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terça-feira, 27 de novembro de 2012

Pife - A confusão das Cartas!



Uma das descobertas mais fascinantes que a internet (assim como a convivência com pessoas de várias cidades) me proporcionou: jogos tradicionais dificilmente são jogados de forma igual por grupos diferentes de indivíduos ou de localidades diferentes. De fato, alguns jogos são marcados por estranhas "diferenças regionais", como já percebi em algumas situações em relação ao jogo de damas e também ao carteado do truco. Pelo que pude descobrir com uma pesquisa de alguns dias, dentre os jogos tradicionais e clássicos de vários gerações, xadrez é o mais "estável". NINGUÉM aprende xadrez de forma diferente; se aprendeu, aprendeu pelas regras mundialmente conhecidas, ou aprendeu errado por conta própria!

Um dos mais curiosos exemplos que consegui em minhas leituras de sites especializados em regras de jogos (dentre eles, o site de uma empresa especializada em cartas, a COPAG) foi o pife, às vezes chamado pif, pif-paf ou mesmo cacheta ou caxeta (embora alguns sites digam que são jogos diferentes, também há aqueles que remetem ao mesmo jogo, como é o caso da Wikipédia). E pela minha própria experiência de jogar com amigos em várias cidades e grupos, cheguei à conclusão: pife se joga pelo consenso, e a cada novo grupo é preciso reaprender as regras! No fim das contas, você joga pelas regras da maioria na casa.


Eu aprendi e ensino, quando necessário e possível, da seguinte forma:
1) Jogam-se com dois baralhos franceses, compostos de 52 cartas com valores de Ás a Rei (1 a 13, embora o Ás também possa aparecer como 14) e acrescentam-se os curingas que vierem nos conjuntos;
2) Um jogador qualquer do grupo distribui as cartas para a primeira rodada. Nas rodadas seguintes, outros jogadores distribuirão as cartas, começando pelo que estiver à direita do primeiro carteador e seguindo o sentido anti-horário;
3) O jogador distribuidor embaralha as cartas e passa o maço para o jogador que está à sua esquerda "cortar"; feito isso, distribui as cartas em sentido anti-horário, começando pelo jogador à sua direita, chamado "mão";
4) O primeiro jogador de cada turno de jogo é o mão. Na sua primeira vez de jogar, ele pode sacar uma carta e, se não tiver uso para a mesma, descartá-la e pegar outra. Atenção: isso só vale para o mão, e apenas no primeiro turno de jogo;
5) Cada jogador passa a vez descartando uma carta de sua mão, a qual não teve uso para o mesmo. O jogador seguinte pode sacar do maço de saque, ou a mais recente carta jogada na pilha de saques, se achar melhor.
6) O objetivo do jogo é formar trios de cartas, que podem ser "trincas" - compostas de três cartas de mesmo número, e naipes diferentes -, ou "sequências" - três cartas de mesmo naipe, e número imediatamente sequenciais, como 2, 3 e 4 de espadas.
7) Vence o jogador que formar os seus três trios primeiro.
8) Curingas podem ser usados como se fossem qualquer outra carta, mas apenas um curinga pode ser usado por trio, e apenas nas sequências, nunca nas trincas.
9) Apenas quando está pronto para "bater" e vencer a rodada, um jogador pode sacar a mais recente carta descartada na pilha de descartes, mesmo que não seja sua vez.
10) Tendo se enganado, o jogador que acreditou ter batido(vencido) pode retornar ao jogo, mas a partir dali só pode bater com carta sacada do maço de saques.
11) No meu modo de jogo, e entre os grupos em que joguei até hoje, não se fazem apostas, nem se contam pontos. Apenas se contam quantas rodadas cada jogador ganhou, dentre as que se jogarem.

Como você provavelmente vai notar ou já percebeu, uma ou outra coisa nas regras que expus acima pode ser diferente do que você sabia. Já disse, mas não custa repetir: esse é o modo que achei mais comum de se jogar ao longo dessa curta vida, mas na internet você acha regras aos montes, muitas vezes diferentes! Algumas das diferenças estão nos seguintes pontos:
- quem corta as cartas, se está à esquerda ou à direita do distribuidor;
- distribuição das cartas, se em sentido horário ou anti-horário;
- jogos com ou sem curingas, e podendo usar alguma carta sorteada para curinga, ou as cartas ilustradas de curinga (joker, pinguim, etc.);
- formas de apostar, quando apostas são usadas, e a possibilidade de contagem de pontos;
- jogos com quadras (quatro cartas) e quinas (cinco cartas), e a possibilidade de "bater com dez". Essas modalidades eu confesso não ter entendido muito bem...

E essa é a matéria de hoje! Alguns dos sites que visitei (não consegui recolher todos do histórico de pesquisa...):

http://pt.wikipedia.org/wiki/Pife_%28Cacheta%29

http://www.sempretops.com/jogos/jogo-de-cartas-pife-saiba-as-regras/

http://www.bilharespaiva.com.br/index.php/regras/regras-de-pif

http://www.copag.com.br/port/aprenda_pifpaf.asp

http://www.wikarta.com/pt/titulo/Cacheta

http://www.copag.com.br/port/aprenda_cacheta.asp

http://www.bilharespaiva.com.br/index.php/regras/regras-cacheta

Até a proxima! COMENTEM O POST E VOTEM NAS REAÇÕES, leitores!

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

D&D 4ª Ed - Novos Monstros 01


Explicando


Com essa postagem, inauguro uma seção do Blog que pretendo tornar mais ou menos fixa. Acontece que, como mestre quase incondicionalmente fanático por Dungeons & Dragons 4ª edição, estou sempre criando uma coisinha ou outra pras minhas campanhas, e penso que esta seja uma boa pedida aqui no Blog: divulgar esses pedaços de criação regularmente.

Pois bem, novos monstros estão entre os tópicos mais requisitados por mestres de jogo, principalmente quando os monstros disponíveis dos diversos Manuais dos Monstros algumas vezes não parecem se encaixar perfeitamente nas ideias de campanha que lhes surgem à mente. E já que as regras para criação de monstros são algo simples, mas exigem paciência e tomam muito tempo para seu uso, uma seção periódica de novos monstros pode tornar o blog mais interessante, facilitando a vida principalmente dos novos mestres, que podem ter alguma dificuldade pra criar seus próprios monstros, ou dos veteranos que acharem algumas das ideias aqui publicadas particularmente úteis e queiram usá-las em suas campanhas sem muita preparação.

Vamos, então, à primeira remessa!

Demônio Esquelético

O demônio esquelético é uma criatura horrenda; um humanoide distorcido, de feição cadavérica, com dois pares de chifres ocupando o centro e as laterais do crânio descarnado. Seus resquícios de pele e seus duros ossos expostos misturam-se a alguns poucos músculos e ligamentos, formando um aspecto bizarro e apavorante, numa miríade de tons avermelhados. Em suas espáduas, aparecem duas atrofiadas asas coriáceas.



Táticas do Demônio Esquelético

O demônio esquelético começará qualquer combate usando o tanto necessário de deslocamento para se posicionar em algum ponto estratégico da área de combate, onde possa mirar no alvo mais promissor com o mínimo de cobertura ou outros impedimentos. Ele então usa Posicionar e mirar para obter dano adicional para seu primeiro ataque à distância, com um Dardo Flamejante. A seguir, ele procurará alvos que estejam unidos para imolá-los com sua Explosão Flamejante. Se estiver bem protegido, o demônio esquelético procurará usar Posicionar e Mirar sempre que o poder estiver recarregado, e os ataques à distância serão sua preferência por todo o combate. Quando percebe que os inimigos estão perigosamente próximos, a criatura guarda seus usos de Posicionar e Mirar para recuar e atacar o inimigo mais próximo.

Conhecimento sobre Demônios Esqueléticos

Um personagem pode saber as seguintes informações com testes de Arcanismo bem sucedidos:
CD 15: Os demônios esqueléticos surgem espontaneamente em locais do Abismo que se conectam magicamente com o Pendor das Sombras, mesclando a malignidade caótica do primeiro à corrupção obscura do segundo. Ele também pode surgir no próprio Pendor das Sombras, onde veias de energia caótica do Abismo se fazem transparecer.

Grupos de Encontro

Demônios esqueléticos podem aparecer em grupos formados por mortos-vivos de níveis inferiores, ou acompanhando evistros (demônios, MM pg. 65). Eles também podem ser convocados por rituais profanos realizados por criaturas que pensarem poder controlá-los.

Encontro de nível 5 (para 4 personagens, 800 XP):
* 2 demônios esqueléticos (artilheiro de nível 3);
* 2 evistros (bruto de nível 6);

Encontro de Nível 4 (para 5 personagens, 875 XP):
* 3 demônios esqueléticos (artilheiro de nível 3);
* 1 inumano eviterno (controlador de nível 4);
* 1 zumbi criogênio (soldado de nível 6);

Encontro de Nível 4 (para 5 personagens, 875 XP):
* 3 demônios esqueléticos (artilheiro de nível 3);
* 1escama-verde místico do charco (povo-lagarto) (controlador de nível 6 (L));
* 1 escama-verde caçador (povo-lagarto) (soldado de nível 6);


Usando Demônios esqueléticos em campanha

Os usos mais óbvios de demônios esqueléticos em campanha são as histórias que se assemelham ou encontram inspiração nos games Diablo I e II ou algum Castlevania. A entidade ou criatura por trás de todo o enredo pode ter sido responsável por descobrir um bolsão dimensional onde o mundo físico se conecta, simultaneamente, ao Pendor das Sombras e ao plano do Abismo, libertando hordas misigenadas de mortos-vivos e demônios, que os PdJs terão de enfrentar, pra variar, no intuito de salvar o mundo.

Bom divertimento! E, POR FAVOR, LEITORES, COMENTEM SUAS IMPRESSÕES DESTE E OUTROS POSTS E VOTEM NAS REAÇÕES!!

:)