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domingo, 24 de agosto de 2014

D&D 5ª Edição - Novas Masmorras e Novos Dragões!

Tenho que admitir. Nunca acompanhei tão de perto o lançamento de um RPG quanto o que está acontecendo com Dungeons & Dragons 5th edition. Também pudera, desde que as primeiras notícias sobre o fabuloso "D&D Next" começaram a surgir nos sites especializados e, principalmente, no portal da Wizards of the Coast, eu me mantive atento. Fiz download de praticamente todos os pacotes do playtest público promovido pelo Magos da Costa, e ainda me dei ao trabalho de responder dois dos questionários elaborados pela empresa sobre o desenvolvimento do jogo. Foi legal. Criei expectativas, tive meus temores, manifestei minhas preferências e opiniões.

E agora, finalmente, posso jogar com a nova edição, completinha, bem feitinha, pronta até o último porcento. Uma edição que buscou o ideal de ser "O D&D para todos os jogadores de D&D". Uma nova versão de tudo o que já havia, um abraço a tudo o que existia de mais interessante, de mais bem elaborado, em cada edição anterior.

E a pergunta que muitos fazem é: " E a nova edição conseguiu cumprir seu objetivo?"

A resposta, na minha opinião, é sim E não. E esse é o motivo do artigo de hoje.

Por que  eu vou jogar e mestrar D&D 5ª edição
 
Por várias razões. Em primeiro lugar, porque o novo D&D é um jogo fácil e rápido de aprender e simplíssimo de jogar. Você não vai levar um tempo enorme construindo seu personagem (embora, é claro, algumas classes sejam mais complexas do que outras). Você não vai precisar ficar consultando muitas regras o tempo inteiro (ao menos nos primeiros níveis de jogo). Você vai acabar decorando facilmente as regras que aparecem com maior frequência.

Tudo isso torna a quinta edição um RPG ideal para estreantes no hobby ou pra quem quer conhecer D&D. Honestamente, se eu tivesse conhecido a franquia por essa edição, teria me fissurado de primeira, seria adepto incorrigível, não teria do que reclamar.



O segundo ponto importante é que o sistema não é só simples e fácil - ele é bom mesmo. As regras para a construção de personagens permitem um ótimo grau de diversidade e equilíbrio e o sistema como um todo resolve de forma 'elegante' a maioria das situações que costumam ocorrer numa aventura.

E antes que eu comece a apontar os 'defeitos' - porque nenhum sistema de regras é perfeito, e a quinta edição não é exceção - deixe-me acrescentar a terceira qualidade do que vi até agora no novo D&D, e com certeza aquela que mais conquista: o apelo interpretativo, narrativo e descritivo dos livros (mesmo dos manuais gratuitos, disponibilizados pela WotC em seu site) é bem interessante, envolvente, com textos bem escritos e com 'clima'.

Essa sempre foi a ferida mais doída dos Livros de Jogador da 4ª edição: a falta de descrição sobre a participação das classes no mundo de jogo (o mesmo não acontecia às Raças). As coisas só mudaram com os livros da série 'Poder ' e com o terceiro Livro do Jogador, mas aí já era tarde; muita gente já acreditava que o jogo nem mesmo podia ser considerado um RPG de verdade, porque não estimulava interpretação. Uma opinião simplista e que não condizente com as amplas possibilidades do jogo, que só quem lia os livros na íntegra, incluindo os Guias do Mestre, podia perceber (como costuma acontecer com os Mestres). Possibilidades que podiam ser facilmente repassadas pelo Mestre para seus jogadores, tornando as partidas tão envolvidas em narrativa e interpretação quanto fosse o gosto do grupo.

Mas na quinta edição, já está tudo ali, no Livro do Jogador (ou no módulo para jogadores das Basic Rules gratuitas). Você realmente entende como interpretar cada papel, o que é esperado de seu personagem nas aventuras e como ele é visto no mundo de jogo. Além disso, algumas técnicas narrativas são estimuladas pelo sistema, desde a construção dos personagens (como as Características Pessoais, os Ideais, as Fraquezas e a Inspiração). E a propaganda que vem sendo feito pela WotC indica que o Manual dos Monstros vai repetir essa qualidade, ao dar grande profundidade descritiva e narrativa para cada monstro, indicando hábitos, ecologia, formas de inserir nas campanhas, etc., muito mais do que os parágrafos curtos dos Testes de Conhecimento e as linhas sobre Táticas de Combate da 4ª edição...




Por que eu vou continuar a jogar e mestrar D&D 4ª edição

Depois de todos esses elogios, porém, eu tenho praticamente a obrigação de apontar as ressalvas que tive com o material até agora produzido. São razões pelas quais eu não vou "migrar" totalmente do meu sistema favorito para meu novo sistema quase-favorito. Mas quero frisar que são as MINHAS OPINIÕES, baseadas em MINHAS experiências como Mestre há pouco mais de 16 anos jogando RPG. E muito do que manifesto é apenas o velho conhecido saudosismo de quem achou o seu nicho e não sai dele facilmente...

Uma. Os PJs começam o jogo fracos, isto é, personagens de nível 1 são pouco mais que humanos normais com alguns atributos heróicos. Isso não é, de fato, um defeito; a maioria dos Mestres poderia até achar que isso trás mais 'realismo' às suas campanhas (se é que realismo é algo possível num sistema voltado a aventuras fantásticas), que essa é exatamente a proposta que procuram. Mas não serve totalmente pra mim. A letalidade e ineficiência dos primeiros níveis sempre foi a minha trava com a criação de aventuras e campanhas do D&D Clássico (da Grow, com acréscimo ou não das regras do suplemento Rules Cyclopedia), e ainda mais chata quando eu era jogador de D&D 3.5.

Gosto de pensar numa aventura de RPG medieval fantástico como uma emulação de um filme do gênero. Quero poder representar cenas incríveis, cada vez mais alucinantes, emocionantes e épicas, à medida em que os níveis progridem. E não acho justo nem divertido que toda essa capacidade narrativa, por conta da mecânica, fique restrita aos PJs de nível mais elevado.

Mais um ponto. Minha classe favorita da 4ª edição - Senhor da Guerra - deixou de ser uma classe independente e se tornou uma mera estrutura de guerreiro. Ainda assim, só se torna possível emular a velha classe a partir do nível 3. Aliás, o guerreiro, que também sempre esteve na minha lista de classes favoritas, voltou a ser o "guerreiro igual a qualquer outro", como era antes da 4ª edição, no nível um.

Ok, ok, depois de uma curta caminhada ele pode vir a ser um Campeão (o porradeiro padrão), um Mestre das Batalhas (que emula um guerreiro mais voltado à tática ou um líder do fronte, como o Senhor da Guerra) ou um Cavaleiro Sobrenatural (que emula o Lâmina Arcana!), e mesmo no nível um você já pode escolher um Estilo de Luta (Arqueirismo, Luta com duas Armas, Luta com Armas Grandes, etc.), mas não tem o mesmo gosto de toda a coleção de opções que a 4ª edição me dá simplesmente com a escolha de poderes.

Lógico, não sou nenhum retardado, por isso devo admitir que até agora temos apenas um Livro do Jogador, então é possível que novas regras para guerreiros surjam em suplementos, mas minha primeira impressão é a da "monotonia, pra começar". Porque, graças a uma construção resumida, o guerreiro pode simplesmente dizer "eu ataco com minha arma" num combate, e é isso aí. E não estou dizendo que você não possa representar ataques da maneira como quiser; estou dizendo que uma mecânica simplificada não estimula muito a diferenciação de "manobras" na hora de descrever as ações do personagem.

 http://4.bp.blogspot.com/-xn3eRZLaIgk/UF-C3TmLk8I/AAAAAAAAApM/w6bQIuNocyk/s1600/excerpts_20100129.jpeg

Se vale como exemplo, em minha primeira sessão de 5ª edição, minha jogadora (minha noiva, que até então vinha sendo a protagonista da campanha "Lâmina Ardente", que eu descrevi por aqui no Blog um pouquinho) estranhou bastante a construção do guerreiro, sem escolha de poderes. Além disso, os três encontros de combate que tivemos na aventura foram um pouco "sem sal", por serem rápidos e sem grandes possibilidades táticas.

Mais um problema está na própria construção dos encontros. A nova maneira de calcular o grau de dificuldade do encontro e, com isso, estipular o número de monstros, não é precisa, nem mesmo tão objetiva como aquela da 4ª edição, e isso atrapalha muito o Mestre.

Por fim, duas questões mecânicas me desapontaram um pouco: a possibilidade de "Flanquear" foi apagada do sistema; e as regras para Esconder-se (usando Destreza/Furtividade) são apenas subjetivas, sem clareza sistemática, como ocorria com a 4ª edição. São duas áreas das regras que eu sempre considerei importantes para todos os personagens, não apenas para ladinos e outros do gênero, e que também podem influenciar o andamento de encontros, quando usadas por NPCs. Deixar a clareza das regras na mão dos Mestres pode ser "saudosimo da velha escola", e há quem goste, mas eu prefiro um sistema objetivo, robusto, sem margens para dúvidas. (E é claro que eu lembro que a 4ª edição, na fissura de conseguir essa 'robustez', lançava uma Atualização a cada mês, o que foi seu principal defeito, mas isso não é desculpa!)


Conclusão

Enfim. Estamos numa nova época áurea do D&D. As conversas sobre o novo sistema têm sido longas e divertidas nas redes sociais e portais de RPG por aí afora. O novo sistema, de modo geral, parece estar conquistando mais do que afastando jogadores. E isso é positivo.

Pra você que quer aderir ao novo sistema, seguem alguns links. O primeiro, é onde você encontra os arquivos gratuitos disponibilizados pela Wizards of the Coast. Com eles, já é possível jogar, porque têm tudo o que você possa precisar para campanhas até o nível 20 (mesmo que com uma lista pequena de raças, classes e monstros). O segundo link é um comparativo resumido que fiz entre a 5ª edição e as anteriores, principalmente a quarta, que é minha favorita. Não abrangi a descrição das classes, que pretendo fazer futuramente em análises individuais (ou não).

Basic Rules: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

Resumo comparado: 

Até a próxima!

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