Seguidores

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2


Terra de Impérios Ancestrais

Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 2

Esta é a segunda parte desse artigo, que busca lançar uma luz especial sobre a caracterização dos personagens, tendo como ferramentas as regras de Multiclasse e Classes Híbridas. E é sobre essas últimas que iremos falar hoje. Sem mais delongas!

Classes Híbridas - Misturando conceitos!

Hibridização ou hibridismo. A regra apareceu oficialmente no Player's Handbook 3, mas já vinha sendo submetida à demonstração e playtestes na revista Dragon antes disso. Em D&D4e, usar classes híbridas é, talvez, a maneira mais complexa de criar um personagem. Pode ser bastante satisfatório em alguns casos, frustrante em outros tantos. Muitos Mestres não permitem o uso dessa regra em suas mesas, ou ficam desconfortáveis de usá-la, por achar que ela "quebra" o sistema. De fato, nenhuma das classes existentes no jogo foi imaginada originalmente para servir de peça num quebra-cabeças, que é razoavelmente o que o uso de Classes Híbridas faz. Mas, afinal, o que é? Como se faz? Por que existe?

Classes híbridas são, digamos assim, pacotes de características das classes existentes. Nenhuma classe híbrida dá acesso a todos os elementos da classe que ela copia, mas permite exercer a função dessa classe com eficácia ao menos 50% do tempo. Pela união de dois desses pacotes, você pode construir um personagem híbrido. Assim, um Clérigo/Ladino é um personagem híbrido feito com a união de características do pacote Híbrido de Clérigo e do pacote Híbrido de Ladino.

A maior vantagem mecânica do hibridismo é o acesso a uma lista de poderes de duas classes diferentes. Com paciência e bom conhecimento do sistema, dá pra fazer combinações maneiríssimas. Além disso, você é considerado membro integral de ambas as classes para o fim de cumprir pré-requisitos de talentos, trilhas exemplares e destinos épicos, desde que consiga cumprir outros pré-requisitos existentes, obviamente.

Dois problemas se destacam logo de cara, no entanto. Em primeiro lugar, as proficiências com armaduras ficam restritas à menor das listas das classes combinadas. E um segundo ponto é que a maior parte das Classes Híbridas têm uma redução bastante significativa no número de características que trazem das Classes originais. Essas desvantagens são parte do esforço dos designers para manter o equilíbrio de jogo, além de preservar a identidade de Classe daqueles personagens que se focam em suas Classes plenas, e só há uma maneira de conseguir uma compensação, mesmo que mínima: um talento específico chamado Aptidão Híbrida (Hybrid Talent). De fato, numa grande parte dos casos, o gasto de um talento com Aptidão Híbrida é praticamente compulsório, de modo a tornar as combinações viáveis.

Ao chegar ao Estágio exemplar, um personagem híbrido pode adotar a sua natureza de híbrido como Trilha Exemplar. Se o fizer, ganha Aptidão Híbrida como um Talento adicional, mesmo que já o tivesse em sua ficha, o que pode permitir fortalecer uma de suas Classes ou equilibrar suas competências em ambas. Além disso, ele segue ganhando cada vez mais poderes de suas Classes Híbridas.



Hibridismo em sua Campanha

A despeito do que se possa pensar da mecânica de Híbridos, vejo nesse sub-sistema uma excelente oportunidade de experimentar personagens  realmente  muito diversificados, com históricos complexos e estilos de jogo incomuns. Numa visão ampliada, e com uma mente aberta, é possível entender certas combinações como criações de classes totalmente novas, mais do que como a soma de duas classes já existentes. Ou, sendo mais modesto, como estruturas diferenciadas, pra satisfazer jogadores mais criativos e inventivos. Em qualquer caso, pode-se desenvolver ideias bem interessantes a partir do hibridismo. Vejamos alguns exemplos:

1. Paladinos não têm uma Estrutura voltada ao uso de duas armas na 4e. Mas, se você acha que esse estilo ficaria legal no seu próximo personagem, por que não combinar as Classes Híbridas de Guerreiro e Paladino e investir um talento em Aptidão Híbrida, para dominar o combate com duas armas, como faz um Guerreiro Tempestuoso? Trabalhando com o Mestre, pode-se criar uma ordem específica de Paladinos que ensina esse estilo de combate, atando o personagem ao cenário de uma maneira bacana, através de sua opção de caracterização.

2. Um Clérigo devotado a um deus da natureza não parece bem representado pela Classe Clérigo pura. Com as Classes Híbridas Clérigo e Druida combinadas, consegue-se um personagem mais focado no tema proposto. E o Mestre pode criar um conflito de ideias entre verdadeiros druidas e à religião do aventureiro, uma espécie de hostilidade velada, que pode escalar a uma guerra legítima.

3. O jogador decide desenvolver um histórico bem denso para o seu personagem. Este teria sofrido de alucinações e pesadelos durante muitos anos, onde a influência de uma entidade extraplanar era inegável. Tamanhas perturbações mentais acabaram forçando-o a aceitar um pacto com um ser infernal. Procurando ajuda de sacerdotes, foi acolhido num templo de Pelor, onde rituais sagrados conseguiram livrá-lo da maior parte da influência diabólica. Mas, para se garantir proteção, ele resolveu abrigar-se no templo permanentemente, como serviçal. Numa noite, então, membros de uma facção secreta dentro do templo o convidaram a conhecer uma Sociedade de Vingadores de Pelor - e fazer parte dela. Dessa forma, o jogador justificou a criação desse personagem como um Híbrido de Bruxo e Vingador. E o Mestre fica com muito pano pra manga, na hora de compôr a história de sua campanha.

E agora... Tudo junto e misturado!

Se você estiver mesmo a fim de fazer um combo doido, ou quiser criar um personagem realmente marcante, com uma história bem elaborada e características fora do comum, não há por que se negar a ir ao extremo do sistema: criar um personagem de classes híbridas e dar a ele uma Multiclasse!

Dois dos personagens que eu mais me diverti em criar, usando o CBLoader, era Híbridos-Multiclasse. O primeiro, um sargento reformado de um forte de fronteira, habituado com diversas táticas e manobras de combate, liderança e sobrevivência: um híbrido de Guerreiro e Senhor da Guerra, com multiclasse de patrulheiro. Outro foi uma tentativa de adaptar um personagem de um jogo clássico de lutas de arcade - Scorpion, da série Mortal Kombat - ao cenário de fantasia medieval e ao sistema D&D4e: usei um híbrido de Guerreiro e Monge, com Multiclasse de Assassino (Classe que saiu no D&D Insider e depois foi publicada no Heroes of Shadows).



Então, esta é a sugestão que tenho para vocês: que os jogadores não temam usar essas regras para criar personagens realmente fantásticos, e que os Mestres caprichem no uso desses elementos para adicionar ganchos de aventura e oportunidades de interação com o cenário da campanha.

quinta-feira, 5 de setembro de 2019

Terra de Impérios Ancestrais - Multiclasses & Hibridismo em D&D4e! - Parte 1


Terra de Impérios Ancestrais

Hoje venho aqui lançar mais uma luz sobre este Blog, que está eternamente moribundo, mas jamais fenece!

Parece-me bastante nítido, numa investigação rápida pela internet, que o sistema D&D 4ª edição tem poucos adeptos ainda persistentes e apaixonados, com jogos ativos e tudo. Decidi, ainda assim, que vou dedicar uma sessão exclusiva para o sistema em meu Blog, como um bastião irremovível de proteção a esse jogo que tanto me cativou. Eis que surge a "Terra de Impérios Ancestrais", título que homenageia o cenário básico, com seus lendários Impérios de Nerath, Bael Turath e Arkhosia.

Multiclasse & Hibridismo em D&D 4e! - Parte 1

O assunto que trago hoje é algo que me atraiu por demais em D&D4e: as opções de customização para diversificar os personagens, tornando-os mais versáteis em suas estratégias de ação, mais variados em seus conceitos, sempre mais interessantes e, muitas vezes, mais "apelões". Estou falando de Multiclasse e Classes Híbridas.

A ideia do artigo é explicitar minhas opiniões sobre o tema e justificar o uso dessas mecânicas como elementos de construção de narrativa. Como o artigo ficou muito grande, foi dividido em duas partes.


Multiclasse: o que é & como fazer

O sistema de Multiclasse foi trazido ao jogo diretamente pelo Livro do Jogador 1. Mas muita gente até considera que Multiclasse nem precisava ter existido na 4e. E há os que consideram que a Multiclasse foi mal feita, principalmente por ser tão diferente da mecânica que já existia na edição anterior (3.x), mesmo que com o mesmo nome. Eu, entretanto, vejo a Multiclasse como uma camada interessante de personalização e compreendo que sua premissa pode servir como grande força motriz para aventuras.

Vale conferir, então, qual é a verdadeira ideia por trás da Multiclasse na 4e: você é um membro completo e efetivo de sua classe original, mas, por alguma razão, começa a adquirir conhecimentos e capacidades de uma segunda classe. Para se tornar competente em sua nova área, será preciso dedicar esforço, sair da zona de conforto, mudar o direcionamento de suas atividades, consumir recursos importantes. O jogo considera que você está focando em sua classe secundária quando usa Talentos para adquirir a Multiclasse e, mais adiante, para aprender Poderes daquela classe.

Em toda essa dedicação que o personagem precisa ter, podem surgir oportunidades riquíssimas de aventura: o aventureiro pode ter que encontrar um grande mestre para dominar poderes de sua nova trilha, ou resgatar um lendário pergaminho num recôndito isolado. Aliás, até mesmo a razão de fazer Multiclasse pode ter sido um gancho de aventura, ou pode ser um elemento de composição da história do personagem. Isso porque na 4e você pode ter um personagem multiclasse desde o 1º nível (há quem ache isso desnecessário ou sem propósito; eu acho maravilhoso). Seu personagem pode ter sido forçado a essa situação; pode ter adquirido novas capacidades de forma natural, como resultado de convívio e observação; ou pode ter buscado por esse caminho, como uma oportunidade de evoluir.

A regra para fazer Multiclasse é fácil: você adquire um Talento específico, relacionado à Classe que quer ter como secundária. É preciso cumprir pré-requisitos, como de costume, e você não pode adquirir uma Multiclasse para sua própria Classe. Além disso, ao longo dos níveis, você não pode adquirir novas Multiclasses, a menos que sua Classe original seja Bardo.

A vantagem inicial de fazer a Multiclasse é que o Talento pode te dar, junto de uma pequena capacidade ou poder da Classe secundária, treinamento numa perícia adicional e, às vezes, proficiência com algum tipo de implemento. Além disso, você passa a poder escolher Talentos que sejam exclusivos da Classe secundária. Para muitos casos, esse nível de caracterização do personagem é suficiente para uma boa dose de estratégias criativas e oportunidades de jogo. Contudo, em níveis adiante, você pode adotar Talentos de Substituição de Poder, que permitirão trocar poderes que você tenha adquirido com sua Classe original por poderes de sua Multiclasse. Isso vai fazer que você vá tornando o personagem cada vez mais "Classe secundária" e um pouco menos "Classe original". No nível 11, pode usar sua nova Classe como pré-requisito para escolher Trilhas Exemplares também.

A "configuração" final de uma Multiclasse é a Multiclasse Exemplar: em vez de adotar uma Trilha Exemplar costumeira, você escolhe focar-se ainda mais na Classe secundária. E assim fazendo, você conseguirá ser quase tão completo e efetivo na sua Classe secundária, quanto na original.

Multiclasse como elemento narrativo e caracterizador de personagens

Fica então a pergunta: por que fazer Multiclasse? A escolha, em quase a totalidade das ocasiões, parte do jogador e, numa boa parte das vezes, tem propósito de otimização. Contudo, não é impossível que o Mestre use a Multiclasse como elemento narrativo na Campanha, nem improvável que se use uma Classe secundária apenas como caracterização, "estilística e estética", por assim dizer, de um personagem para o qual se sentia que faltava um "algo mais".

Vamos a um exemplo de cada proposição.

1. Numa determinada comunidade do cenário, existe uma Irmandade de Cavalaria, com grande influência política. Os personagens dos jogadores suspeitam que integrantes dessa Irmandade estejam envolvidos em crimes ou atividades malignas e decidem que seria interessante ter um membro infiltrado nessa organização. No andar da aventura, obtêm uma carta de indicação e o guerreiro do grupo é iniciado na Irmandade.

Enquanto investiga os membros da organização, o referido guerreiro participa de atividades sociais e treinamentos em grupo. Ele tem acesso à biblioteca da Irmandade e participa de reuniões de discussão sobre grandes guerras do passado e ações estratégicas comuns a cavaleiros, em batalhas campais. Logo, o jogador percebe que precisa se destacar entre os cavaleiros para conseguir informações cruciais e chegar às pistas derradeiras que desvendarão o mistério sobre as ações que investiga. Nesse momento, ele acredita que é uma boa idea adquirir Multiclasse como Senhor da Guerra. Isso justificará aprender História, por exemplo, que ele tem estudado bastante. O Mestre também considera que o empenho o habilita a conseguir uma honraria dentro da Irmandade, o que facilitará a continuidade das investigações.

2. O jogador curte a ideia de um Patrulheiro com poderes relacionados à natureza, mas Patrulheiros são personagens totalmente Marciais, não de poder Primitivo, na 4e. Para contornar a decepção inicial, esse jogador decide fazer de seu personagem um Meio-elfo e usa a característica Racial Diletante para pegar o poder de Druida "Chicote de Espinhos". Não satisfeito, ele guarda planos para o futuro, de adquirir mais poderes naquela classe. Por isso, primeiramente, ao escolher sua perícia-chave como Patrulheiro, pega Exploração. Então, gastando seu Talento de nível 1, adquire Iniciado da Antiga Fé; ele agora tem a Perícia Natureza e pode usar a "Forma Selvagem" druídica, além de poder usar um ataque de Forma Animal uma vez por encontro.

terça-feira, 16 de abril de 2019

Manobras Especiais para ABEA


A Bandeira do Elefante e da Arara é um RPG que prioriza a interpretação de personagens cativantes, enquanto esses exploram lugares inóspitos ou se envolvem em intrigas do Brasil Colonial. Com um sistema simples, ele foi criado para contar histórias fantásticas num cenário repleto de mistério, misticismo e deslumbramento, sem uma carga pesada de regras e detalhes que poderiam tornar seu conteúdo mais complicado para iniciantes, ou de uso difícil em ambientes escolares - uma das grandes metas de sua existência. Cabe ainda dizer que, seguindo à risca seus conceitos e o contexto geral, não é esperado dos personagens-jogadores que se envolvam frequentemente em combates, principalmente contra as temíveis criaturas míticas descritas no livro básico - até porque os níveis de resistência são poucos e se recuperam lentamente! Sendo assim, não é demais reforçar que ABEA não é uma espécie de D&D passado no Brasil Colonial!

Contudo, não seria inconveniente a existência de regras avançadas para as batalhas, ou a oferta de mais opções de otimização para os personagens de participantes que gostem de ação. Disso nasceu minha vontade de escrever matérias com regras caseiras opcionais, oferecendo elementos novos que participantes e mediadores podem decidir adicionar às suas mesas. Esta é a primeira das ideias.

Manobras Especiais são golpes e movimentos repetidamente treinados e testados, que acabam por integrar um arsenal tático de lutadores avançados de artes marciais. Quando escolhe atacar usando Boxe, Capoeira ou Luta-livre, em vez de apenas socar, chutar ou agarrar seu oponente, o participante pode escolher executar uma das Manobras que dominou, conseguindo efeitos diferentes, que podem trazer vantagem considerável em determinados momentos, podendo até ser o diferencial exigido para evitar uma derrota.



Jogadores de Street Fighter - O Jogo de RPG vão reconhecer rapidamente de onde tudo isso saiu. As Manobras Especiais aqui apresentadas são adaptações daquele RPG para ABEA. Até por essa razão, eu pedi (e recebi) a consultoria e colaboração de Eric "Musashi" Souza, dono do site Shotokan RPG Webpage e editor-organizador da fanzine Punho do Guerreiro.

Baixe o arquivo aqui!

ERRATA: Na lista de Manobras, é dito que Capoeira tem acesso a Handstand Kick. Essa manobra não foi incluída, o correto é Foot Sweep.


domingo, 2 de setembro de 2018

Ergue-se o Punho do Guerreiro!

Muitos anos atrás, eu escrevi um pequeno, simples, modesto e discreto artigo sobre como usar Kenjutsu e Kendo como estilos baseados em golpes armados para Street Fighter - O Jogo de RPG. Não recordo como foi que o contato ocorreu, mas foi através do site Shotokan RPG que ele foi publicado na internet.

Eu não poderia ter ideia disso naquele momento, mas a publicação e o contato com o dono do site, Eric M Souza, viriam a ser razão de muita alegria e orgulho para mim, anos mais tarde. Recentemente, pra ser mais claro.



O que acontece é que Eric acabou se tornando Narrador de uma excelente crônica de longa duração, através do Facebook, da qual tomei parte em 2016. E mais tarde, Eric me convidou para integrar a equipe de colaboradores de um fanzine virtual de fenomenal qualidade em termos de conteúdo e visual, chamado Punho do Guerreiro.

Hoje, só o que vim fazer nesta postagem, é apresentar a quem ainda não teve a oportunidade de conhecer, esse site que é praticamente obrigatório para quem joga SFRPG e a zine, que tem me dado a chance de trabalhar minha criatividade e paixão pelo RPG de uma maneira nova e empolgante!

Cliquem nos links e vamos ao encontro do mais forte!

quarta-feira, 4 de julho de 2018

Colônia Fantástica! - Aventuras no Brasil

Já se vão mais de 20 anos desde meu começo no RPG, mas mesmo com todo esse tempo de jogatina, poucas foram as oportunidades que tive de usar (ou ver ser usado) o território e o folclore brasileiros como foco ou contexto de partidas. Não falo apenas de ter personagens brasileiros ou cenas no Brasil, que isso é fácil e comum. Falo de fazer algo com "cara de Brasil", na origem e no "colorido". De fato, posso recordar de ter narrado apenas duas sessões, sendo a primeira a mais significativa delas.

A façanha ocorreu na única vez em que fui a um evento de RPG, em Porto Alegre, o Tchê RPG, acho que em 2000. Na ocasião, tinha acabado de adquirir aquele pequeno livreto que seria meu contato inicial com o sistema GURPS - Mini-GURPS Entradas e Bandeiras -, e quis logo pô-lo em mesa. Por coincidência, o mestre da mesa em que eu estava inscrito como jogador não apareceu e os caras que estavam por ali aceitaram que eu mestrasse no lugar, mesmo que o jogo em questão fosse algo que ninguém havia experimentado. Resultado? Além de termos uma partida incrível com a aventura introdutória do livreto, ainda voltei pra casa com o entendimento de que aventuras usando a história do Brasil podem fazer tanto sentido quanto cenários históricos de outros pontos do mundo. De quebra, por ter sido o mestre da mesa, ganhei de brinde uma camisa  do evento, com a ilustração de um dragão tomando chimarrão!




Mas aquela experiência nostálgica nunca me pareceu completa, por um único fator: eu adoro fantasia e não houve elemento algum de fantástico na aventura. Nada de criaturas míticas, efeitos sobrenaturais ou feitiços. Pode parecer uma frustração boba pra quem acha que jogar "realismo" também tenha seu valor, mas eu já vivo realismo na realidade, ora bolas! Quero narrar histórias dignas de lendas e quero magia nisso! Contudo, eu não achava que o sistema GURPS seria o ideal pra lidar com magia e misticismo no contexto em questão, então acabei abandonando o livreto das Entradas e Bandeiras na prateleira...

Vim a saber, anos mais tarde, que um RPG chamado Desafio dos Bandeirantes fora o primeiro a lidar com cultura, história e mitos do Brasil. Infelizmente, era um jogo já sem continuidade no mercado, o que tornou muito difícil encontrá-lo. Mas eu consegui. E afirmo que, apesar de ter encontrado jogadores preconceituosos em meu caminho (com relação ao folclore brasileiro e ao seu uso em aventuras), e de nunca ter conseguido mestrá-lo, é um jogo merecedor de muitos aplausos.
O tempo passou, e mais recentemente, acompanhei pela internet algumas resenhas e muitos elogios a um RPG muito semelhante ao Desafio, o qual foi inspirado num romance de mesmo título (e do mesmo autor): A Bandeira do Elefante e da Arara (doravante, ABEA). E posso afirmar: que livro incrível, senhoras e senhores!!! Desde o primeiro momento em que o pus em minhas mãos, eu sabia que teria que acrescentá-lo à minha coleção.

Foi inevitável, porém que, desde o início de minha leitura, eu fizesse algo praticamente compulsório a respeito do ABEA: eu o li como algo novo, original, independente, tal como é, de fato, mas também comparava constantemente com o Desafio. E foi por isso que resolvi escrever esta matéria, cuja proposta é apontar os pontos positivos e negativos de ambos os jogos, comparando seus livros básicos em todos os quesitos que pude pensar: arte & diagramação, texto (analisando qualidade para leitura, conteúdo útil  e diferencial de abordagem) e sistema de jogo.

Claro que eu não sou nenhum analista de jogos formado e, por isso, vale lembrar que essas foram as minhas impressões, como mestre, leitor e fã. Mesmo que pareça que eu esteja incentivando uma espécie de concorrência ou competição entre os jogos, no fundo, eu gosto muito dos dois e acredito que os dois funcionam muito bem como complementos um do outro, por motivos que você vai ler a seguir...



Arte & Diagramação

Aspectos como arte e diagramação são as primeiras coisas que se nota ao tomar um livro novo em mãos, por isso sua importância. A arte incentiva a imaginação, ilustra o clima do jogo, serve de exemplo do que se encontra na ambientação. A diagramação, que é basicamente o modo como o texto, as ilustrações e os espaços em branco se distribuem pelas páginas, aprimora a experiência de leitura, quando bem feita, e facilita a assimilação do conteúdo.

Quando penso nesse quesito, não posso deixar de lembrar que Desafio dos Bandeirantes foi lançado numa época editorial muito diferente, onde os parâmetros eram possivelmente mais simples (quando comparados aos atuais), os recursos eram menores e a tecnologia inferior. Logo, não é à toa que o livro não parece um "padrão ouro". Particularmente, eu curto o estilo de arte que foi adotado, porque ele dita um clima rústico, agressivo, misterioso, mas não é uma arte encantadora, capaz de causar maravilhamento e ferver a imaginação, como a que está no ABEA. Coisa de primeiro mundo, sem perder a brasilidade. Nesse quesito, portanto, Desafio fica com nota 7, ABEA leva 10!!




Texto

Desafio e ABEA compartilham do mesmo sub-gênero de aventura e fantasia, tendo suas ambientações em versões fantásticas do Brasil, entre os séculos XVI e XVII, o que já se convencionou chamar "Fantasia Colonial". Cada um tem sua abordagem do tema, sem haver melhor ou pior nisso; contudo, o recurso que você usa pra perceber essas abordagens é o texto e aqui temos diferenças importantes.

De certa forma, muito sutilmente, Desafio tem um texto mais descontraído, menos formal, quando explica seu cenário e suas regras, enquanto ABEA parece um livro de história do ensino médio, com um texto mais didático. De todo modo, ambos são agradáveis de ler e os contos que exemplificam personagens e o cenário fazem bem seu papel de inspirar.

O enfoque ao descrever a ambientação é algo muito distinto. Desafio oferece bastante detalhamento na geografia da Terra de Santa Cruz (sua versão do Brasil) e descreve sem pudor as relações entre as raças habitantes do país, bem como os papéis que ocupavam numa sociedade marcada pela opressão do colonizador europeu, escravagista e dominador. ABEA foi mais "suave" nesse sentido, no meu entendimento. Em contrapartida, ensina de forma muito intensa sobre as diferentes etnias indígenas e as origens dos povos africanos escravizados, algo que eu jamais havia encontrado, mesmo em outras mídias. Ainda, ABEA fez uma abordagem muito bacana da economia da época e tem uma linha de tempo um pouquinho mais clara.

Essas diferenças de conteúdo foram exatamente o que gerou em mim a compulsão de comparar e, no fim das contas, percebi que não consiguia ver os conteúdos desses livros como alternativas de jogo, mas como complementos entre si (e, nisso, incluí também o Entradas e Bandeiras, com algumas informações que os outros dois não traziam).
Nota 9,0 pra cada um, e esse ponto que falta é por conta do que um jogo tem que o outro não tem!




Sistema de Jogo

Desafio tem um sistema bem rígido e completo, que eu curto bastante, mas com algumas "escolhas de design" que eu acho particularmente confusas e desnecessárias, como: ter um Atributo Sorte e  usar d% para testes de Habilidades, mas trocar pelo d20 na hora docombate. Aliás, no que diz respeito ao combate, Desafio, infelizmente, é muito travado, por obrigar o jogador a levar em consideração fatores demais em cada golpe e  por ter maneiras diferentes de resolver ataques corpo a corpo e com armas de disparo/arremesso. É claro que eu conheço e até aprecio jogos mais complexos que o Desafio, mas o diferencial está na padronização e harmonia das regras, que poderia tornar os combates mais intuitivos.

Pra deixar claro que não vejo só defeitos, vale apresentar o sistema de construção de personagens: você tem de escolher uma Raça e uma Profissão (que faz o papel das "classes" de D&D e similares); depois, escolhe suas Habilidades e distribui pontos, além de determinar Atributos e Classe Social de modo aleatório. Ao meu ver, é bem objetivo e permite uma personalização legal, pois mesmo sua Profissão não restringe as Habilidades que pode vir a dominar (excetuando magias e milagres). Além disso, um sistema com "tipos de personagem" favorece o jogador iniciante, que precisa de um direcionamento maior sobre o que fazer, em relação ao cenário e os tipos de aventuras que virão. Por fim, a escolha dos equipamentos oferece bastante detalhamento.

ABEA optou por um sistema mais simples e fácil de aprender e usar, que funciona seguindo um padrão mais previsível e fluido. Os personagens não possuem atributos inatos, apenas Habilidades adquiridas com aprendizado e prática (e mesmo a Força Física é incluída aqui). Também não temos tipos de personagem: você pode ter criatividade total, dentro do contexto de jogo e, logicamente, com algum bom senso. Seguindo essas premissas, apresenta um dos sistemas com construção de personagem mais rápida que eu já vi, mas, no quesito equipamento, você terá pouca coisa a fazer, pois o dinheiro é pouco e algumas escolhas já foram tomadas por você.

Surpreendentemente, parece que o autor estava muito empolgado ao escrever e acabou deixando algumas coisas de lado - você sente, com um pouquinho mais de critério na avaliação, que o sistema não está completo. É óbvio que um mestre experiente (aqui chamado "mediador") pode preencher as lacunas sem enfrentar problemas, mas o livro foi feito para iniciantes, e até para ser usado em salas de aula, então deixar tantas pontas soltas (como não haver uma Habilidade "Furtividade" e regras relacionadas à percepção de coisas como objetos escondidos ou emboscadas) é inconveniente. Por sorte, o autor é bastante ativo nas redes sociais e tem se empenhado em solucionar tais problemas, divulgando suas ideias, permitindo debates e aceitando sugestões. Logo mais, ao que parece, uma versão revisada e ampliada do módulo básico de regras será lançada, assim como suplementos diversos.

Considerando tudo, nesse quesito, acho que ocorre mais um empate, com outra nota 9,0 para cada um!


Conclusão

Aí está: os dois maiores RPGs de Fantasia Colonial analisados. Recomendo fortemente ambas as opções, cada qual por seus méritos. De minha parte, eu vou sempre usar os dois em conjunto (ou melhor, os três, pois o Entradas e Bandeiras também me ajuda com um bocado de informação).
P.S.: eu sei que existe um outro RPG de Fantasia Colonial, mas ainda não tive a oportunidade de conhecê-lo, e só por isso ele foi deixado pra uma outra conversa, quem sabe um dia...Santa Cruz é seu nome e Daemon é o sistema de regras, caso queiram pesquisar! ;)