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quarta-feira, 18 de setembro de 2019

Salão das Lendas 04 - Milena Ruas, a "Baronesa" Ladina!

Muito, muito tempo se passou desde a última postagem do Salão das Lendas... Como de costume, quase deixei esse blog morrer... Quase joguei mais um projeto ao abandono...

RAISE DEAD! AGAIN!

Aqui está a quarta personagem do Salão das Lendas. 

Construída para integrar o primeiro grupo do Salão, dentro da ideia de adaptar personagens que remontam ao Clássico D&D da Grow. Agora, então, temos um Guerreiro (Skodar), um Clérigo (Librai), um Mago (Théoden) e um Ladino. Ou melhor, uma ladina - Milena.

A ideia de completar o quarteto com uma personagem feminina me veio há mais de dois anos, quando rolaram um monte de polêmicas na internet, sobre a participação feminina nas mesas de RPG e o machismo dos jogadores costumeiros para tratar suas companheiras de hobby, tanto nas sessões de jogo, quanto em postagens das redes sociais. A intenção era ter uma personagem bacana, independente, decidida, competente e de personalidade marcante, para demonstrar meu pensamento sobre a participação das garotas no jogo: onde, quando e como elas quiserem!

Dentro do contexto imaginado para o grupo de personagens que já faz parte do Salão das Lendas, com os quais Milena poderia montar uma "guilda de aventureiros", ela é a ÚNICA que, mesmo pertencendo à classe ladina, não tem um passado criminoso. Pelo contrário, tem um bom coração e um gosto pela prática da aventura e do heroísmo totalmente natos.

Vejam a seguir suas fichas para D&D 4a e 5a edições, e logo mais, a sua história.

Ficha para D&D 4E

Ficha para D&D 5E

 

A história de Milena Ruas, a "Baronesa"

O nascimento de Milena foi motivo de festa por muitos dias para toda sua família. Filha única de um casal de nobres que se achavam desafortunados, incapazes de ter filhos, tornou-se rapidamente a joia do castelo. Mas a felicidade e riqueza de seu berço não tardou a desvanecer em sua vida.

Quando Milena tinha 4 anos, um tempo de temor ascendeu nas terras de sua família. A mãe adoeceu gravemente, enquanto uma campanha de guerra afligia a região, demandando a atenção de seu pai. Sem o conhecimento da menina, era o próprio tio, um homem ambicioso e sem escrúpulos, quem movia tropas de humanoides brutais contra o exército do pai de Milena, seu irmão. E a guerra chegou a um ponto trágico, quando o castelo da família se viu sob cerco de vários dias.

O pai de Milena tomou uma decisão. Para salvar a esposa doente, que precisava de cuidados maiores do que tinha a oferecer ali, ele decidiu usar antigos corredores subterrâneos sob o castelo para fugir, levando a mulher e uma pequena comitiva, enquanto um vassalo ficou para liderar a defesa. A filha foi mandada para outro lado, para sua proteção, disfarçada, junto com empregados de confiança, enquanto uma menina orfã, muito parecida com ela, foi levada pela comitiva do pai. O estrategema visava garantir sua linhagem, ao menos, se não pudesse proteger a vida de todos.

Milena fugiu, com seus empregados, agora "novos pais", para muito longe, e jamais voltou a ver os pais. Com o tempo, o terror de toda aquela situação passou. E ela acabou por esquecer muitos detalhes de sua vida como herdeira da nobreza.

Na nova cidade onde teve um lar, Milena tornou-se uma criança travessa, brincalhona e muitíssimo curiosa. Ajudava os pais adotivos nos empregos em que trabalhavam, mas também explorava a cidade como passatempo e acabava metendo-se em muitas encrencas. Ora fazia amigos, ora arranjava desafetos. Entre brigas e fugas de problemas, aprendeu coisas que ninguém poderia esperar, com todos os tipos de pessoas.

Certo dia, uma criança mais nova correu grave perigo por sua culpa, tendo sido atacada por uma criatura monstruosa que saiu de seu ninho para reaver um ovo, roubado por Milena. A jovem encrenqueira, já com seus 15 anos, reagiu em defesa da criança e contou com uma sorte imensa, além de uma espada curta "que pegou emprestada do pai", para derrotar a besta. Resultado: em pouco tempo se espalhou a fama de que Milena era uma heroína. E se no início a fama indesejada da irrequieta aventureira a assustou, logo mais incentivou-a a sair de casa em busca de aventuras ainda mais perigosas, onde pudesse enfrentar mais monstros como aquele.

Hoje, Milena é uma graciosa mulher de 18 anos, em busca de emoções, que sabe pouco sobre seu passado e mal pode esperar pelo que o destino lhe reserva. Por saber que vem de uma linhagem nobre, mesmo sem conhecer o título que deveria herdar, Milena decidiu adotar um apelido, no submundo dos ladinos e aventureiros: 'a baronesa'. É assim que ela prefere ser chamada, quando está "a trabalho".




Comentários sobre Regras

A criação multissistema de Milena provou-se mais fácil do que de outros personagens que a antecederam aqui, no Salão das Lendas.

Tornou-se possível obter valores idênticos nos Atributos, porque sua construção inicial foi no D&D5e, enquanto na 4ª edição, não se procurou a otimização na distribuição dos pontos. Nas Perícias, Investigação foi substituída por Manha, Blefe entrou no lugar de Enganação e Ladinagem foi colocada no lugar da proficiência com Ferramentas de Ladrão.

Mostrou-se estranha a adaptação "combativa" quando percebi que Ladinos não são proficientes com arcos curtos na 4e, enquanto o são na 5e. Tive de manter a diferença, porque usar um Talento para aprender a usar Arco Curto não permitiria usar tal arma com seus poderes de ataque.

Foco em Perícia foi o Talento escolhido para emular a Especialização de Milena em Furtividade, característica presente na 5e, enquanto Prontidão foi escolhida para melhor representar a sua Especialização em Percepção.

Na 5a edição, Milena utiliza um Antecedente personalizado, pelas regras das Basic Rules de D&D Next. Suas proficiências em perícias vêm do Antecedente "Criminoso", sendo Enganação e Furtividade. As proficiências em Ferramentas, assim como as Características do Antecendente vêm de "Herói do Povo". Já o equipamento adicional vem de "Nobre".

 

Milena em Mystara!

Milena pode ser facilmente inserida no cenário de Mystara, com os seguintes acréscimos de detalhes:
  • Nasceu num domínio de Norwold, uma região muito ao norte do Mundo Conhecido, disputada pelos dois maiores impérios existentes, Thyatis e Alphatia;
  • Passou a viver em Specularum, capital do Grão Ducado de Karameikos, após a fuga de seus pais adotivos, ex-empregados de sua família;
  • Seus idiomas são Thyatiano (Comum) e Traladarano.

É isso, então, visitantes! Está formado o primeiro grupo do Salão das Lendas, totalmente inspirado pelo antigo D&D clássico. Votem nas Reações, comentem, participem! Ajudem-me a fazer esse blog permanecer vivo!

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2


Terra de Impérios Ancestrais

Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2

Esta é a segunda parte desse artigo, que busca lançar uma luz especial sobre a caracterização dos personagens, tendo como ferramentas as regras de Multiclasse e Classes Híbridas. E é sobre essas últimas que iremos falar hoje. Sem mais delongas!

Classes Híbridas - Misturando conceitos!

Hibridização ou hibridismo. A regra apareceu oficialmente no Player's Handbook 3, mas já vinha sendo submetida à demonstração e playtestes na revista Dragon antes disso. Em D&D4e, usar classes híbridas é, talvez, a maneira mais complexa de criar um personagem. Pode ser bastante satisfatório em alguns casos, frustrante em outros tantos. Muitos Mestres não permitem o uso dessa regra em suas mesas, ou ficam desconfortáveis de usá-la, por achar que ela "quebra" o sistema. De fato, nenhuma das classes existentes no jogo foi imaginada originalmente para servir de peça num quebra-cabeças, que é razoavelmente o que o uso de Classes Híbridas faz. Mas, afinal, o que é? Como se faz? Por que existe?

Classes híbridas são, digamos assim, pacotes de características das classes existentes. Nenhuma classe híbrida dá acesso a todos os elementos da classe que ela copia, mas permite exercer a função dessa classe com eficácia ao menos 50% do tempo. Pela união de dois desses pacotes, você pode construir um personagem híbrido. Assim, um Clérigo/Ladino é um personagem híbrido feito com a união de características do pacote Híbrido de Clérigo e do pacote Híbrido de Ladino.

A maior vantagem mecânica do hibridismo é o acesso a uma lista de poderes de duas classes diferentes. Com paciência e bom conhecimento do sistema, dá pra fazer combinações maneiríssimas. Além disso, você é considerado membro integral de ambas as classes para o fim de cumprir pré-requisitos de talentos, trilhas exemplares e destinos épicos, desde que consiga cumprir outros pré-requisitos existentes, obviamente.

Dois problemas se destacam logo de cara, no entanto. Em primeiro lugar, as proficiências com armaduras ficam restritas à menor das listas das classes combinadas. E um segundo ponto é que a maior parte das Classes Híbridas têm uma redução bastante significativa no número de características que trazem das Classes originais. Essas desvantagens são parte do esforço dos designers para manter o equilíbrio de jogo, além de preservar a identidade de Classe daqueles personagens que se focam em suas Classes plenas, e só há uma maneira de conseguir uma compensação, mesmo que mínima: um talento específico chamado Aptidão Híbrida (Hybrid Talent). De fato, numa grande parte dos casos, o gasto de um talento com Aptidão Híbrida é praticamente compulsório, de modo a tornar as combinações viáveis.

Ao chegar ao Estágio exemplar, um personagem híbrido pode adotar a sua natureza de híbrido como Trilha Exemplar. Se o fizer, ganha Aptidão Híbrida como um Talento adicional, mesmo que já o tivesse em sua ficha, o que pode permitir fortalecer uma de suas Classes ou equilibrar suas competências em ambas. Além disso, ele segue ganhando cada vez mais poderes de suas Classes Híbridas.



Hibridismo em sua Campanha

A despeito do que se possa pensar da mecânica de Híbridos, vejo nesse sub-sistema uma excelente oportunidade de experimentar personagens  realmente  muito diversificados, com históricos complexos e estilos de jogo incomuns. Numa visão ampliada, e com uma mente aberta, é possível entender certas combinações como criações de classes totalmente novas, mais do que como a soma de duas classes já existentes. Ou, sendo mais modesto, como estruturas diferenciadas, pra satisfazer jogadores mais criativos e inventivos. Em qualquer caso, pode-se desenvolver ideias bem interessantes a partir do hibridismo. Vejamos alguns exemplos:

1. Paladinos não têm uma Estrutura voltada ao uso de duas armas na 4e. Mas, se você acha que esse estilo ficaria legal no seu próximo personagem, por que não combinar as Classes Híbridas de Guerreiro e Paladino e investir um talento em Aptidão Híbrida, para dominar o combate com duas armas, como faz um Guerreiro Tempestuoso? Trabalhando com o Mestre, pode-se criar uma ordem específica de Paladinos que ensina esse estilo de combate, atando o personagem ao cenário de uma maneira bacana, através de sua opção de caracterização.

2. Um Clérigo devotado a um deus da natureza não parece bem representado pela Classe Clérigo pura. Com as Classes Híbridas Clérigo e Druida combinadas, consegue-se um personagem mais focado no tema proposto. E o Mestre pode criar um conflito de ideias entre verdadeiros druidas e à religião do aventureiro, uma espécie de hostilidade velada, que pode escalar a uma guerra legítima.

3. O jogador decide desenvolver um histórico bem denso para o seu personagem. Este teria sofrido de alucinações e pesadelos durante muitos anos, onde a influência de uma entidade extraplanar era inegável. Tamanhas perturbações mentais acabaram forçando-o a aceitar um pacto com um ser infernal. Procurando ajuda de sacerdotes, foi acolhido num templo de Pelor, onde rituais sagrados conseguiram livrá-lo da maior parte da influência diabólica. Mas, para se garantir proteção, ele resolveu abrigar-se no templo permanentemente, como serviçal. Numa noite, então, membros de uma facção secreta dentro do templo o convidaram a conhecer uma Sociedade de Vingadores de Pelor - e fazer parte dela. Dessa forma, o jogador justificou a criação desse personagem como um Híbrido de Bruxo e Vingador. E o Mestre fica com muito pano pra manga, na hora de compôr a história de sua campanha.

E agora... Tudo junto e misturado!

Se você estiver mesmo a fim de fazer um combo doido, ou quiser criar um personagem realmente marcante, com uma história bem elaborada e características fora do comum, não há por que se negar a ir ao extremo do sistema: criar um personagem de classes híbridas e dar a ele uma Multiclasse!

Dois dos personagens que eu mais me diverti em criar, usando o CBLoader, era Híbridos-Multiclasse. O primeiro, um sargento reformado de um forte de fronteira, habituado com diversas táticas e manobras de combate, liderança e sobrevivência: um híbrido de Guerreiro e Senhor da Guerra, com multiclasse de patrulheiro. Outro foi uma tentativa de adaptar um personagem de um jogo clássico de lutas de arcade - Scorpion, da série Mortal Kombat - ao cenário de fantasia medieval e ao sistema D&D4e: usei um híbrido de Guerreiro e Monge, com Multiclasse de Assassino (Classe que saiu no D&D Insider e depois foi publicada no Heroes of Shadows).



Então, esta é a sugestão que tenho para vocês: que os jogadores não temam usar essas regras para criar personagens realmente fantásticos, e que os Mestres caprichem no uso desses elementos para adicionar ganchos de aventura e oportunidades de interação com o cenário da campanha.

quinta-feira, 5 de setembro de 2019

Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasses & Hibridismo em D&D4e! - Parte 1


Terra de Impérios Ancestrais

Hoje venho aqui lançar mais uma luz sobre este Blog, que está eternamente moribundo, mas jamais fenece!

Parece-me bastante nítido, numa investigação rápida pela internet, que o sistema D&D 4ª edição tem poucos adeptos ainda persistentes e apaixonados, com jogos ativos e tudo. Decidi, ainda assim, que vou dedicar uma sessão exclusiva para o sistema em meu Blog, como um bastião irremovível de proteção a esse jogo que tanto me cativou. Eis que surge a "Terra de Impérios Ancestrais", título que homenageia o cenário básico, com seus lendários Impérios de Nerath, Bael Turath e Arkhosia.

Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 1

O assunto que trago hoje é algo que me atraiu por demais em D&D4e: as opções de customização para diversificar os personagens, tornando-os mais versáteis em suas estratégias de ação, mais variados em seus conceitos, sempre mais interessantes e, muitas vezes, mais "apelões". Estou falando de Multiclasse e Classes Híbridas.

A ideia do artigo é explicitar minhas opiniões sobre o tema e justificar o uso dessas mecânicas como elementos de construção de narrativa. Como o artigo ficou muito grande, foi dividido em duas partes.


Multiclasse: o que é & como fazer

O sistema de Multiclasse foi trazido ao jogo diretamente pelo Livro do Jogador 1. Mas muita gente até considera que Multiclasse nem precisava ter existido na 4e. E há os que consideram que a Multiclasse foi mal feita, principalmente por ser tão diferente da mecânica que já existia na edição anterior (3.x), mesmo que com o mesmo nome. Eu, entretanto, vejo a Multiclasse como uma camada interessante de personalização e compreendo que sua premissa pode servir como grande força motriz para aventuras.

Vale conferir, então, qual é a verdadeira ideia por trás da Multiclasse na 4e: você é um membro completo e efetivo de sua classe original, mas, por alguma razão, começa a adquirir conhecimentos e capacidades de uma segunda classe. Para se tornar competente em sua nova área, será preciso dedicar esforço, sair da zona de conforto, mudar o direcionamento de suas atividades, consumir recursos importantes. O jogo considera que você está focando em sua classe secundária quando usa Talentos para adquirir a Multiclasse e, mais adiante, para aprender Poderes daquela classe.

Em toda essa dedicação que o personagem precisa ter, podem surgir oportunidades riquíssimas de aventura: o aventureiro pode ter que encontrar um grande mestre para dominar poderes de sua nova trilha, ou resgatar um lendário pergaminho num recôndito isolado. Aliás, até mesmo a razão de fazer Multiclasse pode ter sido um gancho de aventura, ou pode ser um elemento de composição da história do personagem. Isso porque na 4e você pode ter um personagem multiclasse desde o 1º nível (há quem ache isso desnecessário ou sem propósito; eu acho maravilhoso). Seu personagem pode ter sido forçado a essa situação; pode ter adquirido novas capacidades de forma natural, como resultado de convívio e observação; ou pode ter buscado por esse caminho, como uma oportunidade de evoluir.

A regra para fazer Multiclasse é fácil: você adquire um Talento específico, relacionado à Classe que quer ter como secundária. É preciso cumprir pré-requisitos, como de costume, e você não pode adquirir uma Multiclasse para sua própria Classe. Além disso, ao longo dos níveis, você não pode adquirir novas Multiclasses, a menos que sua Classe original seja Bardo.

A vantagem inicial de fazer a Multiclasse é que o Talento pode te dar, junto de uma pequena capacidade ou poder da Classe secundária, treinamento numa perícia adicional e, às vezes, proficiência com algum tipo de implemento. Além disso, você passa a poder escolher Talentos que sejam exclusivos da Classe secundária. Para muitos casos, esse nível de caracterização do personagem é suficiente para uma boa dose de estratégias criativas e oportunidades de jogo. Contudo, em níveis adiante, você pode adotar Talentos de Substituição de Poder, que permitirão trocar poderes que você tenha adquirido com sua Classe original por poderes de sua Multiclasse. Isso vai fazer que você vá tornando o personagem cada vez mais "Classe secundária" e um pouco menos "Classe original". No nível 11, pode usar sua nova Classe como pré-requisito para escolher Trilhas Exemplares também.

A "configuração" final de uma Multiclasse é a Multiclasse Exemplar: em vez de adotar uma Trilha Exemplar costumeira, você escolhe focar-se ainda mais na Classe secundária. E assim fazendo, você conseguirá ser quase tão completo e efetivo na sua Classe secundária, quanto na original.

Multiclasse como elemento narrativo e caracterizador de personagens

Fica então a pergunta: por que fazer Multiclasse? A escolha, em quase a totalidade das ocasiões, parte do jogador e, numa boa parte das vezes, tem propósito de otimização. Contudo, não é impossível que o Mestre use a Multiclasse como elemento narrativo na Campanha, nem improvável que se use uma Classe secundária apenas como caracterização, "estilística e estética", por assim dizer, de um personagem para o qual se sentia que faltava um "algo mais".

Vamos a um exemplo de cada proposição.

1. Numa determinada comunidade do cenário, existe uma Irmandade de Cavalaria, com grande influência política. Os personagens dos jogadores suspeitam que integrantes dessa Irmandade estejam envolvidos em crimes ou atividades malignas e decidem que seria interessante ter um membro infiltrado nessa organização. No andar da aventura, obtêm uma carta de indicação e o guerreiro do grupo é iniciado na Irmandade.

Enquanto investiga os membros da organização, o referido guerreiro participa de atividades sociais e treinamentos em grupo. Ele tem acesso à biblioteca da Irmandade e participa de reuniões de discussão sobre grandes guerras do passado e ações estratégicas comuns a cavaleiros, em batalhas campais. Logo, o jogador percebe que precisa se destacar entre os cavaleiros para conseguir informações cruciais e chegar às pistas derradeiras que desvendarão o mistério sobre as ações que investiga. Nesse momento, ele acredita que é uma boa idea adquirir Multiclasse como Senhor da Guerra. Isso justificará aprender História, por exemplo, que ele tem estudado bastante. O Mestre também considera que o empenho o habilita a conseguir uma honraria dentro da Irmandade, o que facilitará a continuidade das investigações.

2. O jogador curte a ideia de um Patrulheiro com poderes relacionados à natureza, mas Patrulheiros são personagens totalmente Marciais, não de poder Primitivo, na 4e. Para contornar a decepção inicial, esse jogador decide fazer de seu personagem um Meio-elfo e usa a característica Racial Diletante para pegar o poder de Druida "Chicote de Espinhos". Não satisfeito, ele guarda planos para o futuro, de adquirir mais poderes naquela classe. Por isso, primeiramente, ao escolher sua perícia-chave como Patrulheiro, pega Exploração. Então, gastando seu Talento de nível 1, adquire Iniciado da Antiga Fé; ele agora tem a Perícia Natureza e pode usar a "Forma Selvagem" druídica, além de poder usar um ataque de Forma Animal uma vez por encontro.