Adicione História e a Perícia escolhida a sua lista de Perícias de
classe e receba +1 de bônus aos testes. O personagem também recebe +1 de bônus
aos Testes de Resistência contra efeitos de medo.
Cavaleiro da Ordem do Grifo
“Nenhum inimigo jamais
poderá sobrepujar aquele que luta com fé e disciplina inabaláveis”
Pré-requisitos: Guerreiro, Paladino, Senhor
da Guerra ou Clérigo; afiliado a Karameikos.
A
Ordem do Grifo é uma organização militar e religiosa de elite, extremamente
respeitada e poderosa dentro de Karameikos. Muitos são os aventureiros que
desejam fazer parte de suas fileiras.
Para
tornar-se membro da Ordem é preciso prestar um juramento a Oliver Jowett,
Patriarca da Igreja de Karameikos na capital, Specularum, após submeter-se a
testes de bravura, perícia e devoção realizados por Cavaleiros Veteranos. Uma
vez admitido, o membro é obrigado a seguir uma disciplina rigorosa,
devotando-se à Igreja de Karameikos fielmente. Além disso, ele deve pagar 25%
de sua renda anual à Igreja, como uma espécie de “dízimo”. Em contrapartida, o
Cavaleiro será tratado com o respeito devido aos cavaleiros da nobreza, mesmo
que não tenha esse título, e terá a aliança de companheiros fiéis e
habilidosos.
Um
membro da Ordem do Grifo recebe um distintivo que o identifica como um de seus
Cavaleiros. Ele pode usá-lo como um broche, ou como um brasão sobre um escudo
ou tabardo.
Características de Trilha do Cavaleiro da Ordem do Grifo
Ação
Restauradora (Nível 11): Quando gasta um Ponto de Ação para realizar uma ação adicional, o
Cavaleiro da Ordem do Grifo também pode gastar um Pulso de Cura.
Otimizar
Armadura (Nível 11): O Cavaleiro da Ordem do Grifo aprende a tirar o máximo proveito de seus
recursos defensivos, como armadura e escudo, posicionando-se adequadamente para
absorver ou defletir golpes com mais eficácia. Ele adquire +1 de bônus na CA
sempre que estiver usando uma armadura e/ou escudo qualquer.
Determinação
de Cavaleiro (Nível 16): O Cavaleiro adquire +5 de bônus nos Testes de Resistência contra medo.
Além disso, sempre que for marcado, o Cavaleiro da Ordem do Grifo pode realizar
imediatamente um Teste de Resistência contra essa condição, encerrando a marca
em caso de sucesso.
Poderes do Cavaleiro da Ordem do Grifo
Punição
Revigorante
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Ataque do
Cavaleiro da Ordem do Grifo 11
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Mesmo quando
os inimigos parecem se sobressair, você consegue encontrar forças para
derrotá-los na sua devoção pela Ordem do Grifo.
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Encontro *
Arma, Marcial
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Ação Padrão
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Arma Corpo
a Corpo
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Alvo: Uma Criatura
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Ataque: Força vs CA
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Sucesso: 3[A] + modificador de
Força de dano. Se o Cavaleiro da Ordem do Grifo estiver sangrando, ele e seus
aliados a até 5 quadrados podem retomar o fôlego usando uma ação livre.
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Revindita
Mortífera
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Utilitário de
Cavaleiro da Ordem do Grifo 12
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A ousadia de
seu inimigo não passará impune!
|
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Diário *
Marcial
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Reação
Imediata
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Pessoal
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Gatilho: O Cavaleiro da Ordem do
Grifo sofre dano de um ataque corpo a corpo
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Efeito: Até o final de seu próximo
turno, o Cavaleiro da Ordem do Grifo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque
e dano contra o inimigo que o feriu.
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Por
Karameikos!
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Ataque de Cavaleiro da
Ordem do Grifo 20
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Os inimigos
encolhem-se de medo diante de seu poderoso grito de batalha, enquanto os
aliados sentem-se vibrantes, preparados para a vitória.
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Diário *
Marcial, Medo
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Explosão contígua
5
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Alvo: Os inimigos dentro da
explosão
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Ataque: Carisma +5 vs Vontade
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Sucesso: O alvo é empurrado 2
quadrados.
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Efeito: O alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque, em todas as defesas e Testes de Resistência
(TR encerra). Além disso, os aliados do Cavaleiro da Ordem do Grifo dentro da
explosão recebem 25 Pontos de Vida Temporários.
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