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domingo, 1 de maio de 2011

Êita, joguinho do capeta! (Parte 2) (Editado)

Sobre regras, monstros e regras monstruosas

Depois de ter lido o livro de cenário de "Inferno - Batalhas do Abismo", minha empolgação em torno do jogo havia se renovado. Minhas preocupações quanto à qualidade do cartão ou tipo de papel usados na caixa, no manual, nos marcadores e figuras e no próprio livro de cenário pareciam-me simplórias e desnecessárias. Com um cenário bem trabalhado como aquele, parecia-me justo acreditar que o jogo merecia uma chance. Decidi, então, que estudaria suas regras a fundo, para ter plenas condições de ensinar o jogo e, quem sabe, escrever uma resenha sobre o mesmo (como a que faço agora), para divulgá-lo e arranjar outros jogadores com os quais debater.

Ah, como é maldita a ilusão!

Não tardou até que minha leitura fizesse com que eu me desse conta de que algo parecia errado. Mas eu insisti em ler o manual mais de uma vez para ter certeza do que já tinha concluído na primeira leitura: não apenas o texto não era grande coisa - pois não foi escrito de forma a parecer divertido, nem bem organizado, para ser fácil de entender -, mas também se podia perceber uma grande quantidade de "travas" nas regras. Era como se um jogo com um enorme potencial não tivesse conseguido se desenvolver, por descuido total de seu autor. Mas é claro que os meus leitores não serão capazes de perceber esses defeitos em detalhes, e julgar com seu próprio discernimento, a menos que possam entender as regras. Então, acho que é por aí que devo realmente começar.



O Básico

É óbvio que eu não vou explicar todas as regras aqui - isso seria uma quebra aos direitos autorais e tornaria minha resenha extensa demais-, mas vou explicar o suficiente para você ter uma noção. Querendo saber mais, isto é, se achar que o jogo vale a pena, compre!

A primeira coisa a fazer, nos preparativos de uma partida, é a montagem dos exércitos. Cada jogador escolhe que Lorde do Inferno ele está servindo naquela partida, entre sete disponíveis, o que limita que tipos de Tenentes e Sargentos ele poderá convocar. O jogador representará o General de seu exército.

Os jogadores recebem um número de pontos de almas para convocar suas tropas. Alternadamente, escolhem suas figuras e pagam o custo de almas de cada uma, até um limite igual ao total de pontos de almas recebidos.

Os tipos de unidades ou figuras que se pode comprar ou convocar são: Arquidemônios, os mais importantes e poderosos, que são únicos (não podem ser repetidos em uma partida); os Tenentes; e as Hordas. Estas últimas são compradas em grupos de 4 marcadores, sendo que um Sargento (que não é representado por marcador) deve ser designado para cada um destes grupos e o custo do Sargento é pago separadamente.

Depois de montados os exércitos, os jogadores posicionam suas peças no mapa e o combate começa. A ordem de jogo é dada pelos Pontos de Ação das figuras e por alguns lances de dados.

As figuras são descritas em fichas de personagem e possuem as seguintes características: Vitalidade Física, Vitalidade Mágica, Vitalidade Mental, Pontos de Ação e Essência. As Vitalidades também são chamadas de Atributos e servem como defesas contra golpes inimigos, bem como de combústivel para realizar golpes. Os poderes e táticas que cada figura pode realizar são classificados em Ações Ofensivas e Defensivas, e as figuras possuem um ou mais tipos de movimento a seu dispor, como Caminhar, Saltar, Voar e Escavar.

O jogo se resume, então, a uma alternância de ações e movimentos por parte dos jogadores, que andam pelo mapa hexagonal, buscando posições vantajosas para atacar e proteger-se. Cada ataque leva em conta coisas como linha de visada (que eu preferiria traduzir como linha de visão, mas tudo bem), cobertura e distância entre o atacante e o alvo. O jogador atacante faz uma jogada de ataque com um número variável de dados de 6 lados e, obtendo pelo menos um resultado 6, tem êxito no ataque. Cada ataque causa um dano específico contra um Atributo adversário, sendo que, normalmente, é possível tentar uma Jogada de Defesa. Nesse caso, o defensor joga um número de dados igual ao dano que recebeu, devendo obter um valor igual ou menor que a defesa de seu Atributo por dado para reduzir ou anular o dano. Todo dano que superar o valor primário do Atributo atingido se aplicará à Essência, que é a forma de contar a energia vital no jogo. Um personagem morre quando sua Essência chega a zero.



Nem tudo são espinhos

Um ponto que eu considerei bastante satisfatório das regras foi a parte sobre as penalidades impostas por cobertura e como se determina que um alvo está ou não coberto. É uma regra bem complicada, mas funciona de fato. Também são satisfatórias as regras de movimentação.

Outra regra interessante é a possibilidade de Arquidemônios consumirem hordas, tanto aliadas quanto inimigas, para se recuperarem de ferimentos.

Lidar com diferentes nível de altitude do solo e do voo, das figuras que tem esse tipo de deslocamento a sua disposição, também é uma grande sacada dessas regras.

Por fim, não se pode esquecer que o jogo tem um sistema bem tranquilo de criação de novas unidades de Arquidemônios, em termos de regras, deixando a cargo de quem quiser a tarefa de desenhar marcadores, e esse é um ponto bem bacana, porque personaliza o jogo e estimula a criatividade.


Os (zilhonários) Defeitos e algumas possíveis correções caseiras

Acredito que fica mais fácil explicar todos os defeitos do jogo se eu classificá-los por ordem de importância e numerá-los. Vamos lá:

0) Não há trecho algum de qualquer um dos livros que diga qual é o objetivo do jogo! Parece óbvio que deve ser "destruir a totalidade dos exércitos inimigos", mas considero um objetivo simplório demais para um jogo com tamanha complexidade.

1) O jogo não sugere nenhum valor de Pontos de Almas como padrão para a montagem dos exércitos; além disso, os Custos em Almas das figuras são "quebrados" e um jogador nunca conseguirá gastar todos. Porém, o jogo não menciona o que fazer com os pontos que sobram.
  • Regra da Casa: um valor entre 1600 e 1800 proporciona uma partida com um número pequeno, mas satisfatório e fácil de controlar, de Arquidemônios, Tenentes e Hordas, dependendo das escolhas do jogador. Pontos de Almas que sobram após as convocações podem ser usados para pagar por Pontos de Ação extras, para uma única unidade, somente na primeira rodada, à razão de 10 para 1.

2) Não há menção alguma no texto das regras sobre um limite máximo no número de rodadas de uma partida. Mas as fichas dos personagens indicam que 8 seria esse número. Fica, porém, a dúvida: o que aconteceria se, ao final da oitava rodada, nenhum jogador tiver conseguido destruir todas as unidades inimigas? Como determinar quem venceu? Existe a possibilidade de empate?
  • Regra da Casa: Se, ao atingir 8 rodadas, ainda restarem no mapa unidades de mais de um exército, então vencerá aquele que, somando o Custo em Almas de suas unidades, obtiver o maior resultado. Empates são possíveis (essa possibilidade é facilmente dedutível pelo cenário).

3) Quando uma figura executa uma Ação de Movimento, deve gastar apenas Pontos de Ação; mas, se quiser executar uma Ação Ofensiva (um golpe, poder ou ataque, como queira entender), gasta também pontos de algum de seus Atributos. Agora, existe uma boa chance de o golpe não acertar o inimigo e, mesmo que acerte, ainda existe a chance de ele se defender de todo o dano causado. Nesses casos, o dano que o atacante causa a si mesmo é alto demais para uma ação completamente inútil.
  • Regra da Casa: (Editado >>>) A minha sugestão de mudança causaria uma aceleração total das partidas, com repercussão nas preocupações dos jogadores ao elaborarem suas táticas. Passe a considerar que os valores originais dos Atributos servem exclusivamente para o pagamento dos custos das Ações Ofensivas e Defensivas, e não recebem/absorvem dano; em vez disso, todo dano que passar a Jogada de Defesa do Atributo adequado é aplicado diretamente à Essência. A recuperação dos Atributos no Segmento Final de cada rodada continua ocorrendo como costumeiro.

4) Os Pontos de Ação são também utilizados para determinar a ordem de Iniciativa (adicionando uma jogada de um dado de seis lados) e a sequência de jogo, o que parece bastante válido, mas também é uma forma de tornar o jogo lento. Como uma mesma figura pode acabar agindo diversas vezes (cada vez que termina uma ação e gasta seus Pontos de Ação, a unidade é reposicionada na sequência de jogo), uma só rodada pode durar uma eternidade.
  • Regra da Casa: no meu entender, seria necessária uma mudança total do sistema de regras para resolver essa aqui. Sinto muito, pula pra próxima.

5) Se uma unidade ainda tem Pontos de Ação, mas esgotou seus pontos em um ou mais Atributos, ela não pode mais realizar ações cujos custos não possa pagar? Ou pode gastar Essência, como se tivesse tomado dano em uma Vitalidade zerada?
  • Regra da Casa: aceita-se pagar Essência. (Editado >>>) Ou, se estiver seguindo a regra da casa nº 3, não faça isso.

6) Se a Essência de uma figura não se recupera no Segmento Final de cada rodada, para que serve o segundo valor escrito na ficha dos personagens, no campo da Essência?
  • Regra da Casa: ignora que passa. (Editado >>>) Aqui, deixo uma prova de que fiz uma crítica equivocada. A resposta a esta pergunta estava na página 10, em letras miúdas, junto à figura do meio da página.

7) As figuras dos Arquidemônios e Tenentes possuem um resumo de suas características no verso de cada uma. Porém, em alguns casos, a ficha completa tem valores diferentes daqueles das figuras (a arquidemônio Vual e as Tenentes Hussardas de Plutão). Qual é o certo? Além disso, será que os valores (ou os ícones) para Pontos de Ação e Essência não estão trocados (afinal, é nítido, naqueles cujos valores não são idênticos, que a ordem não é a mesma da ficha).
  • Regra da Casa: aceite a ficha como correta e não se estresse.

8) Por que apenas os ataques Corpo-a-Corpo levam em conta a possibilidade de acertar um inimigo pelas costas?
  • Regra da Casa: eu prefiro deixar assim. Trata-se de uma regra ilógica, mas que não é inconveniente.

9) As regras de voo são um tanto confusas. Primeiro, é dito que, quando voa, a figura pode escolher uma de quatro altitudes; depois, menciona-se um custo para mudanças de altitude; por fim, admite-se que, caso a unidade não pague um 1 Ponto de Ação adicional, encerra seu movimento de voo aterrissando (sem custo por mudança de altitude). A falta de lógica pesou demais aqui.
  • Regras da Casa: Ao iniciar um movimento de voo, a unidade é marcada na altitude Rasante; toda mudança de altitude tem custo; admite-se que, ao encerrar um movimento de voo, a unidade continuará planando, na última altitude que utilizou.

10) A ação de Carga não faz qualquer sentido: ela permite utilizar dois tipos de ação simultaneamente (movimento e ataque), sem que a unidade seja interrompida por inimigos, e não tem qualquer desvantagem compensatória.
  • Regra da Casa: eu escolhi simplesmente ignorar a Carga, mas também seria possível utilizar penalidades defensivas ao personagem que executa a Carga, aplicáveis até sua próxima vez de agir, como forma de demonstrar que ele se concentrou fortemente em atacar e ficou de guarda baixa; e/ou penalidades aos dados de ataque da Ação Ofensiva executada com a Carga, representando a falta de precisão de uma ação como essa.

11) Se Florestas possuem regras próprias quanto à interferência que causam na movimentação e na Linha de Visada dos ataques, por que mencionar que são consideradas Elevações de nível 2, já que isso poderia mudar todas essas regras?
  • Regra da Casa: ignorar é sábio, nesse caso, a menção à Elevação.

12) Não existe qualquer regra sobre como alocar no mapa marcadores de modificação de terreno. Além disso, apenas o uso de lógica dedutiva confere ao jogador a noção de que os hexágonos desenhados em verde no mapa são florestas esparsas.
  • Regra da Casa: os jogadores podem simplesmente combinar quantos e quais marcadores de terreno querem incluir no mapa, mas como essa configuração pode intervir na estratégia de movimentação, até mesmo causando desvantagem para um dos lados, é bom pensar bem. Ou não usar.

13) As regras das "Vagens da Maldade" e "Fosso de Piche" são tão extensas que chego a pensar que funcionariam melhor se fossem personagens!
  • Regra da Casa: mantenha como está, se quiser usar os terrenos, e consulte o manual sempre que alguém passar perto ou pisar nesses marcadores... é, essa regra da casa não resolve nada, mas é só no que consegui pensar.

14) Alguns dos marcadores que o jogo contém não tem qualquer explicação nas regras, ou propósito válido.
  • Regra da Casa: próxima!

15) Na página 12, os símbolos para as Ações Ofensivas Mágicas "Cegueira Física", "Cegueira Mágica" e "Cegueira Mental" estão trocados. Basta conferir o verso dos marcadores para ver o que seria certo.

16) O jogo vem com apenas dois dados de seis lados, mas a imensa maioria das rolagens de acertos e jogadas de defesas dos golpes excede o uso de 5 dados; isso significa que seria preciso, para alguém que tenha somente esses dados, várias e várias rolagens, atrasando em muito o jogo.
  • Regra da Casa: compre mais dados ou junte os que você tiver de outros jogos, como ludo, War, GURPS, ...

17) Essa é só uma constatação. Você vai precisar consultar e rabiscar com lápis, uma centena de vezes, as fichas dos personagens que compõem o seu exército. Será preciso pensar bem em como ordenar tudo. Além disso, não é lógico que os jogadores risquem no livro, portanto alguém (provavelmente o dono do jogo) terá de obter xerocópias de todas as fichas, satisfatoriamente uma por Arquidemônio, duas por Tenente e quatro a oito das Hordas. Não esqueça de riscar a lápis, sem uso de força, para poder apagar e reaproveitar as fichas noutra partida!



Opiniões Finais

Dizem que o Inferno está na repetição. De fato, "Inferno - Batalhas do Abismo", é repetitivo e um tanto embromado, o que se pode perceber já na leitura das regras, e se conclui definitivamente ao jogar uma partida.
Aliás, mesmo depois de já ter uma opinião inicial (e trágica) do jogo, eu ainda apostei na possibilidade de ele ser divertido e valer o investimento (que, afinal de contas, foi barato). Por isso, mesmo que meus instintos e o máximo de meu raciocínio tenham me alertado sobre a árdua tarefa que teria, eu decidi que jogaria ao menos uma partida deste jogo, antes de tecer qualquer conclusão.

E foi o que eu fiz, alguns dias depois, quando visitei São Gabriel, com ajuda de minhas cobaias... digo, amigos, Dimitri e Fabíula. E isso é o assunto da parte final desta resenha, que você lerá noutra oportunidade.

Um comentário:

Cássio F. Lemos disse...

Cara, ainda bem que eu nunca me prestei a ler as regras desse jogo! heheha