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terça-feira, 27 de novembro de 2012

Pife - A confusão das Cartas!



Uma das descobertas mais fascinantes que a internet (assim como a convivência com pessoas de várias cidades) me proporcionou: jogos tradicionais dificilmente são jogados de forma igual por grupos diferentes de indivíduos ou de localidades diferentes. De fato, alguns jogos são marcados por estranhas "diferenças regionais", como já percebi em algumas situações em relação ao jogo de damas e também ao carteado do truco. Pelo que pude descobrir com uma pesquisa de alguns dias, dentre os jogos tradicionais e clássicos de vários gerações, xadrez é o mais "estável". NINGUÉM aprende xadrez de forma diferente; se aprendeu, aprendeu pelas regras mundialmente conhecidas, ou aprendeu errado por conta própria!

Um dos mais curiosos exemplos que consegui em minhas leituras de sites especializados em regras de jogos (dentre eles, o site de uma empresa especializada em cartas, a COPAG) foi o pife, às vezes chamado pif, pif-paf ou mesmo cacheta ou caxeta (embora alguns sites digam que são jogos diferentes, também há aqueles que remetem ao mesmo jogo, como é o caso da Wikipédia). E pela minha própria experiência de jogar com amigos em várias cidades e grupos, cheguei à conclusão: pife se joga pelo consenso, e a cada novo grupo é preciso reaprender as regras! No fim das contas, você joga pelas regras da maioria na casa.


Eu aprendi e ensino, quando necessário e possível, da seguinte forma:
1) Jogam-se com dois baralhos franceses, compostos de 52 cartas com valores de Ás a Rei (1 a 13, embora o Ás também possa aparecer como 14) e acrescentam-se os curingas que vierem nos conjuntos;
2) Um jogador qualquer do grupo distribui as cartas para a primeira rodada. Nas rodadas seguintes, outros jogadores distribuirão as cartas, começando pelo que estiver à direita do primeiro carteador e seguindo o sentido anti-horário;
3) O jogador distribuidor embaralha as cartas e passa o maço para o jogador que está à sua esquerda "cortar"; feito isso, distribui as cartas em sentido anti-horário, começando pelo jogador à sua direita, chamado "mão";
4) O primeiro jogador de cada turno de jogo é o mão. Na sua primeira vez de jogar, ele pode sacar uma carta e, se não tiver uso para a mesma, descartá-la e pegar outra. Atenção: isso só vale para o mão, e apenas no primeiro turno de jogo;
5) Cada jogador passa a vez descartando uma carta de sua mão, a qual não teve uso para o mesmo. O jogador seguinte pode sacar do maço de saque, ou a mais recente carta jogada na pilha de saques, se achar melhor.
6) O objetivo do jogo é formar trios de cartas, que podem ser "trincas" - compostas de três cartas de mesmo número, e naipes diferentes -, ou "sequências" - três cartas de mesmo naipe, e número imediatamente sequenciais, como 2, 3 e 4 de espadas.
7) Vence o jogador que formar os seus três trios primeiro.
8) Curingas podem ser usados como se fossem qualquer outra carta, mas apenas um curinga pode ser usado por trio, e apenas nas sequências, nunca nas trincas.
9) Apenas quando está pronto para "bater" e vencer a rodada, um jogador pode sacar a mais recente carta descartada na pilha de descartes, mesmo que não seja sua vez.
10) Tendo se enganado, o jogador que acreditou ter batido(vencido) pode retornar ao jogo, mas a partir dali só pode bater com carta sacada do maço de saques.
11) No meu modo de jogo, e entre os grupos em que joguei até hoje, não se fazem apostas, nem se contam pontos. Apenas se contam quantas rodadas cada jogador ganhou, dentre as que se jogarem.

Como você provavelmente vai notar ou já percebeu, uma ou outra coisa nas regras que expus acima pode ser diferente do que você sabia. Já disse, mas não custa repetir: esse é o modo que achei mais comum de se jogar ao longo dessa curta vida, mas na internet você acha regras aos montes, muitas vezes diferentes! Algumas das diferenças estão nos seguintes pontos:
- quem corta as cartas, se está à esquerda ou à direita do distribuidor;
- distribuição das cartas, se em sentido horário ou anti-horário;
- jogos com ou sem curingas, e podendo usar alguma carta sorteada para curinga, ou as cartas ilustradas de curinga (joker, pinguim, etc.);
- formas de apostar, quando apostas são usadas, e a possibilidade de contagem de pontos;
- jogos com quadras (quatro cartas) e quinas (cinco cartas), e a possibilidade de "bater com dez". Essas modalidades eu confesso não ter entendido muito bem...

E essa é a matéria de hoje! Alguns dos sites que visitei (não consegui recolher todos do histórico de pesquisa...):

http://pt.wikipedia.org/wiki/Pife_%28Cacheta%29

http://www.sempretops.com/jogos/jogo-de-cartas-pife-saiba-as-regras/

http://www.bilharespaiva.com.br/index.php/regras/regras-de-pif

http://www.copag.com.br/port/aprenda_pifpaf.asp

http://www.wikarta.com/pt/titulo/Cacheta

http://www.copag.com.br/port/aprenda_cacheta.asp

http://www.bilharespaiva.com.br/index.php/regras/regras-cacheta

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