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quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Salão das Lendas 01 - Skodar, Guerreiro Humano 1, Criminoso em fuga!



E aí, galera!

Venho mais uma vez lançar Reviver os Mortos sobre esse meu blog. E a proposta de hoje é uma espécie de desafio auto-imposto: criar uma galeria de personagens conceitualmente compatíveis tanto com a 4ª, quanto com a 5ª edição de Dungeons & Dragons (embora, mecanicamente, possam resultar diferentes entre um sistema e outro). Sabe quando surge aquela oportunidade de jogar um RPGzinho básico, mas o tempo vai ser curto, então seria melhor ter personagens prontos? Pois é. Você vai poder recorrer a esta galeria! E se é de PdMs/NPCs que você vai precisar, não se reprima: recorra ao Salão das Lendas!!

Cada personagem virá com as fichas prontas para ambos os sistemas e terá aqui no site a sua história completa. Propositalmente, alguns detalhes que poderiam ser mais específicos podem ser deixados de lado, para que você complete com informações pertinentes ao seu cenário ou campanha.

Para dar o tiro de largada, num primeiro momento, vou me inspirar na ancestral caixa do "D&Dzinho" da Grow e aplicar umas pequenas restrições:
  1. Só personagens de primeiro nível;
  2. Na quinta edição, só valem personagens que possam ser criados pelas "Regras Básicas para Personagens", disponibilizadas gratuitamente pela Wizards of The Coast e traduzidas voluntariamente pelo grupo do Facebook D&D Next;
  3. As correspondências para a quarta edição devem ser criadas usando somente os livros que foram lançados oficialmente em português;
  4. Os personagens criados devem ser baseados nas sete Classes que existiam no antigo D&D, só por saudosismo e nostalgia :)

Futuramente, é claro, posso acrescentar aqui personagens de mais Classes, níveis mais altos, raças mais diversificadas, com características exóticas, com house rules e por aí vai.

Que os jogos comecem!!

Ficha para a 5ª edição

Ficha para a 4ª edição


História:

Filho de um soldado ambicioso e de uma bela artesã, Skodar foi criado numa cidade costeira proeminente. Porém, só conheceu amargura na sua infância, pois o pai abandonou a família quando Skodar não tinha mais que um ano, e a mãe faleceu antes de seus treze.

Há cerca de três anos, Skodar foi iniciado numa Guilda de Ladrões - não para aprender a furtar e participar de roubos intrincados, sem ser notado, mas para servir de capanga, "trabalhando" para obter dinheiro ou favores para a Guilda, através de força e intimidação. Mascarado e sempre calado (outros companheiros ficavam responsáveis pelas "negociações mais verbais"), Skodar usava sua força para causar terror e obter ouro fácil.

As atividades da Guilda começaram a ser mais intensamente combatidas e investigadas; o Mestre da Guilda decidiu, então, ordenar a todo mundo que se dispersasse e cancelou algumas atividades - incluindo a extorsão periódica de artesãos, comerciantes e fazendeiros, de que participava Skodar - por período indeterminado, até a poeira baixar.

Enquanto esperava as coisas se acalmarem, Skodar adquiriu uma pequena casa numa área de razoáveis condições de sociabilidade, na pequena cidade em que vivia. Arrumou um emprego temporário, ajudando mercadores com o carregamento de suas carroças (serviço para muita força e pouco cérebro) e tentou evitar meter-se em problemas (inclusive ocasionais brigas de taverna). Foi quando conheceu a jovem meio-elfa Katrina.

Katrina, além de bela, era graciosa no jeito de andar, delicada, simpática e extrovertida. Obviamente, capturou os sentidos de Skodar. E como se mostrou bastante inclinada a tê-lo como amigo - moravam na mesma rua - também capturou seu coração. A partir desse momento, Skodar começou a repensar sua maneira de viver, seus atos e suas inclinações.

Um curto tempo se passou e Skodar recebeu uma mensagem da Guilda, dizendo que as atividades recomeçariam. Sua missão de retorno seria auxiliar um ladrão novato (ainda em treinamento, de fato) a assaltar uma casa, enquanto seus donos não estivessem presentes. A idéia era que, se o garoto não conseguisse abrir a porta para entrar, Skodar deveria arrombá-la. E, se qualquer problema surgisse, Skodar deveria dar ao rapaz a chance de fuga. O grande problema Skodar descobriu apenas no decurso da missão: a casa que deveria roubar era a de Katrina e sua família.

Supostamente, todos os moradores estariam envolvidos numa festa de casamento de algum primo de Katrina, que duraria até tarde da noite. Ninguém estaria na casa na hora do roubo, e eles tinham apenas que roubar algumas jóias (que se acreditava que a família possuía) e sair o mais rápido possível. Só que, além de se ver em um intenso conflito moral por assaltar a casa da amada, Skodar descobriu que ela própria estava na casa, por alguma razão que ele não pôde, obviamente, descobrir.

O jovem ladrão que ele acompanhava e protegia decidiu "apagar a testemunha", para evitar problemas. Nesse momento, Skodar tomou uma importante decisão: golpeou o companheiro, fazendo-o cair desacordado e fugiu - não apenas da cena do assalto, mas também da cidade.

Longe de sua terra natal, Skodar procura agora um jeito de recomeçar sua vida. Ingenuamente, ele se mantém usando o mesmo nome que recebeu de seus pais e se põe à disposição como aventureiro mercenário nas tavernas das cidades por onde passa. Ele espera que a Guilda não deseje caçá-lo pela traição - pelo menos, não antes de ele estar pronto para enfrentá-los cara-a-cara. E espera nunca mais entregar seu coração a alguém, pois acredita que isso o tornou vulnerável a erros. Todavia, Skodar mudou sua maneira de pensar a vida, e tem a intenção de nunca mais se envolver com atividades ilegais. 




Mudanças entre Edições:

É claro que uma olhada menos que minuciosa revelará que as fichas não se assemelham, entre a 4ª e a 5ª edição, em vários aspectos. Mecanicamente, algumas mudanças bem significativas foram feitas, algumas propositalmente, outras por força de regras. Mas quero destacar as mudanças nos Atributos e nas Perícias e Proficiências.

Essas mudanças nascem dos fundamentos sobre a raça Humana, a classe Guerreiro e o Antecedente Criminoso, além de uma diferente sistemática para a compra de Atributos com pontos.
Em ambos os sistemas, adotei o conjunto padrão de valores e ordenei os Atributos com as mesmas prioridades, mas, na quinta edição, Humanos recebem +1 em todos os Atributos, enquanto na 4ª recebem +2 num só, que por força do hábito foi exatamente no Atributo Principal da Classe.

A Perícia Manha não existe na 5ª edição, enquanto na 4ª não existem proficiências para uso de ferramentas ou ‘kits’ de qualquer espécie (ao menos, não até o aparecimento das Martial Practices, no suplemento Martial Power 2, e dos Temas, nas revistas Dragon). Ainda, o Antecedente Criminoso não passa de uma ideia de um parágrafo no Livro do Jogador 2 da 4ª edição, com benefício mecânico aplicando-se, obrigatoriamente, a apenas uma de duas Perícias (Ladinagem ou Furtividade); isto é bem diferente do Antecedente mais complexo da 5ª edição, que dá a proficiência em duas perícias (Furtividade e Enganação) e uma característica interpretativa interessante.

Por fim, recorri ao Estilo de Combate da Proteção na 5ª edição, para simular a função de combate do Defensor, característica de um Guerreiro da 4ª, mas, honestamente, quando se trata de 5ª edição, esse é um Estilo de Combate muito fraco, quando se compara ao Duelista, Guerreiro de Armas Grandes, Defensor ou Arqueiro.



Comentário Bônus - O Personagem em Mystara!

É claro que eu não poderia deixar meu cenário favorito de lado por aqui. Skodar pode ser facilmente inserido no cenário, portanto, se você o conhece bem, pode usá-lo. Veja:
  • A cidade onde foi criado é Vorloi, em Karameikos;
  • O pai de Skodar era Thyatiano, a mãe, Traladarana;
  • A Guilda para a qual trabalhou era uma extensão local d'A Sociedade Velada (se você não sabe do que se trata, aguarde, pois falarei sobre as Guildas de Karameikos futuramente...);
  • Skodar fugiu para Threshold (lógico! Hehehehehehe)
Não é uma Brunea, mas o desenho é massa!

segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Dicas de Mestre - O que o futuro nos reserva?

A construção compartilhada de histórias é característica realmente fascinante dos RPGs. Mestres criam seus cenários, com oportunidades abundantes de aventuras, desafios instigantes, coadjuvantes peculiares e vilões odiosos. Os jogadores, por sua vez, criam os personagens que, além de habitar esses cenários, serão os protagonistas dos grandes eventos e exploradores de cada localidade imaginada pelos Mestres.

Ao expressar as vontades de seus personagens e determinar as ações que eles realizam, ou suas reações frente aos fatos da história, os jogadores sempre estarão modificando o enredo, ou sugerindo mudanças para ele, mesmo que inadvertidamente ou sem intenção. Mestres experientes, ou simplesmente atentos e criativos, ouvem o que seus jogadores falam e tentam imprimir na continuidade da história o que parece ser o interesse do grupo, ou fatos que possam corresponder às expectativa de sua mesa. Até mesmo quando um jogador se sente confuso ou indeciso sobre o que fazer, se isso parecer ser exatamente o que se passa com seu personagem, o Mestre ganha um elemento novo para delinear sua aventura. Alguns Mestres, porém, não se sentem confortáveis em alterar suas histórias, que tanto trabalho tiveram para criar, e acabam por "empurrar" os personagens-jogadores ao rumo que mais lhe agrada, ou dizendo repetidas vezes "você não pode fazer isso", minimizando intensamente o aspecto compartilhado do jogo. Outros engessam suas histórias por insegurança ou inexperiência, temerosos de perder o controle das coisas. Em ambos os casos, o potencial total da aventura não estará sendo explorado; se isso não leva a frustrações, no mínimo, reduz o "teor de diversão" da mesa. Por isso, é importante que os Mestres saibam como permitir que a imaginação dos jogadores possa influenciar o curso das aventuras.

Muitas técnicas existem para cumprir esse fim. De modo simples, pode-se dizer que "saber improvisar" é a resposta, mas eu prefiro pensar no improviso como mais do que vocação, talento ou experiência adquirida. Se pensado como uma forma de arte ou uma "quase ciência", certamente o improviso também pode ser ensinado. Vou descrever algumas considerações que fiz e citar algumas situações, para que sirvam de modelo, mas seria impossível esgotar o tema em um artigo apenas do Blog. Espero que isso instigue a imaginação dos Mestres e, quem sabe, dê origem a novas ideias de técnicas pela blogosfera afora. Trabalhemos juntos, leitores, para melhorar nossos RPGs!!



1) O que aconteceu aqui?

Um dos métodos que mais usei em dezoito anos de RPG foi deixar "pontas soltas" na história, que serão preenchidas por ações dos personagens ou "sugestões indiretas" dos jogadores. É preciso estar atento e acelerar o raciocínio, mas funciona, principalmente se os jogadores não tomarem ciência da técnica, ao menos, até que o enredo alcance um desfecho. É algo mais fácil de fazer no decorrer de uma campanha, porque você vai se familiarizando com o estilo de jogo dos seus jogadores e as características que eles expressam em seus personagens, mas também pode ser feito sem grandes dificuldades em aventuras singulares.

Cenário 1: os personagens participam da investigação de um assassinato. Ao visitarem o local do crime, fazem perguntas sobre evidências do que aconteceu, como a posição de objetos, rastros deixados pelo assassino, marcas que indiquem a ocorrência de uma luta, etc. Você, como Mestre, sabe qual NPC cometeu o crime, mas deixou em aberto o  modo como tudo ocorreu, talvez até o porquê. Com as perguntas dos jogadores, você improvisa as evidências e, a partir dos diálogos entre os personagens e das conclusões às quais chegam, você tece os elementos faltantes. Mentalizando as suposições e prováveis expectativas dos jogadores, você planeja algo para a continuação da história, como fatos complicadores da investigação, por exemplo, evidências apontando para um outro indivíduo, que não o real assassino. E, em resposta às próximas ações e aos objetivos dos personagens, você acrescenta ao enredo alguns fatos que não havia elaborado quando, antes da sessão de jogo, planejava sua aventura.

Essa é das bem, beeeeeeem antigas!

 

2) O que você tem em mente?


Outro método, mais direto, é questionar os jogadores. Isso será particularmente importante quando as ações dos personagens parecerem levar a um "beco sem saída" ou a um desvio no rumo dos eventos, baseado no que você idealizou previamente. Aqui, você não está interessando somente em saber qual será a ação de um jogador em seu próximo turno, ou ao longo de uma cena - você quer saber o que ele está planejando e que resultado ele espera alcançar.

Cenário 2: um dos jogadores questiona sobre a existência de alguma organização de prestação de caridade na cidade, como um abrigo para doentes e feridos (como um hospital), ou um monastério. Você nem imagina o que isso possa ter a ver com o enredo até ali, e esse não era um elemento no qual você tivesse pensado, mas decide deixar sua curiosidade guiar a história. Pergunta ao jogador o que ele espera encontrar ou fazer lá. Ele diz estar interessado num acordo: os personagens podem oferecer serviços ou cumprir missões para a organização, em troca de uma garantia de refúgio - e curas - no curso de suas aventuras. Talvez isso venha a mudar o clima de seu jogo, porque os jogadores podem vir a temer menos pela sobrevivência de seus personagens, mas você sente que essa pode ser uma boa ideia, pois pode vir a usar uma organização de "prestação de caridade", aparentemente benigna, como fachada para algo mais misterioso e, quem sabe, vilanesco, no futuro da campanha. Responde, enfim, que o personagem ouviu boatos sobre uma organização nesses moldes e que pode questionar sobre sua localização com algum transeunte, ou numa taverna.


 

3) O que você deseja?


Este método é particularmente necessário para determinar eventos e criar NPCs e localidades novas, ao longo da campanha, que justifiquem as escolhas dos jogadores para a evolução de seus personagens. É mais fácil aplicar esse método se você tem jogadores pacientes, que não ficarão enchendo o saco por causa de uma sessão a mais de jogo, antes de terem Experiência o bastante para evoluir. Pode se tornar necessário explicar aos jogadores sobre a sua intenção de usar o método, principalmente se os jogadores são inexperientes ou muito presos ao lado mecânico do jogo. Em qualquer caso, o método é importante para acrescentar verossimilhança ao enredo e ao cenário, e você terá de usá-lo com alguma frequência.

Quando uma nova etapa da campanha começa, ou ao final de uma série de eventos, você pergunta a cada jogador o que ele planeja para o futuro de seu personagem. Quais são as suas expectativas para o decurso da história? O que você espera que esse personagem se torne ou que conquistas almeja? Mais do que elementos de cenário, você pode questionar diretamente sobre o que ele pretende fazer quando evoluir seu personagem na próxima vez, em termos específicos do sistema. Isso lhe dará elementos com os quais trabalhar para construir um novo enredo ou modificar os planos que você tem para o cenário e a campanha, mesmo que apenas um pouco. Unindo os elementos de todos os jogadores, você construirá uma aventura que os leve a ter a possibilidade de fazer o que desejam - ou de, ao menos, tentar. Se suas ideias, contudo, estiverem escassas, não é um erro pedir sugestões aos próprios jogadores. Lembre-se, contudo, de nunca permitir que um personagem - ou jogador - exerça mais influência do que os outros sobre como as coisas acontecem.

Cenário 3: Ao final de uma sessão de jogo em que poucas coisas importantes ocorreram, você pensa sobre como pode envolver seus jogadores mais intensamente no enredo. O envolvimento deles é essencial para o clima da campanha que você planejou e lhe interessa que eles sintam que são parte importante do cenário. Decide questionar o que eles próprios querem fazer nas próximas sessões e se já planejam a evolução de seus personagens. Um dos jogadores menciona que pretende usar a próxima evolução para tornar seu personagem capaz de executar rituais, o que  ele não teria condições de obter sob o curso de eventos que você planejou, a menos que você ignorasse a lógica do cenário e do contexto e deixasse que tal característica figurasse em sua ficha pelo simples fato de que as regras permitem. Mas, você não é desse tipo de Mestre, e decide questionar novos detalhes ao jogador. Você sabe que terá de desviar um pouco o andamento de sua campanha para que ele possa obter tal característica, mas considera as possibilidades, e acha que pode ter novos ganchos para aventuras futuras a partir de um pequeno grupo de NPCs - e sua base de operações - que pretende criar, em resposta aos anseios do jogador.