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segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - 2

Chegamos por aqui, dando continuidade à matéria do Antonio Novaes. Particularmente, já adianto pra vocês que eu gostei muito desta matéria. E dá-lhe dicas!

Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - Parte 2

 

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #2: Role a habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo para a falha

            Os Mestres fazem seus jogadores rolarem dados demais. É divertido rolar os dados, verdade, mas apenas quando isso é dramaticamente apropriado. Senão isso se torna uma perda de tempo e faz com que a rolagem se torne algo banal, tirando do jogo a tensão dramática e frustrando os jogadores.

            Toda vez que um jogador descrever uma ação, o Mestre deve decidir se a rolagem de dados deve ser realizada, e ele deve determinar isso se perguntando o seguinte:

            1) O jogador pode ter sucesso na ação?
            Se a ação é impossível, simplesmente porque é fisicamente impossível mesmo ou porque é difícil demais para o jogador ser bem sucedido, não role os dados. Simplesmente diga que é impossível ou narre a falha, pronto.

http://blogrpgo.files.wordpress.com/2009/09/cavaleiroscorrendo.png

            2) A ação pode REALMENTE falhar?
            Essa regra é um pouco mais complicada do que a anterior, porque em alguns casos realmente pode parecer que o jogador tem chance de falhar, mas na verdade ele não tem.

       Por exemplo, se os jogadores estão revistando minuciosamente a sala de uma dungeon, procurando qualquer coisa que esteja magicamente escondida, ou então projetada para nunca ser encontrada, eles eventualmente irão revirar todo o local e encontrar o objeto. Se eles estão procurando alguma informação em uma biblioteca gigante, eles eventualmente irão encontrá-la, a parte realmente complicada é definir se os jogadores sofrem algum tipo de limitação que possa resultar em uma falha.

            Partindo do pressuposto de que uma fechadura está ao alcance dos limites da habilidade do jogador, ele eventualmente irá abrir a fechadura. Mas se a sala está sendo alagada ou os monstros estão alcançando os jogadores, a questão não é mais se ele pode ser bem-sucedido, mas se ele pode ser bem-sucedido em cinco rodadas. Isso é realmente uma chance de falha!

            É por isso que não é suficiente determinar se existe a possibilidade de sucesso ou falha, é preciso saber também se a falha traz consigo um custo ou penalidade. No caso da abertura da fechadura acima, a penalidade da falha é a morte; o grupo está realmente arriscando algo se a ação não for bem-sucedida. Como outro exemplo, procurar uma armadilha e tentar desarmá-la possuem riscos: você pode tropeçar nela e dispará-la, trazendo à tona as consequências de sua falha.

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            Nós devemos partir do pressuposto de que, sem nada para limitar o grupo, eles vão continuar tentando e tentando até conseguir, e o Mestre deve levar isso em consideração.

           Quando o grupo tentar uma ação, saiba que eles tentarão até conseguir se for possível, e se eles tem total liberdade para isso então não vale a pena rolar nenhum dado, eles simplesmente conseguem! Tome cuidado, no entanto, para não impor limitações que não existem. “Porque vai levar uma hora” não é um limitação, “Porque vai explodir em uma hora” é uma limitação de verdade.

            Também é importante lembrar que “deixar algo de lado” não é a mesma coisa que um risco de ou custo da falha. Se o grupo está tentando abrir uma fechadura que leva a um grande tesouro, não há nada que os impeça de tentar até conseguir, não há nada que estabeleça uma falha.

            O RISCO DA FALHA é algo que deve fazer o grupo decidir se vale ou não a pena continuar tentando, como fugir do alcance da bomba ou tentar desarmá-la, e o CUSTO DA FALHA é o estabelecimento de um ponto final para a falha, como a bomba explodir e todos morrerem.

            Portanto, se não há nada na situação que (1) faria o grupo para de tentar até ser bem sucedido ou (2) os impede de tentar repetidas vezes, apenas dê o sucesso e resolva a situação, fazer uma rolagem de dados nesses casos é uma perda de tempo.

            Lembrem-se: só vale a pena rolar dados se houver uma falha que envolva um risco e um custo.

http://mygirlfriendisadm.files.wordpress.com/2010/03/10-engle-scalesofwar.jpg

Traduzido e adaptado de http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/3/
 

domingo, 19 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades

Uma nova seção do Blog estreia hoje. E, saindo do normal em relação a tudo o que já fiz por aqui, apresento um artigo que não foi escrito por mim. Com vocês, um artigo de Antônio Novaes, companheiro de jogatina de RPG que conheci através dos grupos "D&D Next" e "D&D Next Experience" do Facebook. Valeu pela contribuição, Antônio! (Ass: Giovane)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHjrZXY83CNURMrH67qfW-2m7iItR4eTBBrOEkplm2UXOv7PA8b5FJ0a5zv26_4ObzvZ3Zutv-3MDHhriW5-lwTBsiW5FogYP8HvExVmR4zHzukSbbLpTjXxWl3Xqyp-ZxaJFM_hogSzk/s1600/Caramons%252520Fear%252520-%252520Larry%252520Elmore.jpg

Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades

Na internet há vários bons artigos sobre como administrar melhor a sua mesa e também sobre a imersão, isto é, a interação dos seus jogadores com o mundo onde vivem os seus personagens, tudo pra que o Mestre consiga fazer com que uma tarde/noite de RPG seja mais divertida.

Essas “maneiras de mestrar” são normalmente adquiridas através de tentativa/erro , mas é claro que pessoas mais experientes podem ajudar muito nesse processo.

O problema é que muitos destes artigos estão em inglês, e nem todo mundo tem acesso a eles, então pensei em traduzir alguns dos que achei melhores para que o público brasileiro também possa aproveitá-los.

Essa primeira série foi escrita pelo site ANGRYDM.COM, um site absurdamente excepcional com dicas para mestrar, e esse artigo especificamente está no seguinte endereço: http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/, e fala sobre uma maneira mais dinâmica de lidar com o sistema da habilidades no RPG, e serve para qualquer sistema, mas especialmente o d20.

O artigo original é relativamente longo, e traz cinco regras, mas aqui nós vamos traduzir uma de cada vez, pra ninguém se preocupar em ler (mais) uma muralha de texto.

Nota: A tradução foi mantida intacta em boa parte, à exceção de algumas coisas sarcásticas ou expressões inglesas que eram mais difíceis de traduzir; além delas, fiz também algumas pequenas inserções (muito pequenas mesmo). Todas essas pequenas modificações ou adições estão em itálico.
Bem, sem mais delongas, segue a tradução:

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #1: Os Jogadores Apenas Declaram Ações Ou Fazem Perguntas

http://gamegroup.org/reviews/review-images/DnD-5-party-at-the-tavern.jpg

Quando o Mestre pergunta ao jogador: “o que você faz?”, só existem duas respostas válidas, e nenhuma delas envolve o nome de uma habilidade.

Primeiramente, o jogador pode perguntar ao Mestre algo sobre o mundo ou sobre a situação: “Eu sei alguma coisa sobre essa runa estranha?”, “Eu reconheço o nome 'Clã da Vara Pontuda?'”, “Eu vejo alguma coisa escondida no teto?”.

Percebam que nenhum dessas coisas exige que o jogador mencione uma habilidade, mas o Mestre pode responder diretamente ou exigir uma jogada: “Faça um teste de Conhecimento Arcano, mas apenas se você for treinado”, “Sim, o homem velho que usava uma máscara mencionou o nome deles. Parece que é um clã de artistas marciais”, “Faça um teste de Observação com penalidade -5 porque está escuro”.

Em segundo lugar, o jogador pode descrever ação que o seu personagem está realizando, e ele deve fazer isso como se o jogo fosse um livro e o seu personagem fosse o protagonista. Não importa qual é a habilidade ou atributo que o jogador ache que deveria rolar; o que importa é o que o personagem está fazendo no mundo e o que ele está tentando realizar: “Eu chuto a porta!”, “Eu corro um pouco e pulo sobre o abismo”, “Eu sutilmente ofereço ao guarda uma propina pra nos deixar passar”, e então o Mestre pede o teste, quando for apropriado, ou determina o resultado alcançado de alguma forma sem realizar o teste.

http://dungeonsmaster.com/wp-content/uploads/2010/03/d-d-encounters-01.jpg

Na primeira situação, ao fazer a pergunta sobre o mundo ou sobre a situação de jogo, normalmente os jogadores já agem de início tentando usar habilidades específicas em situações onde eles não têm ideia do que estão fazendo ou do que está acontecendo. Por exemplo: como um jogador sabe se seu conhecimento sobre a “Ordem da Estrela” é uma questão de Conhecimento Divino, Arcano, Local ou História se ele não conhece a organização ou reconhece o seu nome?

Além disso, os jogadores normalmente respondem à pergunta do Mestre com um “posso rolar um teste de História?”, baseado no simples fatos de que é sua habilidade mais alta e ele quer rolar aquele número.

Na segunda situação, ao descrever o que seus personagens estão fazendo, os jogadores tratam o mundo do jogo como o de uma aventura “point and click”, onde há um botão denominado “Escalar”, outro “Diplomacia”, e outro “Conhecimento: Religião”. Por exemplo: “eu vou até o guarda e uso Diplomacia para convencê-lo a nos deixar passar”, ou, “eu vou até a o carro e uso Furtividade”.
Novamente, isso pode fazer com que eles escolham a habilidade errada, mas também faz com que eles se foquem em “apertar botões” ao invés de imaginar o mundo vivo do jogo. Em longo prazo, esse comportamento pode fazer com que eles não consigam pensar em um plano complexo que exige várias ações consecutivas ou então deixem de imaginar qualquer solução que não envolva ou não se encaixe perfeitamente em uma habilidade.

Essa regra #1, de que os jogadores APENAS FAZEM PERGUNTAS OU DECLARAM AÇÕES DO SEU PERSONAGEM, precisa ser constantemente reforçada no jogo.

terça-feira, 14 de outubro de 2014

D&D Next Starter Set - Abertura da Caixa!!

E chega minha vez de entrar no multiverso de D&D Next arrombando a porta! Confiram minha "Abertura da Caixa" de meu novo nenê da coleção de RPGs - o Starter Set do D&D 5th Edition!


Curtam, compartilhem, votem nas Reações, comentem, participem de algum modo! Até a próxima!

terça-feira, 30 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 6 - Imortais de Mystara!!


Nenhuma característica de Mystara me faz sentir mais o "clima" desse cenário do que o histórico de suas divindades e a relação dos mortais com eles. Aliás, divindades é modo de dizer. Quem já conhece Mystara sabe bem daquela velha história: Mystara não tem deuses. Mystara tem Imortais. E tornar-se um Imortal é algo de que vários aventureiros já descobriram ser capazes...

Mas, afinal de contas, qual é a diferença? Quem são esses Imortais, tão temidos, amados, adorados, odiados... ?

 http://www.templodeavalon.com/imagens/thor.jpg

O livro Karameikos - Terra de Aventuras já nos trazia uma pequena anedota explicando a situação. Deuses seriam seres de imenso poder, que se intrometem nos assuntos diários dos mortais, exigem adoração e causam pandemônio por onde quer que passem. Já Imortais seriam seres de imenso poder, que se intrometem nos assuntos diários dos mortais e causam pandemônio por onde quer que passem; todavia, apenas ocasionalmente exigem ser adorados ("Sinto-me muito mais seguro!")

Apresento-lhes, então, os Imortais de Mystara, com as regras para seus seguidores das classes divinas. Como o conteúdo aqui é bastante extenso, você terá que clicar no link abaixo e ler o documento em pdf.

Imortais de Mystara

Fique à vontade para elogiar, dar sugestões, pedir dicas, apontar erros, e até criticar, se o fizer com bons modos :)

Use as Reações abaixo, também, elas não estão aí à toa! Até a próxima!

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Corrigido: Revisando as Basic Rules disponíveis gratuitamente e o conteúdo total do artigo, decidi por acrescentar o domínio da Vida a mais três Imortais para a 5ª edição (principalmente por ser esse o único domínio disponível em versão gratuita). A lista de Imortais possíveis para Clérigos criados e jogados apenas com as Basic Rules agora inclui: Ilsundal, Ixion, Kagyar, Valerias e Zirchev. O documento acima já inclui essa correção ao que fora antes publicado.

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 5 - Conhecimento do Mundo 3

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/94/GAZ11_TSR9250_The_Republic_of_Darokin.jpg

De volta à nossa programação, trago desta vez a grande nação de Darokin, fazendo crescer nosso mundo-universo de Mystara!



Darokin

http://mystara.thorf.co.uk/replica/_08_/gaz11-darokin-8.png

Falar na grande República de Darokin é falar em dinheiro. Muito, muito, muito dinheiro. Mas a república valoriza a inteligência tanto quanto o luxo, pois o rico de hoje será o pobre de amanhã, se não souber administrar seus bens e negócios. Fortemente apaixonados pela riqueza, os darokínios acreditam que todo indivíduo tem a liberdade de lutar pela sua glória e enriquecer, mas é preciso astúcia e sutileza para se sobressair. Acima de tudo, ainda no que tange a dinheiro, os darokínios preferem a honestidade, e a competição mercantil deve ser leal – ao menos, enquanto o público estiver prestando atenção.
O chanceler da nação é tradicionalmente escolhido por voto, mas o direito a votar e o valor do voto dependem do ganho financeiro do indivíduo. Apesar disso, a ganância explícita é considerada uma característica deplorável. O bom rico também tem seu lado virtuoso, uma vez que solidariedade para com os pobres é um hábito que dá “status”, por assim dizer.
Além dos governantes e conselheiros de cada cidade e distrito de Darokin, as famílias e Casas Mercantes tradicionais também exercem forte poder na política local. Nenhum comércio ou serviço é praticado na nação sem os olhares atentos dos Grandes Mestres Mercadores dessas casas. Além disso, a Guilda dos Mercadores é quem dita as leis do comércio, e por extensão governa tudo mais. O Chanceler é escolhido entre os membros do Conselho Interno da Guilda e tem poder sobre ela.
Outro grande orgulho da nação é sua experiência com diplomacia. Os mais capacitados diplomatas do Mundo Conhecido formam-se no Corpo Diplomático de Darokin, e submetem-se a “provas de fogo” de todas as formas não apenas aqui, mas em várias outras partes do continente.
O darokínio típico ama a sutileza e os bons modos, mas nem por isso faltam-lhes heróis dotados de bravura e ferocidade. Gente assim é normalmente bem vinda a Darokin, pois o imenso território da nação, embora próspero e pacífico na região da Planície Streel, também é adornado de colinas e bosques, repletos de acampamentos tribais de humanóides brutais, desde goblins e orcs, até gigantes. O misterioso e perigosíssimo pântano Malpegghi também é outro lugar onde a profissão de aventureiro se faz cotidianamente necessária.

http://bignadaquasar.files.wordpress.com/2013/10/dungeons-and-dragons-tower-of-doom.jpg?w=587
Moeda: A moeda de ouro cunhada localmente chama-se daro; um meio-daro é uma moeda de electrum, valendo exatamente o que se propõe, ou 5 peças de prata; a peça de prata é o tentrid; e a moeda de cobre é o passem. Darokínios também utilizam-se de um sistema de cartas de crédito semelhantes a cheques, mas apenas famílias ou empresas mais abastadas conseguem emiti-los.
Principais informações geográficas: Darokin rodeia completamente a Floresta de Canolbarth, que fica na sua região central. É nessa densa e mágica floresta que se localiza a nação de Alfheim. O Rio Streel corre nas Planícies Streel, região centro-oeste da República. No oeste de Darokin, em torno do Lago Amsorak, estão duas das principais cidades do país: Akesoli (17.000), cidade pesqueira, onde são produzidas também as cordas mais famosas do Mundo Conhecido, e onde a guarda citadina é reconhecida por sua severidade; e Akorros (23.000), cujo porto laguno é incrivelmente movimentado, e onde a Guilda de Ladrões é sabidamente uma das forças políticas mais notáveis. Corunglain (31.000), no norte do país, fazendo fronteira com a perigosíssima região das Terras Arruinadas, é o único local de Darokin onde se encontra uma milícia voluntária numerosa e altamente treinada. Já Athenos (15.000) se apresenta como maior porto marítimo da nação, ao sul do pântano de Malpegghi, e serve de sede para a Frota Naval e lar da maior Guarda Citadina em toda República. Selenica (39.000) é uma cidade de fortes contrastes culturais, devido à intensa influência estrangeira, notadamente de Ylaruam. Por último, mas não menos importante, temos a cidade de Darokin (54.000), capital do país, sede do Capitólio e da Guilda dos Mercadores.
Como curiosidade, vale citar que muitas pequenas áreas de Darokin possuem governo próprio, semi-independente, funcionando sob um regime muito próximo do feudalismo tradicional, em vez de como uma república. Os lordes desses lugares são chamados Magistrados. Adicionalmente, faz-se importante dizer que muito do território nacional, principalmente na região norte e nordeste, pertence apenas nominalmente aos darokínios, sendo lar de incontáveis tribos de humanoides monstruosos, como Orcs e Trolls. Essas criaturas possuem até mesmo fortalezas construídas ali, como C’Kag, Dast e Xorg.
 Benefício Regional (4ª edição): Adicione Diplomacia e Manha a sua lista de Perícias de classe, receba +1 de bônus aos testes dessas Perícias e escolha um idioma adicional para ler, escrever e falar.

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quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Os maiores heróis do mundo!!

Não é de hoje que eu sou apaixonado por quadrinhos de super-heróis. Também não é de hoje o meu "relacionamento" com o RPG. Surpreendentemente, porém, nunca tive um RPG baseado no tema das aventuras de super-heróis, embora já tenha jogado uma curta campanha de Gurps Supers lá na minha saudosa era de início de faculdade.

Esse ano, decidi que essa lacuna seria preenchida. E, atendendo a um pedido meu, minha noiva me deu de presente de aniversário de noivado o jogo Mutantes & Malfeitores. Segundo ele mesmo indica, o maior RPG de super-heróis do mundo!

 Portanto, hoje, vou passar aqui minhas primeiras impressões sobre o jogo. Espero que não ofendam ninguém... 

Para o texto e avante!

Apresentação

Não posso dizer que fiquei impressionado com o livro, em termos de edição e qualidade física. De fato, é bem comum. Fiquei um pouquinho decepcionado, na verdade, com a fragilidade do material de capa. Em se tratando de um livro de regras básicas de RPG, faz-se sempre necessário que ele tenha um pouquinho de resistência a "intempéries", dado o previsível uso a longo prazo. Mas não chega a ser algo catastrófico, levando em consideração que já tive (ou melhor dizendo, ainda tenho) jogos de qualidade física piores.

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Conteúdo

Outro ponto que acho válido comentar são as ilustrações. São desenhos bem agradáveis, satisfatórios, mas nada que se possa dizer "Uau!" com os pelinhos da nuca arrepiados. Pode parecer uma crítica boba, mas o fã de quadrinhos que me disser que não se importa NADA com as ilustrações pode me atirar kriptonita!

O texto também não é falho, a leitura é divertida, mas não tive em nenhum momento aquele sentimento único de "chamado ao jogo", de ser conquistado por um trecho bacana. Outra vez, em se tratando de super-heróis, provocar empolgação é um elemento importante, e portanto deveria estar presente.


Sistema

O sistema de regras de M&M é o d20, mas com uma lista enorme de alterações, da raiz à folha. Tornou-se uma espécie de "d20 genérico", por assim dizer, uma versão d20 do Gurps  :D . Muito bom como "simulador", bem trabalhado para evitar "furos" e para cobrir uma ampla gama de situações próprias do gênero de aventuras para o qual foi elaborado (e muitos outros gêneros, na verdade), mas também tremendamente complexo, difícil de decorar e demorado para aprender. (Só não é mais difícil que GURPS, que esse tem diploma de doutorado em complexidade, mesmo sendo um dos melhores sistemas RPGs do mundo, na minha opinião).

Como exemplo desses aspectos negativos cito a minha dificuldade para criar meu primeiro personagem. Ok, ok, eu sei que o livro recomenda começar pelos Arquétipos pré-elaborados presentes em um de seus capítulos iniciais, mas minha única ideia em termo de contexto/narrativa não parecia se enquadrar em nenhum dos "templates" indicados, então o que eu podia fazer? Partir do zero e ver no que dava!

Na tentativa de pôr à prova a capacidade simulacionista de um sistema de construção de personagem totalmente estratificado, com pontos sendo pagos para cada parte da ficha separadamente, em vez do uso tradicional de classes do sistema d20, pesquisei cada mísero poder disponível nas listas, avaliando todas as possibilidades de alterações, através de Feitos de Poder, Extras, Falhas e Desvantagens. Teci algumas conclusões, mas tive dezenas - DEZENAS - de dúvidas ao longo do percurso. Não que as regras não estivessem fáceis de encontrar no livro; elas apenas não eram claras o bastante, como se pudessem querer dizer mais alguma coisa em certos trechos. Por sorte, eu tive ajuda de um mestre de longa data no sistema (não vou citar o nome, porque não pedi autorização), através da internet.

O resultado primário é que, devido ao tempo necessário para ler, reler, ler de novo, de novo, questionar minhas dúvidas e obter as respostas, levei uns oito dias para ter a ficha de meu herói pronta.

E o resultado final é que ficou MUITO LEGAL! Sim, avaliando o significado dos números e as possibilidades ao alcance do personagem com sua seleção de poderes, Habilidades básicas, Feitos, Perícias... ele é exatamente o que eu imaginei, não faltou nada! E para jogar vai ser facinho, porque o difícil mesmo era calcular todas aquelas características...

Pra não deixar passar batido, gostei de ver como funcionam os personagens na hora da ação e combates. Nada de pontos de vida. Em vez deles, temos condições de dano, como Machucado, Ferido, Inconsciente e Desabilitado. Temos ainda um sistema bem eficaz para simular exaustão/fadiga e, o mais surpreendente, o jogo usa apenas dados de vinte faces, seja para rolar testes de Habilidades, Perícias e Ataques, seja para dano. Desse modo, a condição de dano causada a um inimigo depende da diferença entre a jogada de Salvamento do alvo e a Classe de Dificuldade imposta pelo dano, existindo uma possibilidade boa de um golpe único desacordar um adversário quando o resultado do dado é muito baixo. Outro ponto de diferenciação em relação ao sistema d20 tradicional é a inexistência dos ataques de oportunidade. Simples assim.


Conclusão

De um modo geral, levei fé nesse jogo. Acredito que, para jogar ou mestrar, se tiver a oportunidade tão cedo, devo me sentir um pouco confuso e atrapalhado no começo, por conta da quantidade de tabelas a consultar e das diferenças significativas em relação ao d20 tradicional, mas não hei de me decepcionar. É uma compra que eu recomendo para quem estiver interessado em super-heróis nas suas campanhas, inclusive porque ele pode muito bem ser usado para outros gêneros com alguma ou quase nenhuma adaptação.

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Só pra esclarecer: a ilustração acima não é do livro básico ;p (essa eu achei muito massa!)

Até a próxima!

domingo, 21 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 4 - Os idiomas do mundo

Enquanto ainda estou trabalhando meu artigo sobre a próxima nação importante do Mundo Conhecido - Darokin, a República do Ouro - deixo para os meus seguidores RPGistas mais um detalhezinho "acadêmico" sobre o lado 'jogável' de Brun. Apresento-lhes um texto rápido sobre as línguas faladas por essas bandas.



IDIOMAS
As regras para idiomas e formas de escrita em Mystara são diferentes daquelas estabelecidas nos Livros do Jogador (seja da 4ª ou 5ª edição). Este texto esclarece como isso funciona.
O idioma 'Comum' no Mundo Conhecido é o originado do Império de Thyatis, e é adotado no Grão Ducado de Karameikos, na República de Darokin, nos Principados de Glantri, nos Cinco Condados e no Reino de Ierendi. Também é adotado como 'Comum' em Alfheim e Rockhome, embora dentro dessas nações seja mais comum falar élfico ou anão, respectivamente, do que o 'Comum' para humanos.
Em Karameikos, adicionalmente, existe o idioma do povo nativo e mais antigo, o traladarano, mas nem todos os karameikanos o conhecem, nem mesmo entre os de descendência traladarana, pois seu aprendizado, desde que a região foi dominada por Thyatianos (há cerca de 100 anos), depende tanto de tradição familiar, quanto de vontade individual. Alguns dos domínios extracontinentais de Thyatis enquadram-se também nesse tipo de situação, bem como Ierendi, onde uma língua local coexiste com o ‘Comum’.
Em contrapartida, existem nações que adotam seus próprios idiomas como 'Comum' e tratam o idioma Thyatiano como língua estrangeira. Os Canatos de Ethengar têm o Ethengariano como idioma 'Comum'. O Antaliano é adotado nos domínios Heldânicos e nas terras de Ostland, Vestland e em Soderfjord.
Os monstros humanóides, vivendo de forma nômade e 'não-civilizada', ou mesmo aqueles que vivem nas Terras Arruinadas, adotam idiomas próprios de suas raças (e distintos e confusos dialetos tribais) para falar, mas não sabem escrever, na maioria das vezes; quando o fazem, possivelmente usam o alfabeto dos humanos. Nas Terras Arruinadas, Thar, o grande Rei das Dez Tribos, fez difundir-se um idioma 'comum' aos humanóides, o Thariano, mas ele não é usado fora dali.

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