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quinta-feira, 5 de setembro de 2019

Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasses & Hibridismo em D&D4e! - Parte 1


Terra de Impérios Ancestrais

Hoje venho aqui lançar mais uma luz sobre este Blog, que está eternamente moribundo, mas jamais fenece!

Parece-me bastante nítido, numa investigação rápida pela internet, que o sistema D&D 4ª edição tem poucos adeptos ainda persistentes e apaixonados, com jogos ativos e tudo. Decidi, ainda assim, que vou dedicar uma sessão exclusiva para o sistema em meu Blog, como um bastião irremovível de proteção a esse jogo que tanto me cativou. Eis que surge a "Terra de Impérios Ancestrais", título que homenageia o cenário básico, com seus lendários Impérios de Nerath, Bael Turath e Arkhosia.

Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 1

O assunto que trago hoje é algo que me atraiu por demais em D&D4e: as opções de customização para diversificar os personagens, tornando-os mais versáteis em suas estratégias de ação, mais variados em seus conceitos, sempre mais interessantes e, muitas vezes, mais "apelões". Estou falando de Multiclasse e Classes Híbridas.

A ideia do artigo é explicitar minhas opiniões sobre o tema e justificar o uso dessas mecânicas como elementos de construção de narrativa. Como o artigo ficou muito grande, foi dividido em duas partes.


Multiclasse: o que é & como fazer

O sistema de Multiclasse foi trazido ao jogo diretamente pelo Livro do Jogador 1. Mas muita gente até considera que Multiclasse nem precisava ter existido na 4e. E há os que consideram que a Multiclasse foi mal feita, principalmente por ser tão diferente da mecânica que já existia na edição anterior (3.x), mesmo que com o mesmo nome. Eu, entretanto, vejo a Multiclasse como uma camada interessante de personalização e compreendo que sua premissa pode servir como grande força motriz para aventuras.

Vale conferir, então, qual é a verdadeira ideia por trás da Multiclasse na 4e: você é um membro completo e efetivo de sua classe original, mas, por alguma razão, começa a adquirir conhecimentos e capacidades de uma segunda classe. Para se tornar competente em sua nova área, será preciso dedicar esforço, sair da zona de conforto, mudar o direcionamento de suas atividades, consumir recursos importantes. O jogo considera que você está focando em sua classe secundária quando usa Talentos para adquirir a Multiclasse e, mais adiante, para aprender Poderes daquela classe.

Em toda essa dedicação que o personagem precisa ter, podem surgir oportunidades riquíssimas de aventura: o aventureiro pode ter que encontrar um grande mestre para dominar poderes de sua nova trilha, ou resgatar um lendário pergaminho num recôndito isolado. Aliás, até mesmo a razão de fazer Multiclasse pode ter sido um gancho de aventura, ou pode ser um elemento de composição da história do personagem. Isso porque na 4e você pode ter um personagem multiclasse desde o 1º nível (há quem ache isso desnecessário ou sem propósito; eu acho maravilhoso). Seu personagem pode ter sido forçado a essa situação; pode ter adquirido novas capacidades de forma natural, como resultado de convívio e observação; ou pode ter buscado por esse caminho, como uma oportunidade de evoluir.

A regra para fazer Multiclasse é fácil: você adquire um Talento específico, relacionado à Classe que quer ter como secundária. É preciso cumprir pré-requisitos, como de costume, e você não pode adquirir uma Multiclasse para sua própria Classe. Além disso, ao longo dos níveis, você não pode adquirir novas Multiclasses, a menos que sua Classe original seja Bardo.

A vantagem inicial de fazer a Multiclasse é que o Talento pode te dar, junto de uma pequena capacidade ou poder da Classe secundária, treinamento numa perícia adicional e, às vezes, proficiência com algum tipo de implemento. Além disso, você passa a poder escolher Talentos que sejam exclusivos da Classe secundária. Para muitos casos, esse nível de caracterização do personagem é suficiente para uma boa dose de estratégias criativas e oportunidades de jogo. Contudo, em níveis adiante, você pode adotar Talentos de Substituição de Poder, que permitirão trocar poderes que você tenha adquirido com sua Classe original por poderes de sua Multiclasse. Isso vai fazer que você vá tornando o personagem cada vez mais "Classe secundária" e um pouco menos "Classe original". No nível 11, pode usar sua nova Classe como pré-requisito para escolher Trilhas Exemplares também.

A "configuração" final de uma Multiclasse é a Multiclasse Exemplar: em vez de adotar uma Trilha Exemplar costumeira, você escolhe focar-se ainda mais na Classe secundária. E assim fazendo, você conseguirá ser quase tão completo e efetivo na sua Classe secundária, quanto na original.

Multiclasse como elemento narrativo e caracterizador de personagens

Fica então a pergunta: por que fazer Multiclasse? A escolha, em quase a totalidade das ocasiões, parte do jogador e, numa boa parte das vezes, tem propósito de otimização. Contudo, não é impossível que o Mestre use a Multiclasse como elemento narrativo na Campanha, nem improvável que se use uma Classe secundária apenas como caracterização, "estilística e estética", por assim dizer, de um personagem para o qual se sentia que faltava um "algo mais".

Vamos a um exemplo de cada proposição.

1. Numa determinada comunidade do cenário, existe uma Irmandade de Cavalaria, com grande influência política. Os personagens dos jogadores suspeitam que integrantes dessa Irmandade estejam envolvidos em crimes ou atividades malignas e decidem que seria interessante ter um membro infiltrado nessa organização. No andar da aventura, obtêm uma carta de indicação e o guerreiro do grupo é iniciado na Irmandade.

Enquanto investiga os membros da organização, o referido guerreiro participa de atividades sociais e treinamentos em grupo. Ele tem acesso à biblioteca da Irmandade e participa de reuniões de discussão sobre grandes guerras do passado e ações estratégicas comuns a cavaleiros, em batalhas campais. Logo, o jogador percebe que precisa se destacar entre os cavaleiros para conseguir informações cruciais e chegar às pistas derradeiras que desvendarão o mistério sobre as ações que investiga. Nesse momento, ele acredita que é uma boa idea adquirir Multiclasse como Senhor da Guerra. Isso justificará aprender História, por exemplo, que ele tem estudado bastante. O Mestre também considera que o empenho o habilita a conseguir uma honraria dentro da Irmandade, o que facilitará a continuidade das investigações.

2. O jogador curte a ideia de um Patrulheiro com poderes relacionados à natureza, mas Patrulheiros são personagens totalmente Marciais, não de poder Primitivo, na 4e. Para contornar a decepção inicial, esse jogador decide fazer de seu personagem um Meio-elfo e usa a característica Racial Diletante para pegar o poder de Druida "Chicote de Espinhos". Não satisfeito, ele guarda planos para o futuro, de adquirir mais poderes naquela classe. Por isso, primeiramente, ao escolher sua perícia-chave como Patrulheiro, pega Exploração. Então, gastando seu Talento de nível 1, adquire Iniciado da Antiga Fé; ele agora tem a Perícia Natureza e pode usar a "Forma Selvagem" druídica, além de poder usar um ataque de Forma Animal uma vez por encontro.

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