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sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Salão das Lendas 03 - Théoden Belyiir, um Mago trazido de Reinos Distantes!

Fala, galera!

Uma das coisas mais legais do RPG é sair do "lugar-comum" e fazer algo fora do padrão. E mesmo quando nos faltam regras para isso, é possível usar da criatividade para extrapolações, desde as mais sutis até as que não têm qualquer limitação. Por exemplo, não existe qualquer menção à existência de mundos espelhos, semelhantes ao Plano Material/Primário naquele lugar que o cenário de D&D chama de Reinos Distantes, mas é certo que as coisas mais bizarras e sinistras vivem ou acontecem por lá.

Imaginei, então, que os Reinos Distantes dão lugar a muitas formas de alterações dos conceitos básicos do jogo e podem ser verdadeiras alternâncias de realidades. Disso surgiu-me a ideia que, talvez, um contato com a NOSSA Terra pudesse ocorrer viajando através daquela dimensão - ou, ao menos, com algum paralelismo da nossa Terra em RPG. E isso, seguindo a "lógica", levou-me a pensar no meu querido e velho cenário do Mundo das Trevas!

No jogo Mago - A Ascensão, muito se fala sobre planos paralelos ao nosso mundo, viagens a outras realidades etc., e menciona-se que, quanto mais você viaja para os planos distantes e profundos, mais as realidades incorporam conceitos completamente novos e coisas bizarras podem ser encontradas. Na Umbra, também existem Reinos Distantes! Portanto, por que não seria possível trazer da Terra do Mundo das Trevas um Mago Desperto, e torná-lo em Mago dentro do cenário de D&D? E como fazer isso? Com um efeito do Paradoxo!

Kataboom! Surge o personagem que trago hoje!







História:

Para os desavisados que o veem passear pela cidade, o rosto cheio de rugas e cicatrizes escondido sob o capuz, Théoden Belyiir não passa de um velho comum, simples e desimportante. Entretanto, o grande potencial místico desse mago os deixaria espantados, se viessem a testemunhar suas magias em ação. E sua história de aventuras surpreenderia até mesmo os aventureiros mais notáveis.

Théoden pode ser facilmente confundido com um plebeu humano qualquer, mas o planeta onde habita não é seu planeta de origem, nem mesmo a dimensão onde está é onde nasceu. Théoden vem de muito além dos planos mais distantes, um lugar estranho, onde a magia é extrema: efeitos fabulosos são possíveis, contrapostos pela possibilidade caótica de efeitos antimágicos, os chamados Paradoxos. Foi graças a um desses desastres monumentais da magia de seu mundo que Théoden veio parar aqui.

Tragado para um mundo que lhe era totalmente novo e desconhecido, Théoden teve de reaprender a magia, o que só foi capaz graças a seu enorme talento. Infelizmente, muito de seu poder minguou e muitos de seus conhecimentos desapareceram de sua mente ao ser transportado para cá. Em vista disso, Théoden se tornou um fanático caçador de conhecimentos arcanos, estudioso obsessivo das artes místicas e um arcanista ambicioso. Por outro lado, Théoden não deseja voltar para seu mundo: aqui, o Paradoxo não existe...



Comparação de Edições:

Outra vez, foi interessante notar as diferenças surgidas pelos sistemas distintos de compra de Atributos, obtenção de Proficiências e seleção de Perícias e Magias, na 4ª e 5ª edições.

Uma vez que era parte da minha meta usar o sistema de compra de Atributos com pontos, fiquei um pouco frustrado ao me deparar com a impossibilidade, na Quinta, de ter um personagem com mais de 15 pontos em um único Atributo, antes dos ajustes raciais, pois isso seria possível na Quarta e era parte do conceito original do personagem. Tive que fazer vários "esquemas" diferentes de distribuição de pontos antes de alcançar o resultado final, que mostra números idênticos ao menos nos Atributos físicos, e uma aproximação razoável nos demais.

Quanto às Proficiências, é nítido que um mago da 5ª edição sabe usar mais armas do que o seu correspondente da 4ª. Honestamente, eu não sei o porquê disso, visto que raramente um mago recorrerá ao uso de armas, já que tem algumas magias de uso sem limite à sua disposição... Outro ponto levemente diferente se percebe no número de idiomas conhecidos pelo personagem. Tive de recorrer ao Talento Linguística, na Quarta, para poder dominar mais idiomas que aqueles fornecidos pela raça, mais isso me deu um idioma a mais do que o Antecedente Sábio me concedeu na Quinta. Nada que atrapalhe a jogabilidade, mas alguns jogadores ou Mestres poderiam considerar isso curioso.

Nas Perícias, é possível ver nitidamente outra diferença sutil. O Mago da Quarta, auxiliado por uma seleção de três Antecedentes, conforme as regras do Livro do Jogador 2, tem a perícia Manha, que substitui a Investigação, existente na ficha da Quinta, e uma perícia extra, Exploração, que parece ter sido incluída nas funções da perícia Arcanismo na Quinta, se eu não estiver equivocado.

Por fim, na seleção de Poderes/Magias, tentei utilizar, na medida do possível, somente Magias idênticas em ambas as edições, mas invariavelmente tive algumas opções distintas. Parte dessas diferenças podem ser "corrigidas" com o passar dos níveis, aliás, porque algumas dessas magias aparecem em níveis de classe distintos nas diferentes edições, ou porque o ritmo com que o Grimório ganha novas magias é diferente.



O Personagem em Mystara:

Théoden, como Skodar e Librai, também pode ser colocado no cenário de Mystara. É ainda mais simples, visto que ele é um viajante dimensional. Mas Théoden é mais "urbano" que seus antecessores e, por essa razão, faz sentido que não seja alocado na mesma cidade costumeira do Grão-Ducado de Karameikos, Threshold. Em vez disso, Théoden torna-se um morador de Specularum, capital da mesma nação.

Faz-se importante uma alteração na ficha, porém. Mantenha os idiomas Comum (que é aqui chamado Thyatiano) e Dialeto Subterrâneo e troque qualquer um dos demais por "traladarano", outro dos idiomas humanos presentes no cenário.

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