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terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Kiths para Changelings Brasileiros - parte 1

Há muito tempo atrás, eu participei de um projeto que pretendia construir uma cenário completo do Mundo das Trevas no Brasil, dentro do Portal SpellBrasil. Parte do material que criei dizia respeito a Changelings.

Resumidamente falando, os Changelings do brasil seriam divididos entre os "Estrangeiros", vindos da Europa, os kiths básicos do jogo, e as Famílias Nativas. As Famílias de Changelings brasileiros são semelhantes, mas nem tanto, aos kiths Nunnehi norte-americanos(Changeling - Player's Guide): preferem o campo à cidade, tem grande afinidade pela natureza e pelo misticismo espiritual, são bastante raros nos tempos atuais e costumam ter relações hostis com os Kiths estrangeiros. Todavia, não é regra geral que sejam capazes de viajar para os Mundos Espirituais, nem têm qualquer relação com os Campos de Caça Sublimes.

Dividem-se em quatro Cortes, em vez das duas costumeiras, já que não têm relação com a cultura Celta. As cortes levam o nome da estações do ano e dos períodos de um dia: Manhã de Primavera, Tarde de Verão, Noite de Outono e Madrugada de Inverno. Pra facilitar as regras, cada personagem adota um Legado Seelie e outro Unseelie, exatamente como dita o livro básico. Todavia, sua Corte e sua história ditam o Legado prevalente: a Primavera é sempre Seelie, o Verão pode escolher (e costuma mudar, com os eventos e circunstâncias), Outono e Inverno são quase sempre Unseelie.

Aqui está um kith para exemplificar:




Anhanga


Os antigos índios temiam àquele que diziam ser o espírito do medo, dos pesadelos e das desgraças, que afligiam aos caçadores que abusavam de suas habilidades contra os filhotes de animais ou as fêmeas prenhes. O assombro com que relatavam os índios fez com que os padres que os catequizavam vissem a entidade Anhanga (pronúncia a-NHAN-ga) como o diabo.
A verdade não estava muito longe. É certo que a fauna das densas matas estavam sob sua proteção e isso fazia do Anhanga uma criatura respeitada. Mas seus métodos e postura eram cheios de perversidade, crueldade e sadismo.
Após a separação, que ocorreu com a chegada dos colonizadores, e a adoção dao Expediente Changeling, os Anhanga tomaram dois rumos: alguns ainda são reclusos, escondidos nas matas, onde protegem os animais dos caçadores maldosos e traficantes da fauna; outros se misturaram à civilização e seus modos e objetivos mudaram, tornando-se ainda mais assustadores.
Os Anhanga são grandes perseguidores de metas e o pragmatismo é uma de suas características marcantes. Em meio à sociedade mundana, estão em todas as classes sociais, mas preferem adotar modos e vestimentas simples. Os melhores entre eles protegem os fracos tanto quanto os assustam; os piores rivalizam com a ferocidade e horripilância dos Redcaps.

Infantes não aceitam as injustiças da sociedade mortal e os erros dos adultos. Perto deles, nem mesmo um Saci ousaria maltratar sequer um bichano. Estouvados podem ser heróis idealistas, ecoterroristas ou assassinos sem escrúpulos. Rezingões demonstram valentia e ira guardada ao longo dos anos.

Aparência: na forma humana, podem pertencer a qualquer etnia e sexo, vestem-se de todos os modos e costumam ter compleição física mediana. Na forma feérica, são brancos na pele, exceto no pescoço e rosto, que são vermelhos. Suas cabeças são bastante peludas e possuem chifres galhados, como de veados. Seus olhos são flamejantes e uma aura de pavor os rodeia.
Afinidade: Natureza.

Direitos Inatos:
Forma Primordial: com o gasto de 1 Glamour, quando longe de qualquer pessoa ou ser sobrenatural, mesmo encantados, o Anhanga pode assumir a forma de um grande cervo, com pêlos brancos no tronco e patas e vermelhos no pescoço e cabeça. Nesta forma, tem Força+1, Destreza+2, Vigor+1, Manipulação 0, Aparência-1.
Se puder usar seus chifres para atacar (teste Destreza + Briga, dificuldade 6), causa Força+1 dados de dano Letal; se puder correr para tomar impulso, seus chifres flamejarão e o dano será de Força+2 dados de dano Agravado. A transformação não inclui as roupas e só pode ser feita à noite. A reversão é livre (sem custo em glamour) ou ocorre automaticamente ao amanhecer.

Face Hedionda: Mortais e animais encantados e seres sobrenaturais capazes de interagir com o mundo quimérico temem a visão e a aura pavorosa dos Anhanga. Para eles, a Aparência do Anhanga traduz o quanto ele é assustador (mais pontos em Aparência, mais assustador). O anhanga pode causar pavor, de forma semelhante aos Redcaps, intencionalmente, com um teste de Aparência + Intimidação (dif.5). Uma rolagem resistida de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade do próprio Anhanga) pode ser usada para evitar o pânico, mas o personagem não deixa de se sentir ameaçado, em perigo. Objetos, quimeras inanimadas, Redcaps e outros Anhangas são automaticamente bem sucedidos em não sentir o pânico.

Anhangas jamais sofrem falhas críticas em testes de Intimidação.

Fraquezas:
Anhangas não apreciam cruzes, estátuas de santos e outros símbolos religiosos. Na proximidade desses símbolos, ganham 1 ponto temporário de Banalidade para cada 3 minutos. Se alguém desejar expulsá-los usando desses símbolos, mesmo um ateu, o anhanga deve testar Força de vontade ou fugirá em pânico. Atacado por uma cruz, o Anhanga ganha 1 ponto temporário de banalidade e perde 1 ponto de Glamour para cada golpe, além de sofrer o dano (caso seja uma cruz pesada...).
Anhangas têm dificuldade para interagir com outros Changelings e sua sociedade, sendo reconhecidos por seus modos infames. Exceto para Intimidação, têm +1 de dificuldade em testes sociais.

Mote:
Você se sente feliz e todo viril com a essa potente espingarda de caça na mão, não é mesmo, mortal? Pois se prepare para descobrir o que o Inferno reserva para os caçadores de espécies em extinção... aliás, você vai rezar para ir pra lá, até que eu acabe com você...

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