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domingo, 7 de dezembro de 2014

Dicas de Jogo - Como interpretar o Poder Marcial



Há muito tempo que venho pensando nisso. Se for parar para pensar, de fato, esta matéria está bastante atrasada... Enfim.

Muitos rpgistas têm dificuldade em compreender por que o uso das manobras de um guerreiro, ladino, patrulheiro ou senhor da guerra estaria limitado ao formato "por encontro" e "diário", na 4a edição de D&D (e, agora, encaram habilidades de classe que recuperam após ‘descanso curto’ e ‘descanso prolongado’ na 5ª edição, com a maior naturalidade, Hehehe). Outros se questionam como é possível "curar" pontos de vida através de certas proezas (aqui, na verdade, o que ocorre é uma confusão sobre o que significam os pontos de vida na narrativa de jogo, o que já é tema polêmico desde a origem da marca D&D, não foi problema só da 4a). E há os que se perguntam se é correto imaginar um universo de fantasia onde magos e guerreiros têm poder "equivalente e equilibrado" ao longo da progressão de níveis.

Não sei se serei capaz de justificar tudo isso com o texto abaixo, mas acho que consigo elaborar um pouco o tema, para estimular a imaginação. De certo modo, o texto a seguir é o que eu imaginaria como introdução para o primeiro livro 'Poder Marcial', mas infelizmente esse 'fluff' foi deixado quase omisso nesse suplemento, para ser mais bem trabalhado apenas no segundo volume, que nunca foi (nem será) traduzido.

Espero que a leitura seja interessante.

Nota: agradeço ao amigo Alvaro Júnior, do grupo do Facebook D&D Next, pelos inspiradores argumentos sobre o tema nos diversos tópicos onde o tema emergiu, e peço licença para argumentar a partir das suas ideias, que me ajudaram a chegar às conclusões que busquei por longos anos.

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Poder Marcial - O que é? 

O poder marcial representa a capacidade de alguns raros indivíduos de alcançar níveis elevados de competência física e mental através de treinamento árduo, prática repetitiva e disciplina rigorosa. Acima de tudo, o poder marcial não é algo leviano: um soldado qualquer de uma milícia citadina pode dominar as manobras básicas da espada ou da lança, ou proteger-se atrás de um escudo, mas apenas um verdadeiro guerreiro, com talento natural e alto treinamento, consegue ser rápido e intenso o bastante em seus golpes para derrubar vários inimigos em poucos segundos, e deixar tremendo os que sobreviverem, se ainda permanecerem acordados. 

Mais do que ações físicas, muitas proezas marciais envolvem considerável nível de atitude. Autoconfiança, autocontrole, capacidade de intimidar oponentes e, em casos extremos, a superação dos limites do físico através da bravura e da força de vontade. Há quem diga também que a sorte favorece os bravos; se isso verdade, o poder marcial legítimo é, em grande parte, a sorte levada a outro nível.

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Algumas vezes, um Poder Marcial representa o talento do indivíduo para perceber oportunidades, como as fraquezas de um inimigo ou uma abertura na linha de defesa de toda uma tropa. Certas manobras difíceis só se tornam viáveis em momentos especiais, então olho atento e raciocínio rápido se incluem entre as peças fundamentais do uso dessas proezas. Assim entendidos, muitos Poderes por Encontro ou Diários não se tratam de uma escolha - são incisivo oportunismo. 

Finalmente, não se pode esquecer o valor significativo que o moral de uma tropa, o estado de espírito de cada indivíduo e a força do espírito de equipe têm sobre o sucesso de uma empreitada. É fundamentado nesse valor que a Cura Marcial pode ser compreendida.  Um Senhor da Guerra pode incitar seus companheiros a descobrirem em si mesmos capacidades que, em outras situações, nem eles próprios acreditariam ter. Ele pede que ignorem a dor, acreditem em seu potencial, recordem momentos importantes de seus treinamentos e permaneçam focados no sucesso, não nos obstáculos. Disso retiram forças, e quanto mais eloquente forem os discursos e brados de batalha, maiores os resultados, o que se percebe pelos níveis dos Poderes. 

O golpe decidido da lança que perfura até as escamas de um dragão; o manejo ágil da rapieira, que impressiona os aliados e amedronta o adversário; a flecha sorrateira, intuitivamente disparada contra o ponto fraco de uma aberração alienígena; e o brado alucinado do líder na linha de frente, que incita a fúria e a coragem até no espírito mais aflito. Esse é o Poder Marcial! 

Escala de poder dos heróis marciais 

Embora seja fácil imaginar um mago poderoso convocando raios interdimensionais, com olhos faiscantes e fazendo ressoar trovões à volta de seus dedos, raros jogadores conseguem imaginar poder equiparado numa versão marcial. E, de fato, poucos compreendem que essa equivalência transparece nas regras, por razões de mecânica e jogabilidade, mas que o próprio contexto imaginativo-narrativo da 4a edição foi elaborado para levar isso em conta. Está no seu estilo, no seu clima, na sua forma diferenciada, e por essa alteração de paradigma (entre outras razões) que ela se torna única. Esse é o grande equívoco que leva tantos questionadores a vociferarem "a magia sempre tem de ser mais poderosa". 

Compreender a atuação dos heróis marciais exige, portanto, uma definição de escala. 

No estágio heróico, o aventureiro marcial já é um indivíduo acima da média. Atlético, ágil, atento, ousado, corajoso - cada uma dessas qualidades pode estar num grau considerado impressionante. A competência para algumas tarefas pode estar ainda limitada por ocasionais inseguranças ou pela curta vivência, porque ele ainda é um indivíduo "normal", mas no final do estágio, até algumas leis limitantes da física começam a se tornar barreiras mais tênues, ocasionalmente superáveis.

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No estágio exemplar, o aventureiro marcial encontrou, pela persistência no treinamento e pela crescente autoconfiança, maneiras de se tornar algo além do que o conhecimento comum pode explicar em poucas palavras. De certa forma, ela extrapola todas as medidas previsíveis para indivíduos normais, seja no alcance de seus sentidos, na potência dos seus golpes ou na velocidade de seus pensamentos. Se o guerreiro do estágio heróico é como um beagle treinado, o mesmo guerreiro será, no estágio exemplar, um urso atroz armado até as presas.

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O aventureiro marcial em estágio épico não é nada menos do que uma lenda viva, um semideus em potencial e a realidade se dobra diante de seu esforço. Quando ele golpeia, a potência ou precisão descomunal desse golpe não vem apenas de seu movimento, mas da inabalável força de sua determinação e nenhum limite físico se aplica à sua capacidade. Neste estágio, o Poder Marcial também está imiscuído pela magia inerente ao mundo fantástico onde ele se aventura, embora ele próprio possa não estar ciente disso. Ele não é dotado de poder - ele É este poder, em forma de um ser vivo.

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sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Guia do Mestre para Aventuras Solo - Um herói solitário em D&D !!

Desde sua concepção, muitas décadas atrás, Dungeons & Dragons foi pensado para ser um jogo de aventura, ação e fantasia épica envolvendo tática cooperativa e a interação de um grupo de aventureiros que, bravamente, desvenda mistérios, explora áreas perigosas, enfrenta vilões e cumpre missões. Essa essência esteve lá em cada versão, desde o D&D Clássico, passando pelo AD&D, o D&D 3.x e a minha amada 4ª Edição, chegando até a minha nova grande amiga, a 5ª edição.

A referida essência do estilo D&D parece ditar como obrigatória a formação de grupos de personagens, usualmente com 3 a 6 membros, possuindo características e áreas de influência diversificadas e complementares, para que as aventuras sejam interessantes, ou mesmo coerentes com o estilo. Por conta disso, muitos jogadores e mestres tendem a acreditar que é improvável, senão impossível, a realização de uma boa campanha envolvendo um único jogador e o Mestre. Já houve tempo em que, de fato, em muitos fóruns, sites e redes sociais pela internet afora, a recomendação predominante seria "não jogue D&D em aventuras-solo". Por sorte - ou azar, vai saber -, maior é o número de jogadores e mestres que têm apelado para essa modalidade, no intuito de não deixar o hobby se perder diante de dificuldades diversas, e com isso muitos novos adeptos do modo single player têm sido iniciados.

Só que jogar Aventuras Solo em D&D é bastante desafiador! Há certos problemas na mecânica e no estilo descrito que provavelmente não se apresentam (ao menos, não da mesma forma, ou com a mesma intensidade) em outros sistemas populares. Mais preponderante de todos, a complementaridade de personagens de classes diferentes em combate e cenas de ação é crucial para cálculos corretos dos desafios. Então, como fazer?

As dicas desta matéria devem ajudar os Dungeon Masters novatos a darem início às suas aventuras. Muitos dos exemplos que uso remetem à 4a edição de D&D, mas você pode usar essas sugestões em qualquer versão, sem necessidade de muita adaptação. Não deixem de ler também as dicas que já foram apresentadas em outras partes do Guia do Mestre para Aventuras Solo.

1. Não há classes inadequadas: 

Um dos conceitos mais erroneamente utilizados em dicas que eu vi, principalmente durante o "auge" da 4ª edição (estou usando aspas, porque muita gente poderia considerar isso uma ironia), é que há classes de personagem que não servem para o jogo solo. A razão dessa preocupação é que, como você já deve estar ciente, algumas classes têm poucos Pontos de Vida ou poucos recursos para se proteger ou para enfrentar condições hostis e sobreviver.

Esqueça isso. Tudo vai depender da proposta do jogo, que, obviamente, está nas mãos do Mestre. E, como já falei em capítulos passados de nosso Guia, o ideal é que a proposta de jogo seja elaborada de acordo com o personagem do jogador, reunindo ideias e demonstrações de preferência do próprio jogador. Mais importante ainda, é que o jogador entenda e aprecie a proposta de jogo, para interpretar e utilizar seu personagem apropriadamente. Além disso, uma aventura de D&D, mesmo quando carrega grande foco em combates, não pode ser apenas combates, sob pena de você fracassar como Mestre, apresentando uma aventura tediosa e repetitiva; logo, PVs não devem ser os únicos recursos na sua mente ao elaborar as aventuras (mas não se esqueça deles!)

Vamos a alguns exemplos:

Mistérios envolvendo seres de outros planos, segredos arcanos disputados por seitas seculares e muita intriga e conspiração podem tornar magos e bruxos o foco de uma campanha, e serem totalmente contraindicadas para classes como o guerreiro ou o bárbaro (embora algumas histórias de Conan possam atestar o contrário). Dos três pilares clássicos de D&D, com certeza serão mais utilizados a Exploração e a Interação Social com PdMs, e os Combates aparecerão em cenas dramáticas. Para garantir que o XP apareça nas aventuras, não deixe de recompensar a interpretação satisfatória de cenas onde o personagem obtém novas informações, ou negocia algo importante, principalmente quando houver o risco de uma falha na negociação se tornar um combate mortal. Na 4ª edição, Desafios de Perícia serão mais frequentes que Combates, e ajudarão a manter a contagem de XP em ascensão, enquanto provavelmente evitam a morte prematura do seu personagem solitário.


Rixas da nobreza de regiões fronteiriças, que podem deflagrar conflitos de guerrilha e batalhas campais, e a ameaça sempre presente de tribos de humanoides brutais nas áreas selvagens do mundo geram histórias fundamentadas na ação, nas proezas físicas, na superação dos limites do corpo, na bravura e na astúcia. Sem dúvida, histórias como essas precisam de heróis pujantes e ágeis, sobreviventes natos. Acha mesmo que ratos de biblioteca cheios de não-me-toques e reclusos estudiosos de forças do além servem para aventuras assim? Repense seus conceitos. Vamos, eu te dou tempo...........Okay, você entendeu. Aventuras como essas são para Guerreiros, Patrulheiros, Bárbaros, Paladinos e Clérigos, sem contar uma gama ainda maior de classes que podem não estar nos livros mais fáceis de encontrar, ou que são restritas a essa ou aquela edição de D&D (como meu favorito, o Senhor da Guerra, e o versátil Lâmina Arcana, ambos da 4ª edição). O esquema dos três pilares clássicos aqui se apresenta de outra forma: o maior foco está em Combates, às vezes substituídos por Desafios de Perícias fundamentalmente físicos (ou seja, Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Tolerância, com Percepção, Intuição e Intimidação aparecendo como variantes); há bastante Exploração e a Interação Social apenas dá andamento à história, servindo como o ponto de começo, um ocasional interlúdio e o destino final das missões a serem cumpridas.

2. Use moderadamente a Masmorra Clássica:

Por experiência própria, posso afirmar categoricamente que o conceito clássico de dungeon é tristemente aplicado numa aventura solo, principalmente se você não quiser utilizar PdMs companheiros por algum motivo.

A principal razão é que as dungeons passam a ser pouco coerentes, caso você faça os desafios ali presentes serem "adequados" ao poder combativo ou à perícia de seu aventureiro solitário.

Imagine comigo um refúgio de uma tribo de kobolds, o qual foi construído nos corredores rochosos naturais de uma caverna, sob uma montanha. Quando pensamos em tribo de kobolds, logo imaginamos uma quantidade descomunal dessas criaturas irritantes, e uma boa dose de armadilhas e perigos, servindo de salva-guarda em caso de invasores aparecerem. Mas, numa aventura solo criada com critérios equilibrados, para ser vencida com os recursos tradicionais, essa tribo terá de ser bem pequena, potencialmente fraca, e significativamente menos esperta do que o que se deveria esperar, fazendo muito menos sentido. Em termos de mecânica de jogo, o XP dos Encontros vai estar dentro de limites estabelecidos pelo número de membros do  "grupo", certo? Ou seja, um jogador. Mas ao olhar para o resultado, você vai se perguntar "Afinal, por que ninguém teria vencido uma tribo tão mixuruca antes de seu aventureiro chegar lá? Como é possível que ela não tenha sido dominada e escravizada por seres mais fortes e cruéis?"

Uma história bem elaborada e acessível ao jogador (bem como ao personagem) pode justificar um covil enfraquecido e permitir uma ou outra masmorra na sua campanha, mas o ideal é fugir do óbvio. Conecte os Encontros de sua aventura por elementos de história, como sequências de eventos, e você evitará um bocado de questionamentos sobre a lógica das coisas. Aventuras em áreas abertas e regiões selvagens, onde os Encontros combativos não são conectados por "corredores" e "portas secretas", segundo as minhas experiências, parecem funcionar melhor.

Por outro lado, pensar de forma abrangente vai te permitir usar o modelo clássico de vez em quando. Lembrando que o conceito de dungeon é mais amplo em nosso jogo do que o termo original poderia indicar, você pode ser capaz de pensar em cenários onde faça sentido uma pequena quantidade de inimigos estar presente, em uma série de salas conectadas por corredores, ou algo que se pareça com isso.

Numa pequena aventura que criei tempos atrás, tínhamos a seguinte história: um rico comerciante pede desesperadamente pela ajuda de um aventureiro, para encontrar seu filho desaparecido. O garoto havia fugido após uma discussão familiar. Investigando o caso, era possível o PJ descobrir que o jovem tinha corrido para o cemitério da cidade.

Rumar para o cemitério dava início ao conceito clássico de dungeon. Algum animal selvagem perambulando junto ao portão do cemitério fazia o primeiro encontro. Ladrões de tumba (que, em verdade, eram cultista de um deus maligno da morte) envolvidos em algum ato profano eram o segundo encontro. Mortos-vivos se erguendo do chão, às portas de um mausoléu, eram o último encontro. O garoto estava se escondendo lá dentro do mausoléu, desde a noite anterior.

Claro que esse exemplo é bastante linear, 'rail road adventure', e isso pode ser chato para alguns jogadores, mas tem um índice significativo de jogabilidade, além de adotar uma forma prática, que nem mesmo precisa de mapas muito detalhados. Além disso, lembrando-se de que uma das regras para as Aventuras-Solo em geral é "pensar simples" (o que permite ao jogador que traga e faça suas próprias complicações, durante a interação), você vai se dar bem.


3. Criando Encontros de Combate por Função:

O senso comum para a criação de Encontros de Combate diz que devemos oferecer a nossos jogadores e seus personagens desafios interessantes. Em geral, os Mestres tendem a entender "desafio interessante" como "combate difícil", e valorizam as táticas dos monstros, o uso de terrenos vantajosos e inovações e improvisos para personalizar cada inimigo.

Mas, ao criar um desafio para um único jogador, é preciso lembrar do óbvio: é um único jogador. Sozinho, ele terá de confrontar cada tática, cada monstro e cada "sacanagem" que você puser contra seu personagem. Mesmo que seu cálculo para o nível de dificuldade do encontro pareça proporcional ao "tamanho do grupo", é preciso estar atento aos recursos e táticas disponíveis ao personagem em jogo. Em média, a dificuldade real dos encontros será maior que a indicação dos cálculos.

A 5a edição ficou "esperta", e já leva esse aumento de dificuldade em conta nos cálculos, aumentando o multiplicador de estimativa em caso de um só personagem. Mas mesmo assim, é preciso um pouco de prática e análise dos monstros e táticas utilizadas. A "cancha" de mestre vem com o tempo, mas aqui é obrigatória. "Conhece a teus monstros" é o provérbio de ordem.

Na 4a edição, temos uma grande vantagem na classificação dos monstros por funções. O Guia do Mestre orienta bem sobre quais dessas funções que obtêm vantagem sobre cada função de PJs, mas um pouco desse entendimento só vem com a prática recorrente. Além disso, observe bem as características gerais do monstro em questão e não exceda o PJ em mais que dois níveis para selecionar o nível do monstro.

Uma boa norma é evitar monstros cujas funções ou características possam facilmente superar os recursos disponíveis ao seu PJ. Por exemplo: monstros capazes de ficar invisíveis ou voar, nos primeiros níveis de campanha, só servem para frustrar seu jogador e arruinar a história. Um monstro capaz de disparar ataques a uma distância segura, onde o PJ não é capaz de chegar facilmente, principalmente se seus ataques são fundamentalmente de corpo a corpo, também deve ser evitado. As exceções a essa regra vêm na forma de planos táticos, ou seja, quando você, como Mestre, ou seu jogador, for capaz de elaborar uma saída para a situação, explorando recursos de terreno, apetrechos, fraquezas do monstro, etc. Quanto mais acessível for esse plano, ou quanto mais planos forem possibilitados pela situação, maiores as chances de um encontro contra um monstro difícil dar certo.



sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de Habilidades - 3

5 REGRAS PARA UM SISTEMA DE HABILIDADES DECENTE


Regra #3: Uma jogada de dados é suficiente – a não ser que algo mude

            Uma vez que você tenha decidido que uma rolagem de dados é necessária por que há uma chance de sucesso, de falha, e um custo associado a essa falha, você deverá decidir se a ação pode ser realizada através de uma ou várias jogadas. Normalmente apenas uma jogada é necessária.

            Fazer a mesma rolagem de dados mais de uma vez pode ser bastante tedioso, e a ideia de “tentativas” em si é meio boba. É fácil afirmar quando cada porrada na porta é uma tentativa de derrubá-la, mas como você pode afirmar quando uma tentativa de abrir fechaduras acaba e outra começa?

            Ao invés de focar em tentativas individuais, foque na situação, e especificamente se e quando ela mudar. 

            Se os jogadores estão tentando abrir a fechadura de uma torre para resgatar o monstro da princesa má antes que ela o sacrifique para a sua deusa maligna, o jogador irá tentar abrir a fechadura até que algo mude, como o som de um grito do monstro quebrando o silêncio. Por que então fazer várias jogadas para a mesma ação? Qual o sentido disso?


Corolário para a Regra #3: Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes de cada jogada

            A não ser que seja dramaticamente apropriado (ver Regra #3a abaixo), uma jogada é suficiente a não ser que algo mude. Foi o que dissemos, certo? 

            Bem, é importante termos a Regra #2 em mente antes de cada jogada e cada tentativa. Isto é, após uma tentativa falhar (o que quer que isso signifique para a ação realizada), pergunte-se se a próxima tentativa precisa de uma rolagem dos dados ou não, porque normalmente ela não precisa.

            Imagine que os jogadores estão tentando arrombar a porta, mas do outro lado, sem eles saberem, está um ogro comendo seus pequenos “Cereais de Carne”. Se os jogadores arrombarem a porta na primeira tentativa eles irão se surpreender com o ogro e ele também irá se surpreender em vê-los, e a iniciativa de um eventual combate será jogada normalmente. 

            No entanto, se eles falharem em abrir a porta, o ogro irá perceber que alguém está tentando invadir seu lar e irá se preparar para isso adequadamente, provavelmente preparando uma emboscada.

            Então, algo mudou. Portanto, é apropriado afirmarmos que a primeira jogada é uma tentativa que contém um sucesso ou uma falha.

            Imagine também que os jogadores falharam. O ogro então está agora em alerta e se prepara para emboscar os jogadores. Enquanto isso, eles tentam arrombar a porta novamente. É necessário que seja realizada uma nova rolagem de dados para a segunda tentativa?

            Não, não é necessário! Porque mesmo que possa haver um sucesso ou falha não há mais risco. Eles podem bater na porta até que ela se quebre, mas o ogro já preparou sua emboscada, ele irá esperar pelos jogadores. A segunda tentativa deles eventualmente será um sucesso, mas eles falharam em evitar o risco: “você dá mais alguns chutes à porta e ela é destruída com um pequeno estrondo. De repente uma azagaia sai do interior da sala e se crava direto no seu peito!”. Pronto, só uma jogada foi necessária para toda a situação.

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            Agora, vamos voltar para a cena em que “a Princesa Má sacrifica o Monstro”, porque já dá pra perceber que, nesse cenário, toda a conclusão da aventura se baseia apenas em uma jogada de sorte, e isso pode ser decepcionante. A vida do monstro inocente depende apenas de quão rapidamente podem os jogadores abrir ou não a fechadura. 

            Mas enquanto é perfeitamente válido resumir toda a cena a uma jogada, essa também pode ser a oportunidade de usar múltiplas jogadas, e isso nos leva à Regra#3a.


Regra #3a: A Regra #3 não conta se os jogadores podem perceber as consequências do tique-taque do relógio

            Quando existe uma fonte de tensão e drama que o Mestre pode facilmente narrar para o seus jogadores, para que eles estejam cientes da situação e usar isso como um palpite para alterar suas ações, não há problemas em dividir uma ação complexa em múltiplas tentativas e determinar múltiplas rolagens, mas cada tentativa deve significar algo, como um minuto de tempo que passou, por exemplo.

            Os jogadores, no exemplo da Princesa e o Monstro, podem não saber quando o ritual irá terminar, mas o Mestre pode descrever o que eles estão escutando por trás da porta: a voz crescente da Princesa enquanto ela entoa seus encantos, o rugido do “Vórtice da Alma” se expandindo, e assim por diante. 

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            O mestre precisa saber “engrenar” a tensão em cada rolagem de dados para que os jogadores saibam que a situação está ficando cada vez pior e talvez decidam mudar a forma como estão lidando com a situação - “Saiam da frente, eu vou derrubar essa porta!. Em resumo: é necessário haver um tique-taque, e o grupo precisa conseguir percebê-lo.

            É claro que tempo não é o único recurso que pode ser desperdiçado com cada tentativa falha, mas lembre-se que cada jogada de dados deve vir com um custo ou consequência. Se o grupo está tentando coletar informações em uma cidade, o dinheiro pode ser o tique-taque, atravessando o deserto? HP ou fadiga. Construindo algo? Os materiais podem se quebrar ou estragar. Lembre-se o grupo precisa perceber que os recursos estão sendo diluídos ou que algo está piorando a situação atual.

            Apenas se lembre que rolar os mesmos dados mais de uma vez é tedioso por si só, e eventualmente os jogadores irão perceber que estão realizando a mesma tarefa repetidamente, não importa o quanto de tensão você coloque na cena. Então use essa técnica com moderação, apenas quando for necessário e apenas para as coisas realmente importantes. 

            Normalmente, apenas uma jogada é suficiente.

            Traduzido e adaptado de “http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/4/” por Antonio Novaes.

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - 2

Chegamos por aqui, dando continuidade à matéria do Antonio Novaes. Particularmente, já adianto pra vocês que eu gostei muito desta matéria. E dá-lhe dicas!

Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - Parte 2

 

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #2: Role a habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo para a falha

            Os Mestres fazem seus jogadores rolarem dados demais. É divertido rolar os dados, verdade, mas apenas quando isso é dramaticamente apropriado. Senão isso se torna uma perda de tempo e faz com que a rolagem se torne algo banal, tirando do jogo a tensão dramática e frustrando os jogadores.

            Toda vez que um jogador descrever uma ação, o Mestre deve decidir se a rolagem de dados deve ser realizada, e ele deve determinar isso se perguntando o seguinte:

            1) O jogador pode ter sucesso na ação?
            Se a ação é impossível, simplesmente porque é fisicamente impossível mesmo ou porque é difícil demais para o jogador ser bem sucedido, não role os dados. Simplesmente diga que é impossível ou narre a falha, pronto.

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            2) A ação pode REALMENTE falhar?
            Essa regra é um pouco mais complicada do que a anterior, porque em alguns casos realmente pode parecer que o jogador tem chance de falhar, mas na verdade ele não tem.

       Por exemplo, se os jogadores estão revistando minuciosamente a sala de uma dungeon, procurando qualquer coisa que esteja magicamente escondida, ou então projetada para nunca ser encontrada, eles eventualmente irão revirar todo o local e encontrar o objeto. Se eles estão procurando alguma informação em uma biblioteca gigante, eles eventualmente irão encontrá-la, a parte realmente complicada é definir se os jogadores sofrem algum tipo de limitação que possa resultar em uma falha.

            Partindo do pressuposto de que uma fechadura está ao alcance dos limites da habilidade do jogador, ele eventualmente irá abrir a fechadura. Mas se a sala está sendo alagada ou os monstros estão alcançando os jogadores, a questão não é mais se ele pode ser bem-sucedido, mas se ele pode ser bem-sucedido em cinco rodadas. Isso é realmente uma chance de falha!

            É por isso que não é suficiente determinar se existe a possibilidade de sucesso ou falha, é preciso saber também se a falha traz consigo um custo ou penalidade. No caso da abertura da fechadura acima, a penalidade da falha é a morte; o grupo está realmente arriscando algo se a ação não for bem-sucedida. Como outro exemplo, procurar uma armadilha e tentar desarmá-la possuem riscos: você pode tropeçar nela e dispará-la, trazendo à tona as consequências de sua falha.

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            Nós devemos partir do pressuposto de que, sem nada para limitar o grupo, eles vão continuar tentando e tentando até conseguir, e o Mestre deve levar isso em consideração.

           Quando o grupo tentar uma ação, saiba que eles tentarão até conseguir se for possível, e se eles tem total liberdade para isso então não vale a pena rolar nenhum dado, eles simplesmente conseguem! Tome cuidado, no entanto, para não impor limitações que não existem. “Porque vai levar uma hora” não é um limitação, “Porque vai explodir em uma hora” é uma limitação de verdade.

            Também é importante lembrar que “deixar algo de lado” não é a mesma coisa que um risco de ou custo da falha. Se o grupo está tentando abrir uma fechadura que leva a um grande tesouro, não há nada que os impeça de tentar até conseguir, não há nada que estabeleça uma falha.

            O RISCO DA FALHA é algo que deve fazer o grupo decidir se vale ou não a pena continuar tentando, como fugir do alcance da bomba ou tentar desarmá-la, e o CUSTO DA FALHA é o estabelecimento de um ponto final para a falha, como a bomba explodir e todos morrerem.

            Portanto, se não há nada na situação que (1) faria o grupo para de tentar até ser bem sucedido ou (2) os impede de tentar repetidas vezes, apenas dê o sucesso e resolva a situação, fazer uma rolagem de dados nesses casos é uma perda de tempo.

            Lembrem-se: só vale a pena rolar dados se houver uma falha que envolva um risco e um custo.

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Traduzido e adaptado de http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/3/
 

domingo, 19 de outubro de 2014

Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades

Uma nova seção do Blog estreia hoje. E, saindo do normal em relação a tudo o que já fiz por aqui, apresento um artigo que não foi escrito por mim. Com vocês, um artigo de Antônio Novaes, companheiro de jogatina de RPG que conheci através dos grupos "D&D Next" e "D&D Next Experience" do Facebook. Valeu pela contribuição, Antônio! (Ass: Giovane)

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Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades

Na internet há vários bons artigos sobre como administrar melhor a sua mesa e também sobre a imersão, isto é, a interação dos seus jogadores com o mundo onde vivem os seus personagens, tudo pra que o Mestre consiga fazer com que uma tarde/noite de RPG seja mais divertida.

Essas “maneiras de mestrar” são normalmente adquiridas através de tentativa/erro , mas é claro que pessoas mais experientes podem ajudar muito nesse processo.

O problema é que muitos destes artigos estão em inglês, e nem todo mundo tem acesso a eles, então pensei em traduzir alguns dos que achei melhores para que o público brasileiro também possa aproveitá-los.

Essa primeira série foi escrita pelo site ANGRYDM.COM, um site absurdamente excepcional com dicas para mestrar, e esse artigo especificamente está no seguinte endereço: http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/, e fala sobre uma maneira mais dinâmica de lidar com o sistema da habilidades no RPG, e serve para qualquer sistema, mas especialmente o d20.

O artigo original é relativamente longo, e traz cinco regras, mas aqui nós vamos traduzir uma de cada vez, pra ninguém se preocupar em ler (mais) uma muralha de texto.

Nota: A tradução foi mantida intacta em boa parte, à exceção de algumas coisas sarcásticas ou expressões inglesas que eram mais difíceis de traduzir; além delas, fiz também algumas pequenas inserções (muito pequenas mesmo). Todas essas pequenas modificações ou adições estão em itálico.
Bem, sem mais delongas, segue a tradução:

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente


Regra #1: Os Jogadores Apenas Declaram Ações Ou Fazem Perguntas

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Quando o Mestre pergunta ao jogador: “o que você faz?”, só existem duas respostas válidas, e nenhuma delas envolve o nome de uma habilidade.

Primeiramente, o jogador pode perguntar ao Mestre algo sobre o mundo ou sobre a situação: “Eu sei alguma coisa sobre essa runa estranha?”, “Eu reconheço o nome 'Clã da Vara Pontuda?'”, “Eu vejo alguma coisa escondida no teto?”.

Percebam que nenhum dessas coisas exige que o jogador mencione uma habilidade, mas o Mestre pode responder diretamente ou exigir uma jogada: “Faça um teste de Conhecimento Arcano, mas apenas se você for treinado”, “Sim, o homem velho que usava uma máscara mencionou o nome deles. Parece que é um clã de artistas marciais”, “Faça um teste de Observação com penalidade -5 porque está escuro”.

Em segundo lugar, o jogador pode descrever ação que o seu personagem está realizando, e ele deve fazer isso como se o jogo fosse um livro e o seu personagem fosse o protagonista. Não importa qual é a habilidade ou atributo que o jogador ache que deveria rolar; o que importa é o que o personagem está fazendo no mundo e o que ele está tentando realizar: “Eu chuto a porta!”, “Eu corro um pouco e pulo sobre o abismo”, “Eu sutilmente ofereço ao guarda uma propina pra nos deixar passar”, e então o Mestre pede o teste, quando for apropriado, ou determina o resultado alcançado de alguma forma sem realizar o teste.

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Na primeira situação, ao fazer a pergunta sobre o mundo ou sobre a situação de jogo, normalmente os jogadores já agem de início tentando usar habilidades específicas em situações onde eles não têm ideia do que estão fazendo ou do que está acontecendo. Por exemplo: como um jogador sabe se seu conhecimento sobre a “Ordem da Estrela” é uma questão de Conhecimento Divino, Arcano, Local ou História se ele não conhece a organização ou reconhece o seu nome?

Além disso, os jogadores normalmente respondem à pergunta do Mestre com um “posso rolar um teste de História?”, baseado no simples fatos de que é sua habilidade mais alta e ele quer rolar aquele número.

Na segunda situação, ao descrever o que seus personagens estão fazendo, os jogadores tratam o mundo do jogo como o de uma aventura “point and click”, onde há um botão denominado “Escalar”, outro “Diplomacia”, e outro “Conhecimento: Religião”. Por exemplo: “eu vou até o guarda e uso Diplomacia para convencê-lo a nos deixar passar”, ou, “eu vou até a o carro e uso Furtividade”.
Novamente, isso pode fazer com que eles escolham a habilidade errada, mas também faz com que eles se foquem em “apertar botões” ao invés de imaginar o mundo vivo do jogo. Em longo prazo, esse comportamento pode fazer com que eles não consigam pensar em um plano complexo que exige várias ações consecutivas ou então deixem de imaginar qualquer solução que não envolva ou não se encaixe perfeitamente em uma habilidade.

Essa regra #1, de que os jogadores APENAS FAZEM PERGUNTAS OU DECLARAM AÇÕES DO SEU PERSONAGEM, precisa ser constantemente reforçada no jogo.

terça-feira, 14 de outubro de 2014

D&D Next Starter Set - Abertura da Caixa!!

E chega minha vez de entrar no multiverso de D&D Next arrombando a porta! Confiram minha "Abertura da Caixa" de meu novo nenê da coleção de RPGs - o Starter Set do D&D 5th Edition!

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Curtam, compartilhem, votem nas Reações, comentem, participem de algum modo! Até a próxima!

terça-feira, 30 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 6 - Imortais de Mystara!!


Nenhuma característica de Mystara me faz sentir mais o "clima" desse cenário do que o histórico de suas divindades e a relação dos mortais com eles. Aliás, divindades é modo de dizer. Quem já conhece Mystara sabe bem daquela velha história: Mystara não tem deuses. Mystara tem Imortais. E tornar-se um Imortal é algo de que vários aventureiros já descobriram ser capazes...

Mas, afinal de contas, qual é a diferença? Quem são esses Imortais, tão temidos, amados, adorados, odiados... ?

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O livro Karameikos - Terra de Aventuras já nos trazia uma pequena anedota explicando a situação. Deuses seriam seres de imenso poder, que se intrometem nos assuntos diários dos mortais, exigem adoração e causam pandemônio por onde quer que passem. Já Imortais seriam seres de imenso poder, que se intrometem nos assuntos diários dos mortais e causam pandemônio por onde quer que passem; todavia, apenas ocasionalmente exigem ser adorados ("Sinto-me muito mais seguro!")

Apresento-lhes, então, os Imortais de Mystara, com as regras para seus seguidores das classes divinas. Como o conteúdo aqui é bastante extenso, você terá que clicar no link abaixo e ler o documento em pdf.

Imortais de Mystara

Fique à vontade para elogiar, dar sugestões, pedir dicas, apontar erros, e até criticar, se o fizer com bons modos :)

Use as Reações abaixo, também, elas não estão aí à toa! Até a próxima!

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Corrigido: Revisando as Basic Rules disponíveis gratuitamente e o conteúdo total do artigo, decidi por acrescentar o domínio da Vida a mais três Imortais para a 5ª edição (principalmente por ser esse o único domínio disponível em versão gratuita). A lista de Imortais possíveis para Clérigos criados e jogados apenas com as Basic Rules agora inclui: Ilsundal, Ixion, Kagyar, Valerias e Zirchev. O documento acima já inclui essa correção ao que fora antes publicado.

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Retorno a Mystara - Parte 5 - Conhecimento do Mundo 3

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De volta à nossa programação, trago desta vez a grande nação de Darokin, fazendo crescer nosso mundo-universo de Mystara!



Darokin

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Falar na grande República de Darokin é falar em dinheiro. Muito, muito, muito dinheiro. Mas a república valoriza a inteligência tanto quanto o luxo, pois o rico de hoje será o pobre de amanhã, se não souber administrar seus bens e negócios. Fortemente apaixonados pela riqueza, os darokínios acreditam que todo indivíduo tem a liberdade de lutar pela sua glória e enriquecer, mas é preciso astúcia e sutileza para se sobressair. Acima de tudo, ainda no que tange a dinheiro, os darokínios preferem a honestidade, e a competição mercantil deve ser leal – ao menos, enquanto o público estiver prestando atenção.
O chanceler da nação é tradicionalmente escolhido por voto, mas o direito a votar e o valor do voto dependem do ganho financeiro do indivíduo. Apesar disso, a ganância explícita é considerada uma característica deplorável. O bom rico também tem seu lado virtuoso, uma vez que solidariedade para com os pobres é um hábito que dá “status”, por assim dizer.
Além dos governantes e conselheiros de cada cidade e distrito de Darokin, as famílias e Casas Mercantes tradicionais também exercem forte poder na política local. Nenhum comércio ou serviço é praticado na nação sem os olhares atentos dos Grandes Mestres Mercadores dessas casas. Além disso, a Guilda dos Mercadores é quem dita as leis do comércio, e por extensão governa tudo mais. O Chanceler é escolhido entre os membros do Conselho Interno da Guilda e tem poder sobre ela.
Outro grande orgulho da nação é sua experiência com diplomacia. Os mais capacitados diplomatas do Mundo Conhecido formam-se no Corpo Diplomático de Darokin, e submetem-se a “provas de fogo” de todas as formas não apenas aqui, mas em várias outras partes do continente.
O darokínio típico ama a sutileza e os bons modos, mas nem por isso faltam-lhes heróis dotados de bravura e ferocidade. Gente assim é normalmente bem vinda a Darokin, pois o imenso território da nação, embora próspero e pacífico na região da Planície Streel, também é adornado de colinas e bosques, repletos de acampamentos tribais de humanóides brutais, desde goblins e orcs, até gigantes. O misterioso e perigosíssimo pântano Malpegghi também é outro lugar onde a profissão de aventureiro se faz cotidianamente necessária.

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Moeda: A moeda de ouro cunhada localmente chama-se daro; um meio-daro é uma moeda de electrum, valendo exatamente o que se propõe, ou 5 peças de prata; a peça de prata é o tentrid; e a moeda de cobre é o passem. Darokínios também utilizam-se de um sistema de cartas de crédito semelhantes a cheques, mas apenas famílias ou empresas mais abastadas conseguem emiti-los.
Principais informações geográficas: Darokin rodeia completamente a Floresta de Canolbarth, que fica na sua região central. É nessa densa e mágica floresta que se localiza a nação de Alfheim. O Rio Streel corre nas Planícies Streel, região centro-oeste da República. No oeste de Darokin, em torno do Lago Amsorak, estão duas das principais cidades do país: Akesoli (17.000), cidade pesqueira, onde são produzidas também as cordas mais famosas do Mundo Conhecido, e onde a guarda citadina é reconhecida por sua severidade; e Akorros (23.000), cujo porto laguno é incrivelmente movimentado, e onde a Guilda de Ladrões é sabidamente uma das forças políticas mais notáveis. Corunglain (31.000), no norte do país, fazendo fronteira com a perigosíssima região das Terras Arruinadas, é o único local de Darokin onde se encontra uma milícia voluntária numerosa e altamente treinada. Já Athenos (15.000) se apresenta como maior porto marítimo da nação, ao sul do pântano de Malpegghi, e serve de sede para a Frota Naval e lar da maior Guarda Citadina em toda República. Selenica (39.000) é uma cidade de fortes contrastes culturais, devido à intensa influência estrangeira, notadamente de Ylaruam. Por último, mas não menos importante, temos a cidade de Darokin (54.000), capital do país, sede do Capitólio e da Guilda dos Mercadores.
Como curiosidade, vale citar que muitas pequenas áreas de Darokin possuem governo próprio, semi-independente, funcionando sob um regime muito próximo do feudalismo tradicional, em vez de como uma república. Os lordes desses lugares são chamados Magistrados. Adicionalmente, faz-se importante dizer que muito do território nacional, principalmente na região norte e nordeste, pertence apenas nominalmente aos darokínios, sendo lar de incontáveis tribos de humanoides monstruosos, como Orcs e Trolls. Essas criaturas possuem até mesmo fortalezas construídas ali, como C’Kag, Dast e Xorg.
 Benefício Regional (4ª edição): Adicione Diplomacia e Manha a sua lista de Perícias de classe, receba +1 de bônus aos testes dessas Perícias e escolha um idioma adicional para ler, escrever e falar.

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quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Os maiores heróis do mundo!!

Não é de hoje que eu sou apaixonado por quadrinhos de super-heróis. Também não é de hoje o meu "relacionamento" com o RPG. Surpreendentemente, porém, nunca tive um RPG baseado no tema das aventuras de super-heróis, embora já tenha jogado uma curta campanha de Gurps Supers lá na minha saudosa era de início de faculdade.

Esse ano, decidi que essa lacuna seria preenchida. E, atendendo a um pedido meu, minha noiva me deu de presente de aniversário de noivado o jogo Mutantes & Malfeitores. Segundo ele mesmo indica, o maior RPG de super-heróis do mundo!

 Portanto, hoje, vou passar aqui minhas primeiras impressões sobre o jogo. Espero que não ofendam ninguém... 

Para o texto e avante!

Apresentação

Não posso dizer que fiquei impressionado com o livro, em termos de edição e qualidade física. De fato, é bem comum. Fiquei um pouquinho decepcionado, na verdade, com a fragilidade do material de capa. Em se tratando de um livro de regras básicas de RPG, faz-se sempre necessário que ele tenha um pouquinho de resistência a "intempéries", dado o previsível uso a longo prazo. Mas não chega a ser algo catastrófico, levando em consideração que já tive (ou melhor dizendo, ainda tenho) jogos de qualidade física piores.

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Conteúdo

Outro ponto que acho válido comentar são as ilustrações. São desenhos bem agradáveis, satisfatórios, mas nada que se possa dizer "Uau!" com os pelinhos da nuca arrepiados. Pode parecer uma crítica boba, mas o fã de quadrinhos que me disser que não se importa NADA com as ilustrações pode me atirar kriptonita!

O texto também não é falho, a leitura é divertida, mas não tive em nenhum momento aquele sentimento único de "chamado ao jogo", de ser conquistado por um trecho bacana. Outra vez, em se tratando de super-heróis, provocar empolgação é um elemento importante, e portanto deveria estar presente.


Sistema

O sistema de regras de M&M é o d20, mas com uma lista enorme de alterações, da raiz à folha. Tornou-se uma espécie de "d20 genérico", por assim dizer, uma versão d20 do Gurps  :D . Muito bom como "simulador", bem trabalhado para evitar "furos" e para cobrir uma ampla gama de situações próprias do gênero de aventuras para o qual foi elaborado (e muitos outros gêneros, na verdade), mas também tremendamente complexo, difícil de decorar e demorado para aprender. (Só não é mais difícil que GURPS, que esse tem diploma de doutorado em complexidade, mesmo sendo um dos melhores sistemas RPGs do mundo, na minha opinião).

Como exemplo desses aspectos negativos cito a minha dificuldade para criar meu primeiro personagem. Ok, ok, eu sei que o livro recomenda começar pelos Arquétipos pré-elaborados presentes em um de seus capítulos iniciais, mas minha única ideia em termo de contexto/narrativa não parecia se enquadrar em nenhum dos "templates" indicados, então o que eu podia fazer? Partir do zero e ver no que dava!

Na tentativa de pôr à prova a capacidade simulacionista de um sistema de construção de personagem totalmente estratificado, com pontos sendo pagos para cada parte da ficha separadamente, em vez do uso tradicional de classes do sistema d20, pesquisei cada mísero poder disponível nas listas, avaliando todas as possibilidades de alterações, através de Feitos de Poder, Extras, Falhas e Desvantagens. Teci algumas conclusões, mas tive dezenas - DEZENAS - de dúvidas ao longo do percurso. Não que as regras não estivessem fáceis de encontrar no livro; elas apenas não eram claras o bastante, como se pudessem querer dizer mais alguma coisa em certos trechos. Por sorte, eu tive ajuda de um mestre de longa data no sistema (não vou citar o nome, porque não pedi autorização), através da internet.

O resultado primário é que, devido ao tempo necessário para ler, reler, ler de novo, de novo, questionar minhas dúvidas e obter as respostas, levei uns oito dias para ter a ficha de meu herói pronta.

E o resultado final é que ficou MUITO LEGAL! Sim, avaliando o significado dos números e as possibilidades ao alcance do personagem com sua seleção de poderes, Habilidades básicas, Feitos, Perícias... ele é exatamente o que eu imaginei, não faltou nada! E para jogar vai ser facinho, porque o difícil mesmo era calcular todas aquelas características...

Pra não deixar passar batido, gostei de ver como funcionam os personagens na hora da ação e combates. Nada de pontos de vida. Em vez deles, temos condições de dano, como Machucado, Ferido, Inconsciente e Desabilitado. Temos ainda um sistema bem eficaz para simular exaustão/fadiga e, o mais surpreendente, o jogo usa apenas dados de vinte faces, seja para rolar testes de Habilidades, Perícias e Ataques, seja para dano. Desse modo, a condição de dano causada a um inimigo depende da diferença entre a jogada de Salvamento do alvo e a Classe de Dificuldade imposta pelo dano, existindo uma possibilidade boa de um golpe único desacordar um adversário quando o resultado do dado é muito baixo. Outro ponto de diferenciação em relação ao sistema d20 tradicional é a inexistência dos ataques de oportunidade. Simples assim.


Conclusão

De um modo geral, levei fé nesse jogo. Acredito que, para jogar ou mestrar, se tiver a oportunidade tão cedo, devo me sentir um pouco confuso e atrapalhado no começo, por conta da quantidade de tabelas a consultar e das diferenças significativas em relação ao d20 tradicional, mas não hei de me decepcionar. É uma compra que eu recomendo para quem estiver interessado em super-heróis nas suas campanhas, inclusive porque ele pode muito bem ser usado para outros gêneros com alguma ou quase nenhuma adaptação.

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Só pra esclarecer: a ilustração acima não é do livro básico ;p (essa eu achei muito massa!)

Até a próxima!