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terça-feira, 20 de novembro de 2012

Bushido - Batalha de Sekigahara

Já fazia um gigantesco tempo que eu pensava em escrever uma resenha sobre o jogo de tabuleiro "Bushido - Batalha de Sekigahara", mas como a empolgação para escrever é coisa que vem e vai na minha cabeça, e sem ela eu sou meio incapaz de fazer qualquer coisa, a ideia não saía do nível da abstração. Eis, porém, que surge finalmente!





A compra

Uma coisa engraçada a respeito desse jogo é o próprio fato de eu o ter encontrado e comprado no ano passado; ao que parece, o jogo foi lançado em 2007 ou 2008 pela Xalingo Brinquedos S/A (versão nacional, porque o jogo é americano, na verdade, até onde eu descobri) e, embora tenha se tornado algo conhecido por fanáticos por jogos - e seja fácil encontrar comentários e outras resenhas sobre o mesmo na internet -, já está fora do catálogo da empresa. Até mesmo sites de compras e comparações de preços que eu consultei constam o produto como "indisponível" ou "venda sob consulta". Uma pena, aliás, porque é um jogo que eu recomendaria para aquisição. Mas, de repente, vale um esforcinho pra tentar encontrar por aí, não?

Outro fato engraçado: embora eu o tenha adquirido numa loja de brinquedos, comprei por preço de segunda mão. De fato, o jogo já tinha sido aberto, pelo que entendi até tinha sido vendido, mas fora devolvido à loja, sei lá. Daí, paguei apenas 50% do preço da caixa, sendo que ele sequer tinha sido mexido por dentro! Barbada! Uma pena a caixa estar um tanto danificada e amassada, mas a compra foi boa.


O contexto

O cenário do jogo é algo bem interessante: o japão feudal e uma complexa e gigante guerra civil entre duas facções. O manual de regras contém o histórico da batalha que dá nome ao jogo, e é tão detalhado nessa narrativa que chega a ser confuso, principalmente pra quem não está acostumado com histórias de guerras, mas é mesmo fascinante e dá um clima bacana pra se ter em mente na hora de jogar.

"Bushido", que significa "Caminho do Guerreiro" (e é pronunciado bu-shi-DÔ), representa a batalha de Sekigahara, ocorrida em 21 de outubro de 1600 no Japão. A batalha resultou na unificação da nação sob o comando de Tokugawa Ieyasu, que assumiu o posto de Xógum (supremo comandante militar), a partir de 1603. As principais aventuras de mangás e animes que retratam o Japão dos samurai se passam no período de 265 anos em que seus descendentes se mantiveram no poder.




O conteúdo

A caixa contém a seguinte descrição dos itens presentes:
- 1 tabuleiro [cujas "casas" são hexagonais];
- 7 peças amarelas (exército do leste de Tokugawa Ieyasu) [peças cartonadas ilustradas, pra serem colocadas sobre bases de madeira];
- 7 peças azuis (exército do oeste de Ishida Mitsunari) [idem];
- 10 cartas hexagonais vazias (Blefes);
- 10 cartas hexagonais (Contra-ataques);
- 56 cartas hexagonais (Movimento) [Contêm a palavra "Bushido" e o desenho de uma katana e algumas setas, indicando as direções possíveis de movimento];
- 1 manual de regras.

Detalhe interessante sobre a descrição acima é que eu contei as cartas, e a quantidade vinda é muito maior: 15 cartas de blefes, 15 de contra-ataque e 84 de movimento!




O jogo

O jogo é indicado para 2, 3 ou 4 jogadores, mas pelas poucas partidas que joguei, acho que 2 jogadores é o ideal. Cada jogador representa um daimio, um general das tropas de cada uma das facções envolvidas na Batalha de Sekigahara. O exército do oeste, de Ishida Mitsunari, é representado pelas peças azuis, colocadas acima da palavra "Bushido", que aparece no tabuleiro; o exército amarelo, de Tokugawa Ieyasu, é colocado no campo oposto. Cada peça contém uma ilustração frontal e um número de 1 a 7 no seu verso - este último deve ser voltado para o jogador, idealmente.

O jogo começa com os jogadores embaralhando as cartas de movimento e distribuindo 7 para cada um. Agora, cada jogador olha suas cartas e posiciona uma sob cada peça, já colocada sobre o tabuleiro nos hexágonos marcados pelos símbolos dos exércitos. As cartas são posicionadas com a palavra Bushido voltada para o jogador (ou seja, de modo que ele possa lê-la) e com a frente para cima, exceto pelo general de cada exército (peças de número 1), onde a carta é colocada com o verso para cima.



Completada a preparação, são acrescentados ao maço de cartas os Blefes e Contra-ataques. O "Bolo de Movimento" ou maço é novamente embaralhado e deixado sobre a mesa de jogo com as faces das cartas viradas para baixo, de modo que cada jogador possa sacar uma ou mais cartas na sua vez de jogar.

Agora é que o jogo realmente começa. Aqui, vale comentar que o início do jogo é um tanto "lento" e monótono, e as coisas só esquentam mesmo após algumas rodadas, então não seja impaciente. Os jogadores sacam alternadamente, uma carta por vez do maço de saque, e um movimento pode ser realizado por rodada, com uma única peça, usando a carta sacada. Pode-se mover apenas para uma das direções apontadas pela carta anteriormente marcada pela peça escolhida, e a peça é então colocada sobre a nova carta, sendo a antiga descartada numa pilha própria para esse fim. Não é possível, nos primeiros momentos do jogo, mover os generais - eles só podem ser movidos a partir do momento em que tiverem sido atacados (ver adiante).

Pode acontecer de, em vez de sacar uma carta de movimento, o jogador sacar uma carta de defesa (Blefe ou Contr-ataque). Neste caso, deve guardar a carta consigo, sem mostrar sua face ao adversário, e sacar novamente, até que tenha um movimento para fazer.

Ocorrerá, mais cedo ou mais tarde, de acabarem as cartas do maço de saque. Nesse momento, deve-se retomar a pilha de descarte e todas as cartas de defesa das mãos dos jogadores para compôr uma nova pilha de saque. Por esse retorno das cartas de defesa, esse será um dos momentos mais importantes da partida, capaz de gerar reviravoltas!

Agora, como ocorrem os combates? Simples: primeiramente, é preciso ter uma peça adjacente a uma peça adversária; depois, é preciso sacar uma carta de movimento, na sua vez, e declarar ao jogador adversário que está movendo a sua peça para onde a peça dele está (desde que isso seja possível, de acordo com as setas da carta atualmente sob a sua peça); enfim, se ele não tem como se defender, perderá sua peça e a carta que está sob ela, e você pode posicionar sua nova carta no hexágono para onde acaba de se mover, ou seja, o hexágono conquistado. Mas, se ele tinha uma ou mais cartas de defesa, e você também, então o combate fica mais interessante: os jogadores se alternam exibindo a face de suas cartas de defesa; enquanto houver "contra-ataques" sendo lançados, o combate continua, até que um deles lance um "Blefe" ou não tenha qualquer carta para revidar o contra-ataque inimigo; nesse caso, perde o combate. Como se vê, cartas de Blefe servem apenas para dar a ilusão ao adversário de que você é capaz de revidar um possível ataque.

O vencedor de um combate descarta suas cartas utilizadas; o perdedor, descarta todas as suas cartas de defesa.

Os generais dos exércitos são peças especiais, que ficam posicionadas em seus hexágonos marcados no tabuleiro e não podem ser movidas pelo jogador até que tenham sido atacadas, momento em que, se não forem perdidas em combate, passam a funcionar como as demais. Relembre que a carta sob o general está com a face para baixo: ela deve ser mantida assim até que o seu jogador seja atacado, momento em que pode decidir usá-la para se mover numa direção qualquer permitida, esquivando do ataque recebido. Essa é uma possibilidade exclusiva dos generais. O jogador também pode optar por combater com contra-ataques, como costumeiro.



Há, ainda, cinco casas hexagonais à frente do ponto marcado para o general, que servem como casas restritivas. Uma peça adversária que ocupe uma dessas casas pode ficar aí apenas uma rodada, podendo tentar um ataque ao general, por exemplo, e então deve ser retirada daí com um movimento de seu jogador, realizado pelas regras usuais. Essa regra de restrição só é válida enquanto a carta sob o general não tiver sido revelada e ele não tiver saído de sua posição original.


Objetivo do jogo


Vence o jogador que derrotar a peça general do adversário, independente de quantas peças restarem no tabuleiro.


Impressões deste redator

"Bushido" é um jogo bem fácil de aprender e, embora o início da partida seja um tanto monótono, é bem divertido e uma partida não leva muito mais que 40 minutos a uma hora. Joguei não mais que 3 partidas até hoje, e queria ter jogado mais, pois achei o jogo bem legal mesmo.

Entretanto, descobri nesse jogo, com ajuda de meu velho amigo Dimitri e da Fabíula, uma falha catastrófica: o jogo é facilmente suscetível a trapaças. Veja só: se você pode esconder de seu adversário a face da carta que saca em sua vez, caso ela seja um contra-ataque ou blefe, nada lhe impede de esconder cartas de movimento em lugar de blefes, exceto sua própria honestidade. Ou seja, um jogador malicioso e ávido por vencer com um blefe legítimo pode enganar seu adversário enchendo sua mão de cartas de movimento, em vez de contra-ataques e cartas blefes, e causar a impressão de estar pronto pra ação!

Quanto a isso, minha única sugestão é a seguinte: ao organizar uma competição do jogo, como um campeonato ou torneio, por exemplo, arranje juízes, com o poder de olhar as cartas sacadas como ponto principal. Ou, arranje amigos que não seja trapaceiros (risos)!

Outra dica: use um saquinho opaco (como aquele que vem com as peças) para manter a pilha de saque escondida. Torna mais fácil manter a aleatoriedade necessária, já que as cartas hexagonais são complicadas de lidar.

Segue um vídeo de uma partida de "Bushido - Batalha de Sekigahara".



Bons jogos e boa diversão!

Um comentário:

Anônimo disse...

Oi. Também tenho este jogo e fiquei com uma dúvida com relação à regra das casas especiais, próximas ao comandante. Na rodada seguinte, a peça precisa ser retirada da casa especial, mas para qual hexágono a peça deve ir, quando a carta de movimento sob tal não possuir seta apontando para fora? Por exemplo, tem uma situação em que a peça está em uma casa especial sobre uma carta de movimento com duas setas diagonais, que apontam para outras duas casas especiais. Como você acha que a peça deveria se mover nesse caso?

Quanto à possibilidade de trapaça que você mencionou, dá pra prevenir marcando a parte de trás das peças de defesa. Desta forma, o jogador adversário pode verificar se o jogador está, de fato, com uma carta de defesa, verificando se a mesma encontra-se marcada.