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sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2


Terra de Impérios Ancestrais

Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2

Esta é a segunda parte desse artigo, que busca lançar uma luz especial sobre a caracterização dos personagens, tendo como ferramentas as regras de Multiclasse e Classes Híbridas. E é sobre essas últimas que iremos falar hoje. Sem mais delongas!

Classes Híbridas - Misturando conceitos!

Hibridização ou hibridismo. A regra apareceu oficialmente no Player's Handbook 3, mas já vinha sendo submetida à demonstração e playtestes na revista Dragon antes disso. Em D&D4e, usar classes híbridas é, talvez, a maneira mais complexa de criar um personagem. Pode ser bastante satisfatório em alguns casos, frustrante em outros tantos. Muitos Mestres não permitem o uso dessa regra em suas mesas, ou ficam desconfortáveis de usá-la, por achar que ela "quebra" o sistema. De fato, nenhuma das classes existentes no jogo foi imaginada originalmente para servir de peça num quebra-cabeças, que é razoavelmente o que o uso de Classes Híbridas faz. Mas, afinal, o que é? Como se faz? Por que existe?

Classes híbridas são, digamos assim, pacotes de características das classes existentes. Nenhuma classe híbrida dá acesso a todos os elementos da classe que ela copia, mas permite exercer a função dessa classe com eficácia ao menos 50% do tempo. Pela união de dois desses pacotes, você pode construir um personagem híbrido. Assim, um Clérigo/Ladino é um personagem híbrido feito com a união de características do pacote Híbrido de Clérigo e do pacote Híbrido de Ladino.

A maior vantagem mecânica do hibridismo é o acesso a uma lista de poderes de duas classes diferentes. Com paciência e bom conhecimento do sistema, dá pra fazer combinações maneiríssimas. Além disso, você é considerado membro integral de ambas as classes para o fim de cumprir pré-requisitos de talentos, trilhas exemplares e destinos épicos, desde que consiga cumprir outros pré-requisitos existentes, obviamente.

Dois problemas se destacam logo de cara, no entanto. Em primeiro lugar, as proficiências com armaduras ficam restritas à menor das listas das classes combinadas. E um segundo ponto é que a maior parte das Classes Híbridas têm uma redução bastante significativa no número de características que trazem das Classes originais. Essas desvantagens são parte do esforço dos designers para manter o equilíbrio de jogo, além de preservar a identidade de Classe daqueles personagens que se focam em suas Classes plenas, e só há uma maneira de conseguir uma compensação, mesmo que mínima: um talento específico chamado Aptidão Híbrida (Hybrid Talent). De fato, numa grande parte dos casos, o gasto de um talento com Aptidão Híbrida é praticamente compulsório, de modo a tornar as combinações viáveis.

Ao chegar ao Estágio exemplar, um personagem híbrido pode adotar a sua natureza de híbrido como Trilha Exemplar. Se o fizer, ganha Aptidão Híbrida como um Talento adicional, mesmo que já o tivesse em sua ficha, o que pode permitir fortalecer uma de suas Classes ou equilibrar suas competências em ambas. Além disso, ele segue ganhando cada vez mais poderes de suas Classes Híbridas.



Hibridismo em sua Campanha

A despeito do que se possa pensar da mecânica de Híbridos, vejo nesse sub-sistema uma excelente oportunidade de experimentar personagens  realmente  muito diversificados, com históricos complexos e estilos de jogo incomuns. Numa visão ampliada, e com uma mente aberta, é possível entender certas combinações como criações de classes totalmente novas, mais do que como a soma de duas classes já existentes. Ou, sendo mais modesto, como estruturas diferenciadas, pra satisfazer jogadores mais criativos e inventivos. Em qualquer caso, pode-se desenvolver ideias bem interessantes a partir do hibridismo. Vejamos alguns exemplos:

1. Paladinos não têm uma Estrutura voltada ao uso de duas armas na 4e. Mas, se você acha que esse estilo ficaria legal no seu próximo personagem, por que não combinar as Classes Híbridas de Guerreiro e Paladino e investir um talento em Aptidão Híbrida, para dominar o combate com duas armas, como faz um Guerreiro Tempestuoso? Trabalhando com o Mestre, pode-se criar uma ordem específica de Paladinos que ensina esse estilo de combate, atando o personagem ao cenário de uma maneira bacana, através de sua opção de caracterização.

2. Um Clérigo devotado a um deus da natureza não parece bem representado pela Classe Clérigo pura. Com as Classes Híbridas Clérigo e Druida combinadas, consegue-se um personagem mais focado no tema proposto. E o Mestre pode criar um conflito de ideias entre verdadeiros druidas e à religião do aventureiro, uma espécie de hostilidade velada, que pode escalar a uma guerra legítima.

3. O jogador decide desenvolver um histórico bem denso para o seu personagem. Este teria sofrido de alucinações e pesadelos durante muitos anos, onde a influência de uma entidade extraplanar era inegável. Tamanhas perturbações mentais acabaram forçando-o a aceitar um pacto com um ser infernal. Procurando ajuda de sacerdotes, foi acolhido num templo de Pelor, onde rituais sagrados conseguiram livrá-lo da maior parte da influência diabólica. Mas, para se garantir proteção, ele resolveu abrigar-se no templo permanentemente, como serviçal. Numa noite, então, membros de uma facção secreta dentro do templo o convidaram a conhecer uma Sociedade de Vingadores de Pelor - e fazer parte dela. Dessa forma, o jogador justificou a criação desse personagem como um Híbrido de Bruxo e Vingador. E o Mestre fica com muito pano pra manga, na hora de compôr a história de sua campanha.

E agora... Tudo junto e misturado!

Se você estiver mesmo a fim de fazer um combo doido, ou quiser criar um personagem realmente marcante, com uma história bem elaborada e características fora do comum, não há por que se negar a ir ao extremo do sistema: criar um personagem de classes híbridas e dar a ele uma Multiclasse!

Dois dos personagens que eu mais me diverti em criar, usando o CBLoader, era Híbridos-Multiclasse. O primeiro, um sargento reformado de um forte de fronteira, habituado com diversas táticas e manobras de combate, liderança e sobrevivência: um híbrido de Guerreiro e Senhor da Guerra, com multiclasse de patrulheiro. Outro foi uma tentativa de adaptar um personagem de um jogo clássico de lutas de arcade - Scorpion, da série Mortal Kombat - ao cenário de fantasia medieval e ao sistema D&D4e: usei um híbrido de Guerreiro e Monge, com Multiclasse de Assassino (Classe que saiu no D&D Insider e depois foi publicada no Heroes of Shadows).



Então, esta é a sugestão que tenho para vocês: que os jogadores não temam usar essas regras para criar personagens realmente fantásticos, e que os Mestres caprichem no uso desses elementos para adicionar ganchos de aventura e oportunidades de interação com o cenário da campanha.

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