Seguidores

quinta-feira, 24 de novembro de 2022

Campanha Solo - William Phantom e o Detetive Fantasma - Cena 5 (parte 2)

 (Pergunto: Mark vai discutir com o pai (provável)? Não.)

- Pai! O que está acontecendo? - o garoto, que há pouco retornou à casa, encara o pai, ainda perturbado de mais para compreender o óbvio.

- Rápido, rapaz! - grita o pai, enquanto arrasta um balcão sobre a porta do quarto - Me ajude a trancar o homem aqui, antes que ele tente atirar na sua mãe!

O menino não tem força emocional para questionar a ordem do pai.


Nisso, Joe, o Detetive Fantasma vai entrar na sala. Ele está visível e menos assustador do que estava agora há pouco, mas está irado com toda essa situação. Ele entra na mente de Mark, esbravejando telepaticamente:

- Seu pai está tentando impedir sua mãe de dar explicações sobre o que ela fez com Richard! Não o ajude! Deixe a gente fazer o nosso trabalho e eu te prometo que tudo vai ficar melhor pra você e seu namorado!

Ação: Manipular Alguém => O argumento é convincente, mas ele precisa de uma prova de que tudo terminará bem.

- Como eu poderia acreditar em você? Nem te conheço e, Deus!, você é um fantasma! - ele grita, sem saber como se comunicar por telepatia.

(O pai do garoto reage à presença do Joe, principalmente depois de ouvir isso? Provável => Não. Está muito focado)

- Seu namorado pode estar sozinho, com frio, fome, até machucado... Não quer mesmo discutir comigo agora, quer?

Isso o convence. Ele larga o balcão e tenta empurrar o pai, o que permitirá que William Phantom tenha uma chance de escapar do quarto em que o homem o havia trancado.

William ouviu parte do alvoroço do lado de fora e, vendo uma oportunidade de sair, tenta Agir sob Pressão  para passar pela porta e escapar = > O momento de oportunidade é bem aproveitado. Ele empurra a porta e passa acelerado. Enquanto isso, Joe tenta usar seus poderes místicos fantasmagóricos para se conectar à trama da realidade e saber aonde a mulher foi (Usar Magia => O feitiço exige alguns segundos e Joe tem que desenhar um símbolo no chão: sucesso!

- A mulher está no telhado, William! Eu vou segui-la. Tente subir pela calha! Rápido!

(Faz sentido que Joe simplesmente suba flutuando até o telhado. É algo comum de fantasmas em muitas mídias e vou considerar cânone do cenário).

Quando alcança o telhado, Joe vê que a bruxa está no meio de um ritual, de olhos vidrados no nada e braços abertos.

[Vejamos qual o propósito desse ritual: (Oráculo de Ação) Procurar Mente. Ela está tentando se conectar a uma mente em específico. Opções: Richard, o Goblin, alguma entidade que lhe auxilia em poder => terceira. Quem é essa entidade? (Oráculo de Descrição) Velho Sentido. Gerador de NPC: Classe alta, neutro, equipamento incomum. Seria o rei das fadas, Oberon? (provável) => Não Forte. Não é nenhuma fada. Um bruxo velho e que tem algo que ela quer? Sim fraco. É alguém com quem ela tem dívida e não tem intenções de ajudá-la com o que ela mais quer. Então ela tenta pedir um favor, numa forma de pacto. Ficaremos, por enquanto, sem saber o que ela quer e qual seria seu pagamento....]

Joe ataca a bruxa com sua força fantasmagórica, com a intenção de interromper seu ritual. (Ela está suficientemente focada no ritual para ser surpreendida? Sim.) Ela dá um grito e tropeça no telhado, caindo sobre as telhas. Mas rapidamente se recupera e busca vantagem, flutuando bastante acima.





[O pai de Mark, esposo da bruxa, vai tentar algo contra William, tentando impedi-lo de subir a calha? (pouco provável, porque o garoto está ali, agora como aliado dos detetives) => Sim, mas com o garoto me ajudando, não será difícil me livrar dele. Agir sob Pressão (bônus de ajuda do garoto:+1) => Sucesso.]

Quando alcança o telhado, William mira a bruxa voadora e fala alto:
- A senhora tem 5 segundos pra descer daí, ou eu vou atirar e a senhora vai ser a culpada de seu filho ver a senhora ser baleada! (Reação: Buscar Vantagem) => A mulher sai voando para longe, enquanto William fica pensando se ela não deveria estar usando uma vassoura.

Joe tentaria alcançá-la, mas sua condição de fantasma só permite flutuar por poucos momentos. Então ele precisará de novo de magia = > Sucesso. Usando gestos e palavras mágicas rápidas, ele levanta voo e parte em perseguição da velha bruxa. William desce do telhado o mais rápido que pode e vai até seu carro, para perseguir os dois.

(Ela está indo até onde deixou o garoto raptado escondido? Provável. => Não, mas está indo para perto de lá. Oráculo de Descrição: Uma cabana onde mantém seus artefatos mágicos e tomos místicos guardados, literalmente uma cabana de bruxa numa trilha da floresta).

Joe alcança a mulher, enquanto ela entra em sua cabana. Pode estar procurando alguma coisa. Ele tenta agarrá-la => Partir pra porrada: FALHA! Ação da NPC: Age conforme sua personalidade. A bruxa permite que o fantasma tente agarrá-la, mas ele não age rápido o bastante para impedir que ela tome um livro mágico nas mãos, que estava em uma estante, e leia um encantamento que ... (Dado de Karma cai para 3, Movimento menor => Situação desconfortável) ... enjaula o fantasma numa cela de energia de espiritual.

- Você é um ser que eu pretendo controlar, mas não tenho tempo agora. Seu amigo deve estar chegando daqui a pouco.

- Tire-me daqui! - grita Joe, furioso.

- Essa cela mágica deve durar algum tempo. E é inútil lutar contra ela. Agora, vou aproveitar o fato de que seu descuidado amigo me disse o próprio nome e farei um feitiço para controlá-lo, quando estiver diante de mim.

- Por que está fazendo isso, mulher? Por que causar mal ao pobre Richard Smithers?

- Ah, pobrezinho dele! Você tem pena? (Descrição = > 6ouro, mundano) Você não entenderia! Aquele moço corrompeu o coração do meu filho! MEU FILHO! Então, eu o ofereci às fadas. É justo, eu acho. Ele já é uma fadinha, não é mesmo? - ela ri, debochada.

- Pensei que bruxas fossem mais abertas ao pensamento livre, às liberdades de sentimentos e a todas as formas de amor. Seu filho ama aquele jovem! Você não quer a felicidade de seu filho?

- É claro que quero. É o que sonha toda mãe. Mas, antes, eu conseguirei um ritual que o faça deixar de ... dessas coisas. E quando eu o tiver curado, ele será feliz com alguma garota. E eu, um dia, terei netos!

- E é assim que a senhora e o seu marido pensam? Que é possível reverter magicamente a orientação sexual de um jovem e que isso está correto?

- Meu marido não sabe de nada! Se souber, é capaz de concordar com esse romance sujo, porque ele ama demais o menino!


No instante seguinte, William estaciona seu carro no limiar da floresta e corre na direção que ele acha que a dupla seguiu. 

CONTINUA

sexta-feira, 18 de novembro de 2022

Campanha Solo - William Phantom e o Detetive Fantasma - Cena 5 (Parte1)

 (Está bem claro pra mim que esta cena terá um confronto, mesmo que não seja físico. Na cena anterior, o jovem Mark Baker, já bastante nervoso, soube que sua mãe é uma bruxa e foi responsável por invocar o Goblin que sequestrou Richard Smithers, seu melhor amigo e 'já não tão secretamente' namorado) Pergunto: Mark tentará partir para o encontro de sua mãe imediatamente, em acesso de fúria (provável)? Não, ele não age com fúria, mas pede que William Phantom o acompanhe, dizendo:

- Vamos imediatamente ao encontro da mãe! Ela tem que me explicar isso tudo! Meu Deus, tudo isso é muita loucura!

- Acalme-se, garoto! Já vamos fazer isso. Mas precisamos de um plano - o detetive segura o rapaz, em consolação, mas também tentando impedir que se mova - Você nunca suspeitou nada a respeito de sua mãe? Nunca teve nenhuma pista de que ela praticasse algum tipo de feitiçaria ou bruxaria? 

(Investigar o Mistério: 11. O que está sendo escondido aqui? & Que tipo de criatura é essa?) (Oráculo, o garoto já ouviu a mãe falar ou viu a mãe fazer algo estranho/suspeito? Não. Existe algo na casa que chame a atenção, que pareça relacionado ao caso? Não. O pai já contou algo estranho ou peculiar sobre a mãe? Não fraco, ou 'não, mas...'. A natureza desse 'mas': Coringa, uso como substituto para uma carta a minha escolha)

- Não, mas ... eu me recordo que meu pai me contou uma vez que, quando conheceu minha mãe, ela lia muitos livros sobre lendas irlandesas, que me lembram aquela criatura que estava aqui há pouco.

Enquanto os dois conversam, o Detetive Fantasma, Johnathan Backalley, ou simplesmente "Joe", avisa que vai se dirigir à casa e, tentando chegar furtivamente, descobrir o que a mulher possa estar fazendo.

(Fantasmas são imateriais, logo não fazem barulho. Vou conceder algum tipo de Vantagem para Joe se aproximar furtivamente, no Agir sob Pressão. Um bônus de +1: FALHA!)

(O dado de Karma inicial da Cena é: 5, cai pra 4. Movimento menor: Tudo dá errado e ainda tenho um custo a pagar. Natureza do custo: 9paus, Aparência Desagradável)

O fantasma é visto andando no pátio da casa pela bruxa mãe. Protegida por amuletos, ela impõe sobre ele uma condição que altera sua tessitura espiritual no simples olhar. 

(Pergunto: ela tomará alguma ação imediata contra o Detetive Fantasma? Não.)

Tendo sido percebido e alterado pela bruxa, Joe procura recuar para o quarto dos fundos, onde William ainda está com o rapaz, alertando: "Ela me viu!" Nesse momento, a aparência alterada do Fantasma (que já assustava antes, pelo simples fato de ser um fantasma, afinal!), toca no mais profundo âmago do subconsciente de Mark Baker fazendo-o entrar em pânico e sair correndo. (Ele foge para longe? Sim, mas se recuperará logo e não estará tão longe assim, caso venha a ser conveniente tê-lo por perto de novo)

William está ciente de que não seria nada legal ter de matar a mãe do rapaz, mesmo sendo uma bruxa. Mas ele precisa cumprir seu dever de salvar o pobre Richard Smithers e, já que a bruxa deve ter sido a responsável pelo seu sequestro de fato, toma de sua pistola e vai na direção da casa.

Ele não tenta uma aproximação furtiva. Levanta o distintivo e avisa, pela mesma janela onde Joe fora visto:

- Abra a porta, senhora Baker, em nome da lei! Eu sou o detetive William Phantom, do Departamento de Polícia de Megalocity e a senhora deve vir comigo à delegacia prestar esclarecimentos quanto ao desaparecimento de um rapaz!

(Reação - Ela vai atacá-lo? Sim. Esse é um bom momento para sortear se algo inesperado acontece: Não. )

Emma Baker, Bruxa-Mãe Superprotetora [Soberano. Motivação: Possuir e Controlar]

Poderes:

      • Usar feitiços antigos e complicados
      • Criar amuletos de proteção
      • Voar
      • Maldição do Enfraquecimento: Quando ouve este encanto maldito, o alvo deve Agir sob Pressão para evitar -1 constante em rolagens de Braveza e Firmeza, enquanto estiver diante da bruxa.

Fraquezas: 

      • Se a bruxa enxergar seu próprio reflexo num espelho convexo, ficará aterrorizada e tentará fugir;
      • Se for distraída por algum efeito relevante durante a execução de um feitiço, pode perder o uso daquele feitiço por um tempo;
      • Algumas plantas podem ser usadas como amuletos contra sua presença ou podem enfraquecer suas maldições.
      • Bruxas são mortais e podem morrer pelos mesmos meios que os humanos comuns.

Ataques: arremessar objetos telecineticamente [perto 3-dano]; garras afiadas [contato 2-dano pequena rápida]; fogo das bruxas [longe 1-dano mágico ignora-armadura incendiário]

Armadura 1[pele enfeitiçada], Capacidade de Dano 7



A bruxa usa sua telecinésia para jogar uma cadeira contra a cabeça de William, através da janela. Sempre alerta ao perigo de combates, o detetive usa um movimento rápido do corpo para se defender e evita que a cabeça seja atingida, a roupa grossa absorve parte do impacto restante. William vai apenas sentir uma dor intensa? Sim. Isso não o impede de reagir, mas ele não quer correr o risco de matar a mulher, então ele procura ficar longe de sua vista e vai tentar arrombar a porta. Um chute apenas é suficiente? Não. Ele atira contra a tranca da porta, várias vezes, tentando criar uma chance de ser mais bem sucedido no arrombamento. (Reação: Buscar Vantagem. ) A bruxa aproveita esse tempo para sair voando por uma outra porta, abrigando-se no telhado. Ali, ela começa um feitiço ritualístico demorado, sabe-se lá para quê!

Com a porta arrombada, William entra na casa, apontando a arma para o marido da bruxa, mostrando o distintivo e mandando se abaixar. Ele obedece? Sim.

- Onde ela foi?!

(Atitude: Cauteloso)

Com as mãos para trás da cabeça e se ajoelhando, o velho responde:

- Eu... eu não sei! Talvez você possa me explicar o que está acontecendo!

- Sem tempo, senhor. Só me aponta a direção que ela tomou, vamos!

- Você vai matar minha esposa?

- Claro que não! Eu vou prendê-la, para ter explicações. Vamos logo! Pra onde ela foi?

(Ele vai continuar me enredando? Sim)

- Eu juro que não vi! Escute, eu só quero saber o que está acontecendo, do que ela está sendo acusada?

William tenta perceber se há alguma pista ou sinal de pra onde ela foi. Parece mesmo que o esposo não vai ajudar, vai só atrapalhar. (Investigar o Mistério: FALHA.) Mas, ao entrar no quarto do casal, o esposo corre e tranca o detetive pelo lado de fora.

Nesse momento, o rapaz Mark Baker entra na casa, tentando entender a situação, completamente transtornado, nervoso, choroso. Ao mesmo tempo, Joe, lá fora está tentando remodelar sua aparência e estabilidade como alma penada (Usar Magia: sucesso) - ele desfaz completamente o efeito que sofrera pelo olhar da bruxa e retorna para a casa, para ajudar seu parceiro.

Continua!

quinta-feira, 10 de novembro de 2022

Campanha Solo - William Phantom e o Detetive Fantasma - Cena 4

 Nesta cena, saberemos o que o Goblin tem a dizer... Se ele for, de fato, capaz de dizer alguma coisa. Se nada mais acontecer, se nada der errado, poderemos ter entendimento de tudo o que aconteceu e levou ao sumiço do garoto...


Com a arma na mão e fazendo cara de nojo, tentando intimidar, William se põe à frente do Goblin e começa a questioná-lo:

- Muito bem, criatura! Espero que você saiba falar minha língua, porque eu tenho algumas perguntas a fazer. Está me entendendo?

A criatura me compreende? (Provável): Sim.

Como ele reage? 10copas (pegar social/emocional); d6 = 5 = age conforme a personalidade; atitude = neutro.

- Sim. Eu compreendo você. Vamos conversar conforme mandam as regras, que acha?

Joe, o Detetive Fantasma, vai ficar analisando a mente do Goblin, usando seu poder/Movimento Telepatia, para Investigar o Mistério. Rolo: 10.

Com minha reserva de 2, pergunto: O que ele ia fazer? Parece-me que há duas opções óbvias para essa resposta: ou ele veio pegar Mark Baker, e por isso estava aqui, ou ele soube que estava ocorrendo uma investigação e veio atrás de nós. Rolo 3 = Ele veio por Mark Baker. A pergunta seguinte é se ele pode fazer algo em relação ao momento atual, ou seja, o que ele pode fazer? Rei_Copas (Mudar Social/Emocional). Interpreto que ele tem algum poder capaz de manipular algum aspecto social ou emocional da cena. Verei especificamente do que se trata a seguir.

- Cuidado com ele - sussura Joe para William Phantom - ele parece ser bem ardiloso e pode fazer sua mente cair numa arapuca.

- Certo. Vou ficar ligado nisso - responde William.

- Tem mais uma coisa - o fantasma agora usa a Telepatia para falar diretamente na mente de seu companheiro detetive - ele havia vindo aqui para pegar o rapazinho, Mark Baker.

Joe está tentando Dar uma Mão a William, na Investigação que está fazendo. Rolo 7. William receberá +1 na sua própria rolagem de investigação, a seguir, mas Joe terá alguma complicação

Dado de Karma da Cena: 6. Cai para 5 e rolo Movimento Menor de Mestre: uma situação desconfortável. Descrição: Simples. 

Interpreto que Joe pensou algo esquisito sobre a vinda do Goblin à casa de Mark Baker e transmitiu esse pensamento telepaticamente para todos na cena, acidentalmente, o que gera um sentimento de revolta no rapaz - que está ali por perto -, embora ele não compreenda de onde esse pensamento saiu. Mas o Goblin agora o vê e sabe que o fantasma é telepata.

 - Hãg... ahem... Criatura! Eu sei que você voltou atrás de Mark Baker e presumo, com isso, que foi você quem levou Richard Smithers. Quero a verdade! Você o raptou? Para onde o levou? E por quê?

(A reação do Goblin dependerá da rolagem de Investigar o Mistério de William: 7. Reservo 1. O que aconteceu aqui?)

Este é o momento da revelação dos fatos, sob a ótica do Goblin. Vou me basear nas minhas suposições dos acontecimentos e usar a regra d'O Livro dos Mistérios, de minha autoria, para validar a resposta, com uso do Oráculo de Decisão.

Eu suponho que o Goblin foi enviado à Terra para raptar Richard Smithers, conforme a antiga tradição das fadas, a mando de uma Fada mais poderosa. Ele foi levado para sua terra natal, Arcádia, através de alguma passagem entre mundos.

Esta suposição é válida (provável)? : NÃO!!! Okay... Então, para montar a resposta do Goblin, precisarei de mais perguntas aos Oráculos. 1) Richard Smithers ainda está vivo? (Provável) Sim. O Goblin é apenas um Lacaio, isso já foi estabelecido na ficção, então ele não deve estar trabalhando sozinho. 2) Então, a criatura que o comanda é uma Fada (Improvável)? Não. 3) Seria um humano normal, através de algum ritual ou bruxaria? SIM!! 4) É alguém próximo de Mark Baker? SIM!!! 5) Para onde ele o levou? (Descrição) 3espadas (grande aparência). Tudo pronto para a resposta do Goblin...

- Certo, detetive. Eu lhe contarei tudo. Mas faremos um Contrato, ou eu simplesmente ficarei calado, esperando que você tente me matar. 

- Que tipo de contrato?

- Você me dá sua palavra e ela valerá para sempre. Diga que eu poderei ir embora, depois de você ter sua resposta, e que fará de tudo para impedir que eu volte a ser coagido por uma bruxa de novo.

- Bom, acho que posso prometer isso... Sim. Você tem minha palavra.

Um energia sinistra parece percorrer o ambiente, pelas paredes e no chão, fazendo tremer os ossos e arrepiarem os cabelos, tanto de William Phantom, quanto do garoto Mark Baker, que observa tudo.

- Eu fui invocado por um antigo ritual pagão, por uma bruxa, para sequestrar aquele menino. E eu levei ele para uma caverna, numa montanha, nos limites desta cidade humana. 

- Por quê? O que essa bruxa quer fazer com o garoto? 

- Isso eu não sei. Eu apenas cumpria o que fui mandado. Mas a bruxa mora nesta casa. É a mãe desse rapaz aí.

E, com um sorriso malicioso, ele olha para o jovem Mark, que responde:

- Minha mãe? Uma bruxa!? Mas, mas... como ela poderia fazer isso? Como assim?!

- Acalme-se, garoto. Já chegaremos a isso - William tenta persuadi-lo a se sentar e ficar tranquilo. Isso é Manipular Alguém: 8.

- Eu não quero me acalmar! Faça essa coisa bizarra me explicar tudo!  - o garoto está revoltado, chorando, furioso.

- Sim. Eu estou aqui para isso. Prometo a você que tudo será esclarecido! Sente aí e fique calmo.

Depois que consegue fazer o garoto se calar, William segue a conversa:

- Por que iria levar esse jovem também? 

- Outra vez, eu não sei. Mas iria levar para o mesmo lugar. O resto, acho melhor você descobrir com ela mesma - e ele ri, uma risada maligna, enquanto as cordas que o amarravam se soltam, magicamente, pela força do Contrato que foi ali estabelecido e ele, enfim, foge em grande velocidade pela saída.


Na próxima cena, a mãe de Mark Baker terá muita coisa a explicar...

sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Campanha Solo - William Phantom e o Detetive Fantasma - Cena 3

Depois de desacordar o estranho ser que os atacou, bem quando foram interrogar a testemunha, os detetives decidiram que seria interessante tentar interrogar o monstrinho, ou analisá-lo, ao menos.


William e Joe carregavam no carro uma corda grossa, que usam para amarrar a supreendente criatura. Conseguem com o garoto Mark Baker um espaço onde realizar um interrogatório do goblin - uma peça separada da casa, misto de depósito e quarto de hóspedes.


Mas há uma complicação na cena: os pais do jovem estão em casa e não vão gostar nada de saber que ele tem visitas de estranhos.

- Isso vai dar ruim pra mim! Se meus pais vierem ver o que... Que diabos é essa coisa? Aliás, vocês podem fazer isso? Podem manter amarrado um meliante para interrogar?

- Isto não é um meliante qualquer, meu jovem! Seja lá o que for isso, não é apenas um criminoso. Agora, ajude-me aqui.


Uma vez que existe o risco de serem percebidos ali e isso arranjar confusão, William Phantom vai Agir sob Pressão: 14! Tudo sussa!





Enquanto esperam o goblin acordar, os detetives conversam com o rapaz.

- O que aconteceu exatamente na noite do sumiço de Richard Smithers, meu jovem?

Ele vai contar a verdade em detalhes? Sim.

- Nós saímos aqui de casa e fomos para a praça que fica no meio do caminho. Eu já disse isso à polícia.

- Sim, nós sabemos. Mas o que mais aconteceu? Porque eu acho que você não disse tudo o que viu, ou sabia da situação.

Que tipo de fato aconteceu? 6copas. Mundano.

- Nós só ficamos mais um tempo conversando ali, nada de mais.

Eles tinham algo a esconder? Sim. Uma relação além de amizade? Sim.

- Conte, garoto. 

- Nós ficamos… droga, eu não me sinto à vontade pra contar isso, eu mal conheço você. E esse seu companheiro? Ele parece tão… estranho, como se… Ele é um ser humano mesmo?

- Depois que vocês se despediram, ouviu algo que possa colaborar com o caso?

- Sim… Eu achei que ele tivesse me chamado de volta. Mas eu já estava bem longe, tipo uns cinquenta metros… então, quando eu voltei, ele já não estava mais ali, aí eu simplesmente achei que ele já tinha ido pra casa.

- Okay. E você não contou tudo o que sabia na delegacia, porque achava que iriam recriminar você, não é mesmo? Se levantasse a suspeita de que vocês eram mais que amigos, isso causaria problemas, então você não falou nada. Só que isso levou a família a uma semana de desespero, aguardando por respostas… E agora, nós estamos chegando perto delas.

Hora de juntar os fatos sabidos e desvendar alguma pista do mistério.


Joe quis sugerir que, primeiro, esperassem o goblin acordar e ficou observando a criatura bem de perto, enquanto falava. Ele disse que as evidências ainda não apontavam um fato concreto e que só seria possível entender o todo se pudessem provar que o ser misterioso tinha relação com o desaparecimento de Richard, o que ele achava até menos provável do que parecia. A inteção era Dar uma Mão à investigação de William, mas ele teve uma falha. Dado de Karma inicial da cena, 3, cai para 2 e o Movimento do Oráculo é Revela-se uma Verdade Desagradável. Tiro uma carta pra ver o que rola: 3paus Opor Físico.


O goblin está acordado e se soltou? (Provável) Não. Algo repele o fantasma Joe? Não. Outra criatura surge? (Menos provável) Não. O jovem Mark Baker está assustado e reage agressivamente contra o fantasma Joe? Não. Algo Saco um Evento Aleatório, já que não consigo pensar noutra coisa: 8ouros evento remoto. A verdade desagradável está acontecendo nos bastidores.


William não se deixar abalar pela contradição de Joe e começa a sua dedução. Investigar o Mistério: 8. Uso a reserva retroativamente, porque não havia me ligado que precisava Investigar o Mistério para obter as respostas do rapaz, antes: descobri algo que estava sendo ocultado e é isso.


Na próxima cena, o goblin acordará e ele será o alvo da interrogação.


Continua…


terça-feira, 11 de outubro de 2022

Campanha Solo - William Phantom e o Detetive Fantasma - Cena 2

Nesta cena, William Phantom e Joe procuram por Mark Baker, melhor amigo de Richard Smithers, o garoto desaparecido.


Dado de Karma da cena: 6

Deve haver uma complicação: 1

Forças hostis em oposição a mim

Serei atacado diretamente? Sim, e será um ataque surpreendente

A caminho da casa do jovem, ou já na casa dele? Na casa dele

É alguém de fora? Sim, e é alguém desconhecido, estranho ou alienígena


Encontramos a casa do garoto à tardinha; pouco depois que descemos do carro e a porta é atendida, algo salta dos arbustos do jardim.


É uma fada? (Muito provável) Sim, uma espécie de fada, ou ser do plano feerico.

Um goblin? Sim e se trata de um goblin poderoso, uma espécie de bruxo goblin





Goblin Bruxo de Arcadia

Lacaio Assassino.

Baixinho, usa um chapéu pontudo amassado, pele borrachuda e uma boca larga cheia de dentes. Os olhos amarelados, o nariz comprido, usa uma espécie de brinco na orelha direita, a outra parece atorada, cheio de tatuagens e veste uma roupa antiquada.

Poderes: Ver o invisível

Mandinga: Quando o caçador é alvo de uma mandinga, ele rola para Agir sob Pressão. Num sucesso, nada lhe acontece; num sucesso parcial, um efeito mágico menor o afeta; numa falha, algo realmente perverso lhe acontece.

Fraqueza: ferro frio

Ataques: mordida [2-dano pessoal ignora-armadura]; adaga ritualística [1-dano mágico perto]

Capacidade de Dano: 5


No ataque surpresa, o bruxo goblin faz o quê? Age conforme sua personalidade.


A criatura vocifera palavras ininteligíveis e e uma adaga que tem em mãos dispara um fio de luz na direção de William.

Joe percebe o que está ocorrendo e tenta ajudar o companheiro. Ele salta com a força de um poltergeist na direção do goblin, ainda sem entender bem do que se trata e tenta um soco telecinético fantasmagórico.

Pergunto ao Oráculo: Contará como Proteger Alguém, Sair na Porrada ou apenas causo o dano estabelecido? 1

Rolo Proteger Alguém: Sucesso parcial.

O fantasma avançou de mais, ficando na frente do raio místico do goblin. Por sorte, o poder desse inconveniente bruxinho feerico não se compara ao do Detetive Fantasma e ele não é ferido.


- O que está acontecendo? - pergunta o jovem, atrás da porta - O que é aquilo?

- Não sei, mas logo descobriremos! - William saca sua pistola, destrava e dispara.


Pergunto ao Oráculo: como o inimigo agora está confrontando o fantasma de Joe, posso apenas atirar (Movimento do Guardião: Causar Dano Estabelecido)?(Muito provável)

Sim, e é quase um tiro à queima-roupa, que recebe um bônus de +1dano

Portanto, 3-dano

Movimento de Dano do disparo: Derrubar, Causar dor intensa, fazer desmaiar(rolo: 2)


O goblin sente uma dor intensa, por ter sido atingido tão de perto, no peito, muito próximo de alguma artéria importante (se ele tem artérias).


O que o goblin faz a seguir?





O goblin se arrasta e tenta saltar de volta para os arbutos, numa fuga alucinada. Certamente, arrependeu-se do que estava fazendo.

Contudo, nesse momento, Joe tenta entrar em conexão com o tempestuoso e nebuloso mundo espiritual, para manipular sua força e textura perispiritual, permitindo que estenda o plasma de seus membros para capturar o goblin em fuga. Rolo usar Magia: Sucesso parcial.


O Oráculo Guardião exige algo para a magia?

Sim.

Por se tratar de um efeito em que se queria algo instantâneo e direto, sem ritualística, Joe danifica o próprio tecido perispiritual, além de qualquer outro defeito.

Joe escolhe o defeito da curta duração. Apenas tempo suficiente para que William possa ir até o goblin e tentar desacordá-lo com um golpe.


Para conseguir desacordar o goblin, William bate com a pistola na sua nuca. Isso será Agir sob Pressão, porque não envolve o risco direto de se ferir, mas talvez o goblin se desvencilhar antes de desacordar, podendo tentar alguma coisa.

Rolo Agir sob Pressão: Sucesso parcial. Uma escolha difícil, um resultado pior ou um custo a pagar.


O goblin teve tempo de esbravejar uma praga contra William, algo que ele não compreendeu, mas o afetará por algum tempo. Recebe -1 adiante.


A cena se encerra com o goblin desmaiando. William e Joe agora tentarão descobrir que criatura essa, pois eles não conhecem esse tipo de coisa, depois voltarão seu interesse para o Mark Baker de novo.


segunda-feira, 10 de outubro de 2022

Campanha Solo - William Phantom e o Detetive Fantasma - Cena 1

 Olá. 

Comecei a jogar esta campanha há algum tempo atrás, usando o RPG Intrépidos. Todavia, decidi fazer alguns testes com as possibilidades de um netbook (esse termo ainda é usado?) que estou criando, sobre Investigação e Mistérios, permitindo de quebra brincar com outro sistema no qual tenho bastante interesse: Monstro da Semana.

Para usar o PbtA Monstro da Semana em Modo Solo, recorro também a um folheto em PDF chamado "Apocalypse Oracle", que nada mais é que um emulador de Mestre para qualquer RPG, mas que casa bem com os PbtAs.

Os personagens que estou usando como protagonistas são dois: William Phantom e seu falecido e fantasmagórico parceiro, Johnathan "Joe" Backalley - O Detetive Fantasma. Suas histórias acontecem numa cidade fictícia dos Estados Unidos da América, nos anos 1930.

Depois da morte de seu colega e amigo da polícia, William Phantom se tornou um detetive de sobrenatural, principalmente porque o companheiro retornou dos mortos para continuar atuando! No entanto, as circunstâncias da morte de Joe ainda não foram esclarecidas.

O Mistério foi definido aleatoriamente dentro do Livro dos Mistérios - Suplemento de RPG, que é netbook PDF que estou produzindo. Partes em itálico exigiram rolagens ou saques de cartas para serem respondidas.



CENA 1

Uma pessoa desaparecida. A família, apavorada, fez o registro da ocorrência já há alguns dias, mas o departamento não teve até agora nenhuma resposta para dar.

William Phantom é colocado no caso, depois que a família coloca um relato sobre o desaparecimento num anúncio de jornal.

Em seu carro, William ruma para o subúrbio de Megalocity, encontrando a casa da família Smithers.

DADO DE KARMA DA CENA: 6

Complicação da cena: Acontecerá uma Alteração durante a Cena.

William bate à porta, apresenta-se mostrando o crachá de detetive da polícia e é convidado a entrar.

Quem me recebeu? A mãe.

- Com licença, posso entrar?

- Por favor, ela diz, ajeitando o cabelo e abrindo a porta, meio desconcertada. Parecia estar chorando.

Enquanto isso, Joe vai vistoriar os arredores.

Eu DETERMINO que a pessoa que desapareceu era um estudante. Seu nome é Richards Smithers. O que ele estuda? Economia.

William pergunta se a mãe pode lhe mostrar alguma foto do rapaz.

Ela traz um álbum .

Pergunto a ela (Oráculo): O rapaz tinha algum inimigo, algum desafeto?

- Não. De forma alguma!

- Certo. Pode me falar sobre suas amizades, então.

- Bem, ele tinha poucos amigos.

- Algum melhor amigo?

- Sim. Mark Baker. É um antigo colega da escola secundária.

- Já o procurou?

- Não, mas eu falei à polícia sobre ele, caso pudesse ajudar de algum modo.

- Mas ele próprio não veio aqui saber do amigo?

Nisso, acontece uma Alteração: Uma complicação: 

Um NPC age de repente. 

O pai do rapaz, que até então estava alheio à conversa, se levantou e questiona:

- Todas essas coisas que você quer saber já estavam na ocorrência! Existe algo mais que você possa realmente querer saber além do que já dissemos?

Ele parece estar querendo apenas ter uma atitude protetora com a esposa.

Enquanto isso, Joe quer saber como é a casa: Para uma casa de subúrbio, até que é grande e luxuosa.


Quero saber, como William Phantom, se, daquilo que li da investigação já feita, há dados sobre o local onde o rapaz foi visto pela última vez. Testo Investigar o Mistério: 

Reservei 1. Gasto da Reserva perguntando ao Guardião sobre o que aconteceu.

Para obter a resposta, vou fazer uma sequência de perguntas aos Oráculos.

Ele sumiu durante a noite? 

Sim.

Os pais foram os últimos a vê-lo?

Não.

Foi o melhor amigo?

Sim.

Eles estavam na casa do melhor amigo, antes de este rapaz sumir?

Sim, mas não se separaram ali. Eles foram a algum lugar juntos. Mark Baker foi, portanto, o último que o viu.

O melhor amigo depôs à polícia sobre tudo isso, é certo. Havia algo estranho no depoimento?

Não, mas ele estava nervoso. Talvez omitindo alguma informação.

Resumindo, o jovem Mark Baker depôs à polícia sobre, na noite em que o amigo sumiu, terem estado em sua casa durante algum tempo, então saíram para fazer alguma coisa e depois se separaram. Ele pareceu omisso em algum questionamento, ou redundante, além de nervoso, mas, quanto aos fatos narrados em si, nada de anormal.

Com tudo isso em mente, respondo ao questionamento do pai do rapaz:

- Não, eu estou tentando apenas montar melhor os fatos, saber se algo foi deixado para trás, não se preocupe, por favor.


Enquanto isso, Joe descobre alguma coisa na casa? Investigar o Mistério: Falha.

Movimento Menor do Guardião: 

O avanço de uma ameaça: Como não tenho uma Ameaça pronta (ou Mistério, Arco, Frente, nada...), pergunto ao Oráculo de Ação, o que os inimigos estão fazendo?

Abandonar Mágico.

Quanto ao Joe, a investigação foi apenas infrutífera?Não.

Dado de Karma caiu para 5.

Movimento de Ritmo: Um novo detalhe: Especializado (Qualidade/Operação)

Há uma oficina junto da garagem. Ao que parece, o pai do rapaz entende bem de veículos, mas entre as ferramentas, existe algo estranho, um símbolo de banimento, que pode ter sido deixado ali pelo próprio Richards.

Foi Richards quem colocou ali? 

Não.

O pai?

Sim, mas não foi dele a ideia.

Como se parece o símbolo de banimento (objeto)?

Uma pederneira velha, feita de ferro puro. Artigo de antiquário. * a pederneira em si é feita de sílex, a parte acoplada é que é feita de ferro.

O detalhe interessante é que o próprio Joe se sentiu mal ao obter essa evidência na garagem. -1 adiante.


Joe retorna para junto de William, quando este já está de saída, com a intenção de conversar com o jovem Mark Baker em sua residência.

Ele conta para o parceiro de investigações e médium vidente sobre o encontro da pederneira.

Ambos ainda não sabem do Avanço da Ameaça. Isso deve aparecer mais à frente...


sexta-feira, 16 de setembro de 2022

Coop RPG - Tutorial para jogar Campanhas de RPG em grupo sem Mestre

 Já faz algum tempo que eu não alimento este blog... A irregularidade é uma das coisas mais certas da minha rotina... Enfim, vamos ao assunto do dia!

Muitos meses atrás, eu publiquei um vídeo em meu canal do Youtube, o Covil do Narrador, sobre este incrível modo de jogar RPG, onde você não fica dependente de encontrar Mestre para um grupo em que ninguém quer ou sabe mestrar e onde também quem está acostumado a sempre mestrar pode se livrar divertidamente desse fardo. O tempo passou e eu já experimentei a modalidade mais vezes, li e estudei mais acerca do assunto e agora posso falar algo bem mais detalhado sobre o assunto.

Infelizmente, ando sem tempo regular - como ocorre com tudo - para gravar meus vídeos, então recorro mais uma vez ao Blog para complementar o tema. E já faço aqui um alerta importante: jogar RPG sem Mestre é incrível, mentalmente enriquecedor e, de várias formas, pode te ajudar a ser um jogador "melhor" (no sentido de vivência com o jogo, de pegar as manhas) ou mesmo te ensinar a ser Mestre (ou melhorar sua capacidade como Mestre), como, aliás, o modo Solo também pode fazer por você; mas, que fique bem claro, é um modo diferente de ver e jogar RPG. Nem pior, nem melhor, apenas diferente. (Ocorreu-me agora que o Modo Coop é uma espécie de Modo Solo para grupo, ou que o Modo Solo é um Coop com apenas um cara... se não entendeu, não se preocupe, a sua ficha vai cair daqui a pouco).

Vamos ver na postagem de hoje uma espécie de passo-a-passo genérico para jogar Coop RPG. Espero que seja proveitoso, principalmente para quem ainda não experimentou a modalidade e está buscando aprender, mas acho que também pode ser uma leitura bacana para os já experimentados. Bora lá?




Passo 0 - Grupo

Nem precisaria dizer que, para jogar RPG em grupo sem Mestre, você ainda precisa de grupo... Mas, como um bom fã de manuais técnicos, achei que seria interessante incluir essa parte XD.

Presencial, ou por meio de fóruns, por videochamadas... Tanto faz. A dinâmica poderá ser razoavelmente diferente em vários momentos, mas funciona de todo jeito.

Passo 1 - Sessão Zero

Eu falei da importância da sessão zero para Campanhas tradicionais, com o Mestre e seu grupo, em um vídeo do canal, mas isso também é importante, até mais que para o modo tradicional de jogar, numa campanha Coop. Por exemplo, quando se pretende jogar pela internet com alguém que você não está suficientemente familiarizado, pode ser interessante você passar algum tempo apenas batendo um papo e a sessão zero servirá pra isso. Adicionalmente, vocês definirão juntos: que sistema será usado, o cenário (se ele não for atrelado ao sistema), o tipo de história que querem contar (e/ou o que não querem), que personagem cada um fará, que vínculos existirão entre eles, quais são seus objetivos de curto e longo prazo, motivações e, nunca é demais repetir, as regras da mesa - tanto no que se refere às alterações desejadas e planejadas para o sistema de escolha, como a respeito do comportamento esperado (ou que não seria desejado) de cada um. NÃO ESPERE AS COISAS SE TRANSFORMAREM EM TRETAS, previna-se!

Uma coisa importante sobre a escolha do sistema: a maioria dos sistemas de RPG por aí (ou talvez não seja mesmo a maioria, já que há um monte de jogos indie pelo mundo que acabam desconhecidos do grande público) não possui em seus módulos básicos regras próprias para jogar sem Mestre. Não se preocupe: existem dezenas, talvez centenas de oráculossistemas oraculares ou emuladores de mestre na internet e você pode usá-los como anexos ou suplementos para o seu sistema favorito.

Dependendo da proposta do sistema/cenário, a sessão zero pode ser útil para construir o mundo de jogo em detalhes. Esta checklist pode te ajudar: 

  1. instituições, organizações ou facções importantes
  2. fatos relevantes do passado remoto ou recente
  3. características culturais e sociais predominantes do local onde tudo começa
  4. personagens do cenário que podem se tornar alvo dos "holofotes"
  5. peculiaridades que diferenciam a sua mesa de outras neste cenário

Mas, por favor, atente a esta informação: é esperado e até desejado que elementos da campanha sejam criados de modo emergente, ao longo das sessões de jogo, até diria "do nada", então não se apegue demais aos detalhes. Até porque nem você, nem ninguém mais no grupo, está querendo sem Mestre aqui. Também não esqueça que você tem as tabelas do emulador de Mestre à sua disposição, então, se você não consegue pensar em nada, pergunte às tabelas!

Por fim, a sessão zero pode ser usada para dar início à trama: o grupo rolará nas tabelas do emulador de Mestre e interpretará os resultados, conforme o cenário já estabelecido e seus próprios desejos para a campanha. Aqui, refaço a recomendação fundamental que dei no vídeo sobre Coop RPG: dividam essa tarefa e compartilhem a diversão, pra que ninguém sinta o peso do fardo do Mestre, nem acabe sendo um estrelinha, "o dono da bola", que fica mandando no que está acontecendo. Cada jogador no grupo rola numa das tabelas necessárias e interpreta o resultado conforme lhe aprouver e o jogador seguinte sempre considera o que já foi dito pelos demais ao interpretar o resultado da sua própria jogada. Não é impossível que aconteçam divergências, lógico, mas é provável que vocês consigam rapidamente chegar a um consenso com poucas discussões, afinal, foi para evitar problemas que vocês tiveram as conversas iniciais.

Passo 2 - Finalmente, a jogatina!

Chegou o dia e hora marcados para começar a jogar. E agora? Uma vez que não temos um Mestre, quem dará o primeiro (ou próximo) passo?

É muito provável que vocês já tenham discutido sobre essa dinâmica na sessão zero, mas, se não o fizeram, aqui vão algumas sugestões de quem deve começar o jogo, numa espécie de ordem de prioridades:

  1. aquele que mais jogou RPG Coop até agora;
  2. aquele que estiver mais familiarizado com emuladores de Mestre;
  3. aquele mais estiver familiarizado com o sistema/cenário escolhido;
  4. quem levantar o dedo primeiro;
  5. o mais velho;
  6. o dono da casa;

Decidido quem começa, estabeleçam entre si uma regra para que a dinâmica siga adiante - sentido anti-horário na mesa, o próximo na lista de prioridades, quem levantar o dedo primeiro, etc.

E agora que você sabe de quem é a vez, o que se deve fazer?

Grave estas três etapas: definir, decidir e dialogar.

Na etapa de definir, você diz o que seu personagem está ou esteve fazendo até o momento em que a história ou a cena tem início. Onde está, com quem interagiu, coisas que ele sabe. Na etapa seguinte, decidir, você fala sobre coisas que ele quer fazer, alguma ação ou atitude que vai tomar que possa ter consequências ou relevância para a história ou para a sequência de eventos que estão se formando. Por fim, ao dialogar, você faz perguntas aos demais jogadores, debate sobre suas respostas e escolhe, ou aceita, o que eles tiverem dito, para que novas três etapas possam vir a ser usadas a seguir, por algum deles, ou por você mesmo. Detalhe: as três etapas podem ser usadas em qualquer ordem, variando em cada uma das vezes em que você tomar a palavra ou mesmo se misturarem.

Em todas as três etapas, o sistema principal pode vir a ser usado, assim como as tabelas de emulação de mestre. Em geral, é esperado que você, que tem a vez agora, saiba o que usar do sistema, que teste aplicar ou mesmo se um teste precisa ser feito. Se não souber, ou estiver em dúvida, pergunte aos demais participantes. Pela mesma lógica, o emulador de Mestre pode vir a ser consultado em qualquer uma das três etapas.

Mas quando o emulador de Mestre deve ou precisa ser consultado? Essa é a dúvida mais comum de quem está começando. A resposta curta é: quando você quiserem. Sendo mais detalhista:

  1. quando vocês não tiverem nenhuma ideia do que vai acontecer
  2. quando vocês estiverem com uma dúvida sobre o que é justo
  3. quando cada um tiver uma ideia diferente do que acontecerá a seguir, ou quando um mesmo jogador tem mais de uma ideia

Alguns livros recomendam que, ao ser necessário consultar os oráculos, o jogador da vez faça a pergunta, mas a resposta seja dada por outro. Noutras fontes, o jogador que quer fazer a consulta também fica responsável por estabelecer qual tabela será consultada e a interpretação de seu resultado. Estabeleçam de comum acordo entre o grupo qual será a sua dinâmica, ou sigam à risca o módulo emulador de Mestre escolhido.




Passo 3 - Indo adiante

Assim que um pedaço da história ou cena de um personagem se resolve, é óbvio, o jogador passa a vez ao seguinte. O bom senso e o comum acordo devem facilmente estabelecer quando isso ocorre. Também podem ocorrer, como em partidas do modo tradicional, momentos em que não existe uma "vez" de cada um e todos estão interagindo e atuando de modo mais orgânico e natural.

Mas e quanto aos NPCs? Como ficam os diálogos com eles? A resposta é esta: nenhum de vocês e todos ao mesmo tempo. No caso específico de um diálogo, escolha um outro jogador para lhe dar as respostas; mas, quando se tratar da possibilidade de aquele NPC agir de forma hostil, opositora ou que prejudique um dos PJs, estabeleçam de comum acordo quem consultará os oráculos e, por razão de não haver arbitrariedade, nem intrigas, nem revanchismo, deixem que os dados (e, por conseguinte, a sorte ou azar do jogador), digam o que acontece.


Considerações finais

O texto pode ter ficado enorme, mas você verá que não é difícil jogar RPG Coop. Até mesmo quem nunca jogou RPG pode aprender facilmente, no mesmo ritmo que aprenderia RPG tradicional, embora outros jogadores da mesa, mais experientes, possam ter que ficar dando sugestões e apontando opções de jogo a todo momento. Nada impede, porém, que um jogador recém chegado ao próprio RPG aborde o Coop como sua primeira experiência depois de ter adquirido um módulo de regras que inclua essa modalidade -  como os livros da série Solo10 (de Jefferson Pimental e Bruno Sathler), o Altaris (do Tiago Junges), ou o Intrépidos (do Cezar Capacle). Se, por outro lado, o que você busca é um modo de jogar Coop com o seu sistema de RPG favorito, a trilogia MEME, do Tiago Junges pode ser um bom começo (esse documento inclui um sistema minimalista independente que, no caso de já ter outro sistema em vista, você não precisará).

Em tempo, VALE DIZER: você pode seguir diversas das dicas dadas aqui também para jogar One-shots, ou seja, partidas curtas e únicas, fechadas em seu enredo, sem expectativa de continuidade. E muitas dessas dicas também servem se você estiver querendo começar a jogar RPG Solo e não sabe por onde começar.

E é isso! Boas jogatinas! Se precisarem de transcrição de exemplos, deixem o pedido nos comentários. 

sexta-feira, 1 de abril de 2022

Aventuras na Era Hiboriana - Regras Opcionais

É inegável que AnEH já está no meu top 5 de sistemas favoritos de todos os tempos. Mas mesmo quem adora alguma coisa - até por ter a mente tão fixa no seu objeto de adoração - consegue ver pequenos "defeitinhos" de vez em quando, ou ter aquela sensação de "puxa, é tão legal, mas...".

Daí surgem ideias como as que vocês vai ler a seguir. Regras da Casa, que buscam "corrigir problemas", pra refinar o sistema conforme o gosto da gente. Estas regras, em especial, nasceram de muita jogatina e experimentação, desde que o jogo estava em financiamento coletivo até hoje, além de discussões/debates com os meus amigos Titi Diéfersom e Eric Souza. São regras modulares: você pode usar uma, todas ou nenhuma - fique à vontade!

Vejamos, antes de tudo, os problemas que eu percebi.

Problema 1: mesmo um personagem iniciante pode alcançar facilmente Resistência a Dano 6, o que é mais que o dano da imensa maioria dos adversários no livro.

Problema 2: um escudo fornece RD. Mas não faz sentido! Se você joga sua defesa e falha, certamente não conseguiu interpor nem suas armas, nem escudo, contra o ataque inimigo. Logo, a RD do escudo seria fora de lógica.

Solução - Mudança do Escudo.
Em vez de fornecer RD, um escudo concede bônus na jogada de Defesa (igual à RD da tabela).

Problema 3: mesmo se for cercado por muitos inimigos, você tem direito a uma jogada de defesa para cada ataque que recebe no turno (o sistema não especifica nada em contrário). Isso é muitíssimo heróico, até combina com aventuras de fantasia, mas pode ser interessante acrescentar mais "realismo", principalmente se as coisas estiverem fáceis demais.

Solução - Limite de Defesa
O número máximo de adversários contra os quais você consegue se defender num turno fica limitado pelas seguintes condições: se você tem a Perícia Combate Corporal, máximo igual ao seu Atributo Corpo; senão, máximo igual a 1. A mesma lógica pode ser usada em relação aos ataques à distância. Assuma que todos os adversários do livro têm a Perícia.

Problema 4: alguns inimigos poderiam gerar combates lendários, mas mesmo eles têm pouca duração...


Solução - Inimigo Épico
Um inimigo épico é qualquer adversário contra o qual será necessário ter muita sorte, equipamentos excelentes e todas as qualidades e perícias possíveis para derrotar. Dobre a Saúde total de um Inimigo Épico. Você não precisa dessa regra com Toth-Amon - ele já é épico o bastante!

sexta-feira, 11 de março de 2022

Campanha Solo - Fuga no Espaço-Tempo ( Sistema Dominus Galáxia D12) - Episódio 6

{ Cena:
   Localidade : Destroier de Batalha
   Encontro: Evento
   Evento: Interrogatório }

- Vocês são acusados de violar o espaço de nossa espécie, ameaçando-nos de contaminação de doenças e sujeitando-nos a sua desagradável presença! Sabemos também que estão aqui para rastrear outro bando dos seus, o que duplica o crime. - a voz no interior da minha cabeça era semelhante àquela que o lorde alienígena criava, mas mais estridente, histérica - Gwllewyth, seu traidor, como ousa trazer hominídeos à nossa galáxia?

Enquanto as atenções pareciam se direcionar ao nosso diplomata, resolvi observar o lugar e procurar um meio de sabotar tudo e fugir.

{Pergunto: os alienígenas prestam atenção aos meus pensamentos?
3 - Não

Pergunto: encontro algo interessante?
10 - Sim

Pergunto: uma informação útil ou um mecanismo útil?
9 - Um mecanismo útil

Pergunto: uma arma deixada descuidada, ou botões/alavancas que podem causar confusão imediata?
11 - Segunda opção}

Meus olhos pousaram sobre um dos painéis de controle da ponte, um aparente computador, cheio de botões e alavancas. Para minha sorte, e imensurável curiosidade, ele tinha um botão vermelho enorme e desprotegido e uma alavanca ao lado, numa parte onde não havia operadores por perto.

Corri e mexi naquilo tudo aleatoriamente, sem pensar demais nas consequências, apenas torcendo para que aquilo me desse oportunidade de pensar em um plano melhor.

A nave balançou de imediato e muitos de nós, assim como os inimigos, fomos arremessados pela ponte, batendo-nos uns contra os outros e de encontro às paredes. Entendi de imediato que fiz a nave levantar voo aceleradamente, embora ela não tenha continuado na direção do céu. Em vez disso, foi como o salto de uma fêmea canguru - e nós éramos passageiros desavisados na sua bolsa.

{ Desafio: recuperar posição e equilíbrio, tomar uma arma e apontar para o líder.
Qualidade de Arquétipo: fiz algo inesperado, recebo Vantagem.

12 - Sucesso}

- Chega desse teatro de xenofobia descabida! Ordene que seus soldados não nos ataquem! - eu gritava, enquanto me aproximava do líder inimigos, com uma arma apontada para sua cabeça. Bem, na verdade, para o corpo todo.

{Pergunto: ele tentará algo contra mim?
3 - Não!
Mas vai me ameaçar com sua superioridade tecnológica}

- Você não sairá vivo desse planeta, humanoide maldito! Um pensamento meu e um franco-atirador pode fritar seu cérebro!

- É... Essa é uma possibilidade. Então, vem cá e deixa eu ficar bem pertinho de você, para dificultar a mira!

- Isso não vai adiantar em nada! Nossa tecnologia é muito superior à sua compreensão inferior da ciência. Podemos ter sua cabeça reduzida na mira usando raios X e coordenação teleguiada do disparo! Você será morto inevitavelmente!

Aquela era uma ameaça séria e perigosa. Eu não tinha como saber, de fato, quais eram as chances de eu morrer ali, nem mesmo tinha certeza de como funcionava a arma que tinha em mãos. Eu estava em grandes apuros!

{ A Grande Escapada }

Nisso, havia barulho do lado de fora. Alguns soldados alienígenas ainda estavam surpresos com minha ação inesperada, que bagunçou tudo ali, então foram pegos de surpresa mais uma vez, pelo que ocorria lá fora. Em poucos momentos, a ponte fora invadida por um pequeno grupo de homens que pareciam monges de capuzes, mas com espadas vibrantes e faiscantes nas mãos. Entre eles, aquele que tinha conversado comigo na viagem.

Rapidamente, nosso grupo reagiu. Ainda havia feridos e surpresos, mas a luta agora era favorável a nós como jamais poderia ser de novo. Os monges espadachins cortavam armas e bloqueavam disparos, como se fossem capazes de sentir onde iriam ocorrer, antes que acontecessem. Era um poder incrível. Moviam -se numa velocidade impressionante e pode ver um ou dois arremessarem suas espadas energéticas como bumerangues contra os tentáculos oculares dos inimigos.

Em poucos minutos, tínhamos o controle do Destróier inimigo. O Culto da Cosmovisão nos salvara! E com sua ajuda, vasculhamos a paisagem do planeta atrás da nave que tínhamos vindo buscar.

A Holland GMV-23 tinha realizado um pouso de emergência numa região de ravina e os seus poucos tripulantes ainda vivos encontravam-se abrigados numa caverna. Contaram-nos tudo quando chegamos. E eu suspeitei que aquela era exatamente a nave que eu havia vislumbrado quando fui transportado para o futuro. Um mistério a mais para entender.

Voltamos para o espaço das colônias terráqueas sem problemas, como sucesso de nosso resgate e sem conflitos inconvenientes contra os alienígenas xenófobos. Mas estávamos cientes de que o risco de uma Guerra Espacial ser declarada era real. E eu pensava no quanto tinha de culpa por isso.

Mas essa é uma história para outro momento...