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quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Os maiores heróis do mundo!!

Não é de hoje que eu sou apaixonado por quadrinhos de super-heróis. Também não é de hoje o meu "relacionamento" com o RPG. Surpreendentemente, porém, nunca tive um RPG baseado no tema das aventuras de super-heróis, embora já tenha jogado uma curta campanha de Gurps Supers lá na minha saudosa era de início de faculdade.

Esse ano, decidi que essa lacuna seria preenchida. E, atendendo a um pedido meu, minha noiva me deu de presente de aniversário de noivado o jogo Mutantes & Malfeitores. Segundo ele mesmo indica, o maior RPG de super-heróis do mundo!

 Portanto, hoje, vou passar aqui minhas primeiras impressões sobre o jogo. Espero que não ofendam ninguém... 

Para o texto e avante!

Apresentação

Não posso dizer que fiquei impressionado com o livro, em termos de edição e qualidade física. De fato, é bem comum. Fiquei um pouquinho decepcionado, na verdade, com a fragilidade do material de capa. Em se tratando de um livro de regras básicas de RPG, faz-se sempre necessário que ele tenha um pouquinho de resistência a "intempéries", dado o previsível uso a longo prazo. Mas não chega a ser algo catastrófico, levando em consideração que já tive (ou melhor dizendo, ainda tenho) jogos de qualidade física piores.

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Conteúdo

Outro ponto que acho válido comentar são as ilustrações. São desenhos bem agradáveis, satisfatórios, mas nada que se possa dizer "Uau!" com os pelinhos da nuca arrepiados. Pode parecer uma crítica boba, mas o fã de quadrinhos que me disser que não se importa NADA com as ilustrações pode me atirar kriptonita!

O texto também não é falho, a leitura é divertida, mas não tive em nenhum momento aquele sentimento único de "chamado ao jogo", de ser conquistado por um trecho bacana. Outra vez, em se tratando de super-heróis, provocar empolgação é um elemento importante, e portanto deveria estar presente.


Sistema

O sistema de regras de M&M é o d20, mas com uma lista enorme de alterações, da raiz à folha. Tornou-se uma espécie de "d20 genérico", por assim dizer, uma versão d20 do Gurps  :D . Muito bom como "simulador", bem trabalhado para evitar "furos" e para cobrir uma ampla gama de situações próprias do gênero de aventuras para o qual foi elaborado (e muitos outros gêneros, na verdade), mas também tremendamente complexo, difícil de decorar e demorado para aprender. (Só não é mais difícil que GURPS, que esse tem diploma de doutorado em complexidade, mesmo sendo um dos melhores sistemas RPGs do mundo, na minha opinião).

Como exemplo desses aspectos negativos cito a minha dificuldade para criar meu primeiro personagem. Ok, ok, eu sei que o livro recomenda começar pelos Arquétipos pré-elaborados presentes em um de seus capítulos iniciais, mas minha única ideia em termo de contexto/narrativa não parecia se enquadrar em nenhum dos "templates" indicados, então o que eu podia fazer? Partir do zero e ver no que dava!

Na tentativa de pôr à prova a capacidade simulacionista de um sistema de construção de personagem totalmente estratificado, com pontos sendo pagos para cada parte da ficha separadamente, em vez do uso tradicional de classes do sistema d20, pesquisei cada mísero poder disponível nas listas, avaliando todas as possibilidades de alterações, através de Feitos de Poder, Extras, Falhas e Desvantagens. Teci algumas conclusões, mas tive dezenas - DEZENAS - de dúvidas ao longo do percurso. Não que as regras não estivessem fáceis de encontrar no livro; elas apenas não eram claras o bastante, como se pudessem querer dizer mais alguma coisa em certos trechos. Por sorte, eu tive ajuda de um mestre de longa data no sistema (não vou citar o nome, porque não pedi autorização), através da internet.

O resultado primário é que, devido ao tempo necessário para ler, reler, ler de novo, de novo, questionar minhas dúvidas e obter as respostas, levei uns oito dias para ter a ficha de meu herói pronta.

E o resultado final é que ficou MUITO LEGAL! Sim, avaliando o significado dos números e as possibilidades ao alcance do personagem com sua seleção de poderes, Habilidades básicas, Feitos, Perícias... ele é exatamente o que eu imaginei, não faltou nada! E para jogar vai ser facinho, porque o difícil mesmo era calcular todas aquelas características...

Pra não deixar passar batido, gostei de ver como funcionam os personagens na hora da ação e combates. Nada de pontos de vida. Em vez deles, temos condições de dano, como Machucado, Ferido, Inconsciente e Desabilitado. Temos ainda um sistema bem eficaz para simular exaustão/fadiga e, o mais surpreendente, o jogo usa apenas dados de vinte faces, seja para rolar testes de Habilidades, Perícias e Ataques, seja para dano. Desse modo, a condição de dano causada a um inimigo depende da diferença entre a jogada de Salvamento do alvo e a Classe de Dificuldade imposta pelo dano, existindo uma possibilidade boa de um golpe único desacordar um adversário quando o resultado do dado é muito baixo. Outro ponto de diferenciação em relação ao sistema d20 tradicional é a inexistência dos ataques de oportunidade. Simples assim.


Conclusão

De um modo geral, levei fé nesse jogo. Acredito que, para jogar ou mestrar, se tiver a oportunidade tão cedo, devo me sentir um pouco confuso e atrapalhado no começo, por conta da quantidade de tabelas a consultar e das diferenças significativas em relação ao d20 tradicional, mas não hei de me decepcionar. É uma compra que eu recomendo para quem estiver interessado em super-heróis nas suas campanhas, inclusive porque ele pode muito bem ser usado para outros gêneros com alguma ou quase nenhuma adaptação.

 http://jamboeditora.com.br/wp-content/uploads/2013/06/mm-escudo_arte.jpg

Só pra esclarecer: a ilustração acima não é do livro básico ;p (essa eu achei muito massa!)

Até a próxima!

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